Роздуми: Spec Ops: The Line
Фіктивний вибір перед гравцем
Далі будуть спойлери до гри!
У головного героя є два напарники, які періодично озвучують два варіанти розвитку подій.
Перша ситуація (туторіал) — це вибір між порятунком цивільних від розстрілу та порятунком агента ЦРУ, який має важливу інформацію. Один напарник обґрунтовує перший варіант, інший — відстоює другий.
Гравець робить вибір, фізично слідуючи за одним із напарників. Це працює доволі непогано, оскільки ви не знаєте, чи впливає ваш вибір на подальший розвиток подій (хоча є певні підозри).
#story #gamedesign #narrative #choice #SpecOps #emotions
Фіктивний вибір перед гравцем
Далі будуть спойлери до гри!
У головного героя є два напарники, які періодично озвучують два варіанти розвитку подій.
Перша ситуація (туторіал) — це вибір між порятунком цивільних від розстрілу та порятунком агента ЦРУ, який має важливу інформацію. Один напарник обґрунтовує перший варіант, інший — відстоює другий.
Гравець робить вибір, фізично слідуючи за одним із напарників. Це працює доволі непогано, оскільки ви не знаєте, чи впливає ваш вибір на подальший розвиток подій (хоча є певні підозри).
#story #gamedesign #narrative #choice #SpecOps #emotions
Друга ситуація, яка миттєво вбила моє занурення в гру:
Між головним героєм та основною ціллю стоїть велика кількість противників. Напарники відстоюють дві думки:
1. Використати білий фосфор, щоб знищити противника.
2. Не використовувати білий фосфор.
Мій вибір, звісно, не використовувати його, і я витрачаю близько години, намагаючись пройти цей відрізок.
Якщо коротко: вас не випускають із невеликої локації, і ви не можете рухатися до цілі. Противники та снайпери постійно респауняться, тобто ви не можете всіх вбити.
Отже, варіант «не використовувати фосфор» насправді відсутній — ви не можете його обрати, хоча вам його і презентували.
Коли я все ж використовую фосфор, то, як гравець, не відчуваю нічого по відношенню до противників та цивільних, що загинули. Дуже важко викликати емоції у гравця, якщо це не був його власний вибір.
#story #gamedesign #narrative #choice #SpecOps #emotions
Між головним героєм та основною ціллю стоїть велика кількість противників. Напарники відстоюють дві думки:
1. Використати білий фосфор, щоб знищити противника.
2. Не використовувати білий фосфор.
Мій вибір, звісно, не використовувати його, і я витрачаю близько години, намагаючись пройти цей відрізок.
Якщо коротко: вас не випускають із невеликої локації, і ви не можете рухатися до цілі. Противники та снайпери постійно респауняться, тобто ви не можете всіх вбити.
Отже, варіант «не використовувати фосфор» насправді відсутній — ви не можете його обрати, хоча вам його і презентували.
Коли я все ж використовую фосфор, то, як гравець, не відчуваю нічого по відношенню до противників та цивільних, що загинули. Дуже важко викликати емоції у гравця, якщо це не був його власний вибір.
#story #gamedesign #narrative #choice #SpecOps #emotions
10 основних уроків геймдизайну
Марк Браун — журналіст та автор YouTube-каналу GMTK, зібрав 10 основних уроків геймдизайну, які він засвоїв протягом 10 років створення відео.
Як завжди, більшість уроків доволі очевидні, але також очевидно, що багато сучасних ігор ігнорують їх, що призводить до поганих відгуків та негативного фідбеку з боку гравців.
Відео (15:37): https://www.youtube.com/watch?v=Cm2_drGLGbc
Урок №1
Якщо ви хочете зрозуміти, чому гра викликає у вас певні емоції, запитайте себе: як механіки сприяють цьому досвіду?
Часто ігри зі схожим сетингом, графікою та темою відчуваються по-різному. Те, як гравець отримує здоров’я, скільки набоїв у нього є протягом гри тощо — все це маленькі елементи, що формують поведінку гравця в грі і, відповідно, створюють потрібні враження та досвід від гри.
Урок №2
Єдиний спосіб оцінити механіку — запитати себе, чи здатна вона сприяти досвіду, який ви намагаєтеся створити.
Цілісність гри та досвіду від її проходження залежить від того, наскільки узгоджені ваші ігрові механіки і чи доповнюють вони потрібний досвід.
Урок №3
Під час створення гри вам потрібно вирішити, для кого ця гра, і налаштувати свої ігрові механіки під цільову аудиторію.
Гра не може бути успішною, якщо у неї немає своєї аудиторії, а гра для всіх — це гра ні для кого. Пам’ятайте, хто ваші гравці, і робіть гру для них, навіть якщо це може засмутити інших, хто не є вашою цільовою аудиторією.
Урок №4
Опції та бонусний контент можна використовувати, щоб зробити гру привабливою для гравців, які є більш “хардкорними”, ніж цільова аудиторія.
Головне пам’ятати, що це було запропоновано на основі серії ігор Mario. Якщо у вашої гри немає величезної кількості фанатів, суперскладний контент як end-game-контент казуальної гри може заплутати гравців. Казуальним гравцям додатковий контент буде нецікавим, а хардкорні гравці не гратимуть у гру, що позиціонується як казуальна.
Урок №5
Опції, налаштування доступності та легка складність не обов’язково становлять загрозу для задуманого досвіду гри.
Із цим твердженням, на мою думку, треба бути обережним, оскільки сам доступ до легкої складності чи наявність додаткових налаштувань може руйнувати досвід вашої гри.
Урок №6
Дизайнерам слід думати про жанри в найширшому можливому розумінні.
Це хороша порада, оскільки ми маємо конструювати досвід, але бажаний досвід не завжди можна чітко вписати в рамки одного жанру.
Урок №7
Найкраще рішення для складної проблеми — це те, яке забезпечує найцікавіший досвід для гравця.
Від себе хотів би додати, що ускладнювати набагато легше, ніж спрощувати, але перевантажені ігрові механіки та системи — це проблема як для дизайнерів, так і для гравців.
Урок №8
Ідея гри не має цінності, доки ви не доведете її значущість через прототип.
Я б хотів дещо уточнити цей урок, оскільки ідеї все ж мають свою цінність, особливо якщо подумати про те, що є добре прописані та продумані ідеї, а на противагу їм існують погані ідеї без цілісного розуміння. На мою думку, хороші ідеї матимуть вищий шанс отримати успішний прототип.
Урок №9
Часте тестування має використовуватися для перевірки, чи ваш дизайн ефективно передає бажаний результат та досвід.
Урок №10
Завжди вирішуйте для себе, чи є певний урок із геймдизайну справедливим і корисним для вас та для того типу ігор, які ви хочете створювати.
#gamedesign #tips #GMTK #lessons
Марк Браун — журналіст та автор YouTube-каналу GMTK, зібрав 10 основних уроків геймдизайну, які він засвоїв протягом 10 років створення відео.
Як завжди, більшість уроків доволі очевидні, але також очевидно, що багато сучасних ігор ігнорують їх, що призводить до поганих відгуків та негативного фідбеку з боку гравців.
Відео (15:37): https://www.youtube.com/watch?v=Cm2_drGLGbc
Урок №1
Якщо ви хочете зрозуміти, чому гра викликає у вас певні емоції, запитайте себе: як механіки сприяють цьому досвіду?
Часто ігри зі схожим сетингом, графікою та темою відчуваються по-різному. Те, як гравець отримує здоров’я, скільки набоїв у нього є протягом гри тощо — все це маленькі елементи, що формують поведінку гравця в грі і, відповідно, створюють потрібні враження та досвід від гри.
Урок №2
Єдиний спосіб оцінити механіку — запитати себе, чи здатна вона сприяти досвіду, який ви намагаєтеся створити.
Цілісність гри та досвіду від її проходження залежить від того, наскільки узгоджені ваші ігрові механіки і чи доповнюють вони потрібний досвід.
Урок №3
Під час створення гри вам потрібно вирішити, для кого ця гра, і налаштувати свої ігрові механіки під цільову аудиторію.
Гра не може бути успішною, якщо у неї немає своєї аудиторії, а гра для всіх — це гра ні для кого. Пам’ятайте, хто ваші гравці, і робіть гру для них, навіть якщо це може засмутити інших, хто не є вашою цільовою аудиторією.
Урок №4
Опції та бонусний контент можна використовувати, щоб зробити гру привабливою для гравців, які є більш “хардкорними”, ніж цільова аудиторія.
Головне пам’ятати, що це було запропоновано на основі серії ігор Mario. Якщо у вашої гри немає величезної кількості фанатів, суперскладний контент як end-game-контент казуальної гри може заплутати гравців. Казуальним гравцям додатковий контент буде нецікавим, а хардкорні гравці не гратимуть у гру, що позиціонується як казуальна.
Урок №5
Опції, налаштування доступності та легка складність не обов’язково становлять загрозу для задуманого досвіду гри.
Із цим твердженням, на мою думку, треба бути обережним, оскільки сам доступ до легкої складності чи наявність додаткових налаштувань може руйнувати досвід вашої гри.
Урок №6
Дизайнерам слід думати про жанри в найширшому можливому розумінні.
Це хороша порада, оскільки ми маємо конструювати досвід, але бажаний досвід не завжди можна чітко вписати в рамки одного жанру.
Урок №7
Найкраще рішення для складної проблеми — це те, яке забезпечує найцікавіший досвід для гравця.
Від себе хотів би додати, що ускладнювати набагато легше, ніж спрощувати, але перевантажені ігрові механіки та системи — це проблема як для дизайнерів, так і для гравців.
Урок №8
Ідея гри не має цінності, доки ви не доведете її значущість через прототип.
Я б хотів дещо уточнити цей урок, оскільки ідеї все ж мають свою цінність, особливо якщо подумати про те, що є добре прописані та продумані ідеї, а на противагу їм існують погані ідеї без цілісного розуміння. На мою думку, хороші ідеї матимуть вищий шанс отримати успішний прототип.
Урок №9
Часте тестування має використовуватися для перевірки, чи ваш дизайн ефективно передає бажаний результат та досвід.
Урок №10
Завжди вирішуйте для себе, чи є певний урок із геймдизайну справедливим і корисним для вас та для того типу ігор, які ви хочете створювати.
#gamedesign #tips #GMTK #lessons
YouTube
10 Game Design Lessons from 10 Years of GMTK
🔴 Get my premium monthly newsletter - https://gamemakerstoolkit.com/digest/ 🔴
Game Maker's Toolkit just turned 10 years old! Here are the ten biggest lessons I've learned from the last decade of learning about game design.
=== Before you watch ===
Content…
Game Maker's Toolkit just turned 10 years old! Here are the ten biggest lessons I've learned from the last decade of learning about game design.
=== Before you watch ===
Content…
🎉 Конспект Геймдизайнера [GD Compendium] — 5 років з вами! 🎉
П'ять років тому я створив цей канал, щоб ділитися знаннями про геймдизайн, левел-дизайн та багато іншого. Я намагаюсь писати різносторонні конспекти, які, сподіваюсь, стають корисними інструментами для вас. За цей час багато змінилося, але головна мета залишається незмінною — підтримувати розвиток україномовного геймдеву, полегшувати навчання та допомагати розвиватися в цій сфері. 🎮
Дякую кожному, хто долучився і продовжує шлях разом зі мною!❤️
Якщо ви вважаєте мою місію корисною, цінуєте те, що я роблю, і маєте змогу — задонатьте, будь ласка, на ЗСУ в фонд, якому ви довіряєте.
Підтримка ЗСУ зараз важлива як ніколи.
#ДякуюПідписникам
П'ять років тому я створив цей канал, щоб ділитися знаннями про геймдизайн, левел-дизайн та багато іншого. Я намагаюсь писати різносторонні конспекти, які, сподіваюсь, стають корисними інструментами для вас. За цей час багато змінилося, але головна мета залишається незмінною — підтримувати розвиток україномовного геймдеву, полегшувати навчання та допомагати розвиватися в цій сфері. 🎮
Дякую кожному, хто долучився і продовжує шлях разом зі мною!❤️
Якщо ви вважаєте мою місію корисною, цінуєте те, що я роблю, і маєте змогу — задонатьте, будь ласка, на ЗСУ в фонд, якому ви довіряєте.
Підтримка ЗСУ зараз важлива як ніколи.
#ДякуюПідписникам
Радий поділитися своїм інтерв’ю для DOU! 🎉
Поговорили про геймдизайн, досвід і роботу над проєктом мрії.
Читайте, надихайтеся і обов’язково діліться своїми думками!
Окрема подяка DOU за запрошення на інтерв’ю. 🙌❤️
https://gamedev.dou.ua/articles/interview-with-gamedesigner-10-chambers/
#DOU #interview #gamedev #gamedesign #experience
Поговорили про геймдизайн, досвід і роботу над проєктом мрії.
Читайте, надихайтеся і обов’язково діліться своїми думками!
Окрема подяка DOU за запрошення на інтерв’ю. 🙌❤️
https://gamedev.dou.ua/articles/interview-with-gamedesigner-10-chambers/
#DOU #interview #gamedev #gamedesign #experience
DOU
Як соціолог світчнувся в геймдизайн. Розробник Den of Wolves — про пізній вхід у геймдев і складний пошук роботи в Європі
Андрій Цілицький почав свою кар'єру як соціолог. А коли все ж наважився свічнутися в геймдизайнери, то стикнувся з проблемою пізнього входу в індустрію. Про свій кар'єрний шлях, складнощі пошуку роботи, а також про те, як скасована гра допомогла почати працювати…
Ігроладний трейлер Den of Wolves
З величезним захопленням ділюсь нашим новим ігроладним трейлером, що ми показали цього тижня на The Game Awards.😎
Дивитись за посиланням: https://youtu.be/RlKiBVO1GLE?si=2o8vY29QPencBd1u
Цей трейлер дає перший погляд на комбат та атмосферу Den of Wolves!
#trailer #DenOfWolves #DOW #TGA #gameplay
З величезним захопленням ділюсь нашим новим ігроладним трейлером, що ми показали цього тижня на The Game Awards.😎
Дивитись за посиланням: https://youtu.be/RlKiBVO1GLE?si=2o8vY29QPencBd1u
Цей трейлер дає перший погляд на комбат та атмосферу Den of Wolves!
#trailer #DenOfWolves #DOW #TGA #gameplay
YouTube
Den of Wolves - Gameplay Reveal Trailer
Watch the gameplay reveal for Den of Wolves, a co-op heist FPS from the creator of Payday, Payday 2 and GTFO. Execute contracts with your team in dynamic operations, from stealth to full-on action and back in mind-bending scenarios.
Wishlist now on Steam:…
Wishlist now on Steam:…
Як культура і мова впливають на дизайн
Дизайн – це не лише про естетику чи функціональність, а й про культурний і мовний контекст, який формує мислення, процеси та кінцеві продукти. У цьому пості розглянемо, як мовні, культурні та когнітивні особливості впливають на дизайн у різних частинах світу, і які висновки з цього можна зробити для геймдизайну.
Відео (36:31): https://www.youtube.com/watch?v=8UAsN9wvePE&ab_channel=DesignTheory
1. Культура і мислення: аналітичне vs. холістичне
- Західні культури зазвичай схильні до аналітичного мислення: фокусуються на окремих об'єктах, категоріях та чітких структурах.
- Східні культури переважно мислять холістично: враховують контекст і функціональні зв’язки.
Ці підходи відображаються у візуальному дизайні:
- Західне мистецтво – чіткий фокус на центральному об'єкті.
- Східне мистецтво – загальна атмосфера без акценту на одній точці.
2. Мова як інструмент дизайну
Мова не лише передає ідеї, але й формує наше мислення.
Гіпотеза Сепір-Ворф стверджує: мова впливає на наше сприйняття світу.
Наприклад, народ Хімба в Намібії не розрізняє синій і зелений кольори, бо в їхній мові немає слова для синього, зате вони бездоганно розрізняють відтінки зеленого.
3. Дизайн і культурні особливості
Культурні вподобання сильно впливають на продукт:
- Східний дизайн: складність, насиченість інформацією.
- Західний дизайн: мінімалізм, простота та функціональність.
Навіть підхід до мінімалізму різниться:
- Японський мінімалізм цінує красу недосконалості й важливість простору.
- Європейський мінімалізм базується на раціоналізмі та функціоналізмі.
Висновки для геймдизайну
Робота з аудиторією: при створенні UI/UX або текстових описів враховуйте, як сприймає світ ваша цільова аудиторія. Наприклад, східні гравці більше оцінять деталізований та насичений HUD, а західні – чіткі й структуровані інтерфейси.
Мова і наратив: слова, які ви використовуєте для опису механік чи об’єктів у грі, впливають на уявлення гравців про них. Описи та картинки теж можуть мати різний фокус, в залежності від того, хто ваша цільова аудиторія.
Дизайнерський процес: варто розуміти, хто ваша цільова аудиторія і відповідно які у них очікування від гри. Немає правильного та хибного дизайну, є такий, що підходить чи не підходить вашому проекту.
Розробка гри: важливо пам’ятати, що ви можете працювати із людьми, котрі мають різний культурний бекграунд, а отже можуть мати відмінний підхід до дизайну.
#gamedesign #culture #language #UI #HUD #tips
Дизайн – це не лише про естетику чи функціональність, а й про культурний і мовний контекст, який формує мислення, процеси та кінцеві продукти. У цьому пості розглянемо, як мовні, культурні та когнітивні особливості впливають на дизайн у різних частинах світу, і які висновки з цього можна зробити для геймдизайну.
Відео (36:31): https://www.youtube.com/watch?v=8UAsN9wvePE&ab_channel=DesignTheory
1. Культура і мислення: аналітичне vs. холістичне
- Західні культури зазвичай схильні до аналітичного мислення: фокусуються на окремих об'єктах, категоріях та чітких структурах.
- Східні культури переважно мислять холістично: враховують контекст і функціональні зв’язки.
Ці підходи відображаються у візуальному дизайні:
- Західне мистецтво – чіткий фокус на центральному об'єкті.
- Східне мистецтво – загальна атмосфера без акценту на одній точці.
2. Мова як інструмент дизайну
Мова не лише передає ідеї, але й формує наше мислення.
Гіпотеза Сепір-Ворф стверджує: мова впливає на наше сприйняття світу.
Наприклад, народ Хімба в Намібії не розрізняє синій і зелений кольори, бо в їхній мові немає слова для синього, зате вони бездоганно розрізняють відтінки зеленого.
3. Дизайн і культурні особливості
Культурні вподобання сильно впливають на продукт:
- Східний дизайн: складність, насиченість інформацією.
- Західний дизайн: мінімалізм, простота та функціональність.
Навіть підхід до мінімалізму різниться:
- Японський мінімалізм цінує красу недосконалості й важливість простору.
- Європейський мінімалізм базується на раціоналізмі та функціоналізмі.
Висновки для геймдизайну
Робота з аудиторією: при створенні UI/UX або текстових описів враховуйте, як сприймає світ ваша цільова аудиторія. Наприклад, східні гравці більше оцінять деталізований та насичений HUD, а західні – чіткі й структуровані інтерфейси.
Мова і наратив: слова, які ви використовуєте для опису механік чи об’єктів у грі, впливають на уявлення гравців про них. Описи та картинки теж можуть мати різний фокус, в залежності від того, хто ваша цільова аудиторія.
Дизайнерський процес: варто розуміти, хто ваша цільова аудиторія і відповідно які у них очікування від гри. Немає правильного та хибного дизайну, є такий, що підходить чи не підходить вашому проекту.
Розробка гри: важливо пам’ятати, що ви можете працювати із людьми, котрі мають різний культурний бекграунд, а отже можуть мати відмінний підхід до дизайну.
#gamedesign #culture #language #UI #HUD #tips
YouTube
Eastern & Western Design: How Culture Rewires The Brain
Go to https://ground.news/designtheory to know where your news is coming from. Sign up or subscribe before Oct 15, 2023 for 30% off unlimited access.
Become a patron of my channel: https://www.patreon.com/JohnMauriello
Sign up to learn more about the design…
Become a patron of my channel: https://www.patreon.com/JohnMauriello
Sign up to learn more about the design…
Forwarded from varto.school
♾️ Обговорили з геймдизайнером Андрієм Цілицьким трюки в реіграбельності відеоігор. Гортай карусель далі...
До якого проєкту ти повертався? Напиши в коментарях назву гри та чому так хотілось знову її клацати.
До якого проєкту ти повертався? Напиши в коментарях назву гри та чому так хотілось знову її клацати.
Релізи 2024
Поділився кількома коментарями для великого матеріалу від DOU про релізи 2024 року: що запам’яталося та що сподобалося.
Наразі у S.T.A.L.K.E.R. 2 награв понад 30 годин, і моя думка не змінилася — гра чудова, хоч і трохи багована. Але я впевнений, що це скоро виправлять.
#DOU #thoughts #2024
Поділився кількома коментарями для великого матеріалу від DOU про релізи 2024 року: що запам’яталося та що сподобалося.
Наразі у S.T.A.L.K.E.R. 2 награв понад 30 годин, і моя думка не змінилася — гра чудова, хоч і трохи багована. Але я впевнений, що це скоро виправлять.
#DOU #thoughts #2024
Forwarded from GameDev DOU
«Якщо покласти руку на серце, S.T.A.L.K.E.R. 2 — це архаїчна й посередня гра». Найкращі та найгірші ігри 2024 року на думку українських розробників
Ми поспілкувалися з українськими розробниками про нові ігри, які вони спробували за 2024 рік. Фахівці Ripple Effect, Techland, Activision та інших студій поділилися своїми враженнями про різноманітні проєкти — від Hellblade II до Dragon Age.
Особлива увага була сконцентрована навколо S.T.A.L.K.E.R. 2, проте не всім розробникам гра однозначно сподобалася. Читайте детальніше про враження фахівців у бліцопитуванні.
👉 https://dou.ua/goto/XTTa
Ми поспілкувалися з українськими розробниками про нові ігри, які вони спробували за 2024 рік. Фахівці Ripple Effect, Techland, Activision та інших студій поділилися своїми враженнями про різноманітні проєкти — від Hellblade II до Dragon Age.
Особлива увага була сконцентрована навколо S.T.A.L.K.E.R. 2, проте не всім розробникам гра однозначно сподобалася. Читайте детальніше про враження фахівців у бліцопитуванні.
👉 https://dou.ua/goto/XTTa
Великий відкритий світ у маленьких іграх
Автор протиставляє “великий відкритий світ” із “відкритим світом, що відчувається великим”.
Відео (12:32): https://www.youtube.com/watch?v=S3cPJL4ISlU&ab_channel=Razbuten
Великий відкритий світ може відчуватися меншим, ніж він насправді є, оскільки з часом гравці можуть виконувати все менше другорядних завдань чи досліджувати світ, а рухатися лише за основним сюжетом через втому від масштабу світу.
Як же іграм дати відчуття великого відкритого світу, навіть якщо це невелика локація всього на годину геймплею?
1. Зменшити кількість повторень ігрових механік, локацій, пазлів або точок інтересу.
Перший раз, коли знаходите нову механіку, — це захопливо. Якщо ж ця локація стає однією з довгого списку, що вам “треба” знайти чи відвідати, — це перетворюється на рутину. Звісно, важливо розуміти свій проєкт і те, наскільки такі речі підсилюють або руйнують занурення.
2. Не витрачайте час гравця даремно і не розтягуйте ігровий час за рахунок повторень.
Усе, за що береться гравець, має бути вартим уваги. Після кількох посередніх або повторених активностей захоплення перетворюється на другу роботу і може відбити бажання починати будь-які другорядні завдання в майбутньому.
3. Активності у відкритому світі не мають бути довгим зобов’язанням гравця.
Якщо гравець знатиме, що взаємодія з будь-чим довкола не займає багато часу, це стимулюватиме досліджувати та експериментувати. (Звісно, можуть бути винятки з великими другорядними історіями, але вони повинні мати власний ритм.)
4. Менші локації легше запам’ятовувати, що полегшить навігацію гравця в майбутньому без необхідності слідувати за бездушними іконками на компасі.
5. Локація має закінчуватися з відчуттям захоплення від дослідження та відкриттів, а не з відчуттям втоми.
6. Пересування та рух через світ повинні бути приємними.
Гравець постійно пересуватиметься через великі (можливо, порожні) локації. Хорошим прикладом є RDR2 із їхньою кінематографічною камерою під час їзди на коні.
7. Додавайте конфлікти, противників чи інші типи урізноманітнення знайомих локацій.
Це дозволить гравцям побачити вже відносно знайомі місця з іншої перспективи.
Від себе хочу додати, що я із задоволенням досліджую великий відкритий світ STALKER 2. Це завдяки тому, як розробники структурували його, поділивши мапу на великі зони, що, своєю чергою, складаються з менших локацій, які обов’язково приховують щось цікаве. Простір між цими локаціями не надто великий (якщо ви не перевантажені 99% часу, як я), і теж має невеликі сховки та сутички, які урізноманітнюють пересування, але не є самоціллю.
#gamedesign #open_world #world_building #environment #map
Автор протиставляє “великий відкритий світ” із “відкритим світом, що відчувається великим”.
Відео (12:32): https://www.youtube.com/watch?v=S3cPJL4ISlU&ab_channel=Razbuten
Великий відкритий світ може відчуватися меншим, ніж він насправді є, оскільки з часом гравці можуть виконувати все менше другорядних завдань чи досліджувати світ, а рухатися лише за основним сюжетом через втому від масштабу світу.
Як же іграм дати відчуття великого відкритого світу, навіть якщо це невелика локація всього на годину геймплею?
1. Зменшити кількість повторень ігрових механік, локацій, пазлів або точок інтересу.
Перший раз, коли знаходите нову механіку, — це захопливо. Якщо ж ця локація стає однією з довгого списку, що вам “треба” знайти чи відвідати, — це перетворюється на рутину. Звісно, важливо розуміти свій проєкт і те, наскільки такі речі підсилюють або руйнують занурення.
2. Не витрачайте час гравця даремно і не розтягуйте ігровий час за рахунок повторень.
Усе, за що береться гравець, має бути вартим уваги. Після кількох посередніх або повторених активностей захоплення перетворюється на другу роботу і може відбити бажання починати будь-які другорядні завдання в майбутньому.
3. Активності у відкритому світі не мають бути довгим зобов’язанням гравця.
Якщо гравець знатиме, що взаємодія з будь-чим довкола не займає багато часу, це стимулюватиме досліджувати та експериментувати. (Звісно, можуть бути винятки з великими другорядними історіями, але вони повинні мати власний ритм.)
4. Менші локації легше запам’ятовувати, що полегшить навігацію гравця в майбутньому без необхідності слідувати за бездушними іконками на компасі.
5. Локація має закінчуватися з відчуттям захоплення від дослідження та відкриттів, а не з відчуттям втоми.
6. Пересування та рух через світ повинні бути приємними.
Гравець постійно пересуватиметься через великі (можливо, порожні) локації. Хорошим прикладом є RDR2 із їхньою кінематографічною камерою під час їзди на коні.
7. Додавайте конфлікти, противників чи інші типи урізноманітнення знайомих локацій.
Це дозволить гравцям побачити вже відносно знайомі місця з іншої перспективи.
Від себе хочу додати, що я із задоволенням досліджую великий відкритий світ STALKER 2. Це завдяки тому, як розробники структурували його, поділивши мапу на великі зони, що, своєю чергою, складаються з менших локацій, які обов’язково приховують щось цікаве. Простір між цими локаціями не надто великий (якщо ви не перевантажені 99% часу, як я), і теж має невеликі сховки та сутички, які урізноманітнюють пересування, але не є самоціллю.
#gamedesign #open_world #world_building #environment #map
YouTube
How Small Open-World Games Feel Big
Go to https://expressvpn.com/razbuten and find out how you can get 3 months of ExpressVPN free!
I've been playing a lot of short open-world games, and despite them only taking a couple hours to beat, there is something about a lot of them that just feels…
I've been playing a lot of short open-world games, and despite them only taking a couple hours to beat, there is something about a lot of them that just feels…