Telegram Web
Channel name was changed to «Конспект геймдизайнера [GD compendium]»
Торгівля в іграх

Тут варто зазначити, що мається на увазі як продаж-купівля так і процес торгу, тобто визначення ціни продукту в процесі дискусії.

Пропоную вашій увазі два відео: коротке та довге.

Коротке відео від Extra Credits

Відео (8:17, але реального часу по темі десь 6 хв): https://www.youtube.com/watch?v=WEpnFGbeb2E&ab_channel=ExtraHistory

Довге відео від співавстора попереднього відео

Відео (20:26): https://www.youtube.com/watch?v=OKuhRoSVizs&ab_channel=MentalCheckpoint

Наразі, в іграх якщо і можна торгуватись то лише за допомогою дуже спрощеної механіки де кінцева мета і буде задоволенням від отриманої винагороди. В відео ж автор піднімає питання як зробити процес торгування цікавим на стільки, щоб це вже було винагородою.

Існує два типи процесу торгу:
1. Жорсткий - коли вам байдуже на почуття іншої людини і ви всіма силами намагаєтесь отримати найвищу вигоду для себе. Тут можуть бути залучені навіть погрози
2. М’який - вам не байдуже на почуття іншої людини і ви намагаєтесь знайти вигідні умови для обох сторін торгу.

Один із найкращих способів додати глибину до процесу торгу - дати контекст вашому покупцю/торговцю, розкрити їх історію та створити ситуації, коли ваші рішення будуть впливати на цього персонажа.

#gamedesign #game_mechanic #haggling #extra_credits
Дробовики в іграх

Вже колись на каналі було відео про проблеми балансування снайперських гвинтівок і тоді ж було кілька порівнянь із дробовиками. Тепер прийшов час для повноцінного розбору потенційних проблем при імплементації дробовиків

Відео (25:00): https://www.youtube.com/watch?v=gJ5xDfIjjKQ&t=190s&ab_channel=Arch

Перші проблеми із балансом виникають від великої різноманітності дробовиків:
- Помповий дробовик (Pump action shotgun)
- Напівавтоматичний дробовик (Semi-automatic shotgun)
- Автоматичний дробовик (Automatic shotgun)
- Дробовики з переломним затвором (Break-action shotgun)

Плюс до цього, в дробовик можна зарядити будь-що
- Дріб
- Картеч
- Куля
- Запалювальний постріл
- Розривний
І перелік можна ще довго продовжувати

Як же це все можна збалансувати?
Імплементувати дробовики максимально реалістичними - не варіант, тоді це буде надто потужна зброя, а значить треба збалансувати доступні параметри таким чином, щоб дробовик знайшов свою (не надто тісну) нішу.

Починати варто із базового дробовика (помповий?), а коли він буде збалансований - відштовхуватись від нього, щоб збалансувати всі інші типи дробовиків

Загалом відео дуже цікаве і корисне, а від себе хочу ще додати, що автор не врахував кількість картечі/дробі, що теж доволі сильно буде впливати на баланс дробовиків та на їх відмінності.

#gamedesign #balancing #weapon #shotgun #tips #combat
Плейтести

Гейб Ньюел назвав плейтести секретною зброєю Valve, а факт що мене дуже вразив - це початок плейтестів для гри Портал через тиждень після початку розробки (!),коли вони мали напів закінчену кімнату.

Коротеньке, але дуже важливе відео від GMTK

Відео (17:31): https://www.youtube.com/watch?v=9Yomqk0C6kE&t=4s&ab_channel=GameMaker%27sToolkit

Всі розробники знають про важливість плейтестів, це я гарантую, але навіть я сам потрапляю в пастку свого власного страху чи невпевненості, коли думаю про те, щоб показувати іншим людям щось незавершене, не доведене до “ідеалу”.
В цей момент і втрачається важлива частина плейтесту - виправлення помилок та недоліків на ранньому етапі розробки, коли це ще не коштує як пів королівства

Поради для плейтесту від Марка Брауна (без крайнощів, звісно, які собі може дозволити Valve):
1. Починайте плейтести рано.
Плейтести будуть призводити до внесення змін в гру, а це означає, що чим раніше ви почнете плейтестити - тим більше користі ви отримаєте.
2. Робіть плейтести часто.
Накопичення знання про поведінку гравців дасть змогу помітити патерни поведінки гравців. Часті ітерації дадуть змогу більш акуратно вдосконалювати досвід гравців
3. Замовкніть та дивіться.
Жодних підказок чи відповідей на питання. А от рішення запропоновані плейтестерами зазвичай краще ігнорувати, оскільки вони базуються на меншому об’ємі знань ніж мають розробники
4. Дизайнери мають проводити плейтести.
Це щось не дуже очевидне, оскільки зараз існують тисячі компаній, що спеціалізуються на проведенні плейтестів, мають власну інфраструктуру, що спрощує проведення плейтестів.
За плейтест мають відповідати ті, хто займається розробкою рівня чи механіки, що тестуються. Такий підхід дасть більше корисної інформації та мотивації.
5. Знайдіть правильнних людей для плейтестів.
Тестувати бажано із різними типами гравців та різною демографічною структурою, але завжди тримайте в голові свою основну, цільову аудиторію.
6. Піддавайте сумнівам ваші припущення.
Ми завжди працюємо із своїми припущеннями про те, як гравці будуть взаємодіяти із грою. Часто такі припущення є помилковими і плейтест це найкращий спосіб перевірити себе
7. Працюйте обережно із отриманими даними.
Позитивний фідбек не завжди означатиме, що ви досягли золотої середини

#gamedesign #GMTK #tips #playtest
Forwarded from UAnimals
Друзі, нам потрібні гроші, аби допомагати постраждалим через підрив Каховської ГЕС тваринам!

Ми вже запустили збір на офіційному сайті UAnimals, але сайт атакують і він не працює.

Ми на зв'язку із притулками, яким потрібна допомога, та вже їдемо на місце подій. Деякі наші дружні волонтери й організації вже на місці і вивозять тварин.

Поки ми намагаємося впоратися з атакою та відновити роботу сайту, просимо долучатися пожертвами на монобанку!

Долучайтеся, кожна гривня важлива!
People make games та їх розслідування

Можливо я трохи трохи пізно наштовхнувся на цей канал, але я відчуваю, що про нього мають знати всі, хто працюють (чи хочуть працювати) в ігровій індустрії.

Цей пост трошки незвичний оскільки не буде розповідати про корисні навички. Зараз я хочу поділитись розслідуваннями про ігрові студії.

Відео про ZA/UM (це ті комуністи, що випустили Disco Elysium) (2:30:00) https://www.youtube.com/watch?v=JGIGA8taN-M&ab_channel=PeopleMakeGames

Дуже грунтовне дослідження про те, що трапилось в компанії, як можуть викрасти ваше IP та чому варто бути дуже уважним на кого/із ким ви працюєте

Ще мене дуже вразили ці два відео про Roblox:
Відео №1 (20:43): https://www.youtube.com/watch?v=_gXlauRB1EQ&ab_channel=PeopleMakeGames

Відео №2 (35:21): https://www.youtube.com/watch?v=vTMF6xEiAaY&ab_channel=PeopleMakeGames

Робіть собі чай з ромашкою чи м’ятою та насолоджуйтесь справжнім шоком.

Всі ці розслідування корисні тим, що допоможуть дивитись на світ розробки ігор без рожевих окулярів.

Рожеві окуляри розбиваються склом всередину
(с) Чесно-запозичена цитата

#safety #investigation #people_make_games #ZAUM #roblox
Стратегія для початківців - Entry level strategy

Стратегія для початківців - це те, чому нас вчать розробники на початку гри, щоб полегшити наш старт, допомогти влитись в геймплей та сюжет.

Відео (24:58): https://www.youtube.com/watch?v=9Gy3p1SzgLM&ab_channel=AdamMillard-TheArchitectofGames

Така стратегія дійсно спрощує старт гри, але також може призвести до того, що гравцям пізніше буде надто складно переключитись на іншу стратегію чи дослідити всю глибину геймплею / навичок.
Зазвичай стратегія для початківців не така захоплююча, цікава та ефективна, як більш складні стратегії. Для того, щоб переключитись на кращі стратегії - гравці повинні мати мотивацію та шлях для їх дослідження

Додам від себе - коли я почав грати в CS GO то я грав лише зі своїми друзями і всі мої знання були лише від них, тому я дуже довго повністю ігнорував певні види озброєння, хоча у них була своя чудова ніша застосування. Тестувати нову зброю під час матчу, очевидно, не найкраща ідея.

Як допомогти гравцям переключатись на іншу стратегію та не використовувати стратегію початківців протягом всієї гри?
1. Складність - адаптація через зростання складності
2. Розуміння - більш складні та глибокі стратегії мають бути цікавішими і це має бути показано гравцеві
3. Гордість - додаткові винагороди за подолання специфічних завдань/випробувань

Складність
Підвищувати складність - найпростіший та найочевидніший спосіб, але із цим треба бути ДУЖЕ обережним!
Гравці можуть піти іншим шляхом і замість зміни стратегії почати набувати та розвивати шкідливі звички, що в подальшому ще сильніше ускладнить гру або ж змусить взагалі піти з гри.

Кілька порад до підвищення складності:
- Патова ситуація, коли гравець змушений змінювати стратегію, або він програє (це може бути болісно для гравця і це треба тримати в голові)
- Представлення механік не в бойових ситуаціях (в стресі гравці не вчаться)
- Противники із слабким місцем, що буде змушувати гравця пристосовуватись до нових умов
- Поступове представлення нових механік, що все складніше використовувати

Розуміння (або ж потреба в оптимізації)
Нові стратегії мають бути більш веселими та більш ефективними, але також і вимагати вищий рівень навичок. Це означає, що гравці будуть зацікавлені в тому, щоб ставати краще.

Потенційною проблемою може стати те, що для деяких гравців це може стати негативним досвідом. Якщо вони недостатньо добре грають, щоб переходити на кращі стратегії - використання старих стратегій буде відчуватись як покарання.

Частково вирішити цю проблему можна через баланс та концепцію - high risk/skill = high reward

Також, хорошим мотиватором буде - ігрова валюта. Нові гравці мають тестувати свої навички в більш складних необов’язкових випробуваннях, задля отримання більшої винагороди.

Гордість
Мотивація через емоційні винагороди, похвалу та призові місця.
Найгарніше спорядження, додаткові локації, все це може бути замкнутим за додатковим, необов’язковим та складним випробуванням. Побороти випробування це вже винагорода, але отримати щось ексклюзивне - надзвичайно потужний додатковий стимул

Потенційна проблема підходу: новачки, що використовують базові стратегії, можуть витратити дуже багато часу та енергії на необов’язкові випробування та в результаті втратити мотивацію грати далі.
В ідеальному світі, дуже складні додаткові випробування навіть не показуються гравцям, що не зможуть їх пройти. Вони заховані і можуть бути відкриті лише по досягненню певної точки в грі чи навичках.

#gamedesign #balancing #challenge #difficulty #meta #strategy #newbie #tactics #entry_level
Utility AI та інші підходи до створення ШІ в іграх

Нещодавно досліджував тему штучного інтелекту в іграх і зацікавило використання різних підходів для реалізації різноманітних типів штучного інтелекту (ШІ).

Utility AI наразі виглядає найбільш цікавим та сучасним підходом, а також дозволяє комбінації із іншими типами штучного інтелекту (як то із деревами поведінки).

Найбільше матеріалів на тему Utility AI використовують приклад гри Sims. Тому я зателефонував Марку Брауну і попросив його скомпілювати все це в класне та коротке відео по темі (жартую звісно, але його відео дійсно дуже вчасно для мене вийшло)

Відео (21:37): https://www.youtube.com/watch?v=9gf2MT-IOsg&ab_channel=GameMaker%27sToolkit

Рішення ШІ приймає на основі своїх потреб.
Кожна потреба, як то голод чи відпочинок, має шкалу від -100 до 100. Заповненість шкали поступово зменшується, а значить потреба - зростає.
Предмети довкола мають свою “рекламу” і повідомляють ШІ, що якщо він використає певний предмет, то відновить якусь із своїх потреб. Таким чином ШІ має динамічні засновки та інструменти для задоволення своїх потреб.

Різні потреби будуть мати різну важливість для ШІ, а також різну динаміку зміни, оскільки зазвичай це не лінійна динаміка, а обережно збалансована крива.

Щоб ШІ не відчувався як запрограмовний робот - ШІ буде обирати випадкову дію із топ3 списку дій. Також, на рішення ШІ може впливати характер конретного персонажа, що буде додавати бонусні бали тим діям, що вважаються більш “цікавими” для цього конкретного індивіда.

Окремо хотілося б додати кілька матеріалів на тему штучного інтелекту, щоб спробувати краще розкрити тему.

Стаття про проблемні місці behaviour trees та про переваги Utility AI: https://www.gamedeveloper.com/programming/are-behavior-trees-a-thing-of-the-past-

В цій статті також наведені приклади використання Utility AI в шутері, а не лише в Sims

Відео №2 (8:56): https://www.youtube.com/watch?v=78AcS_0lQSM&ab_channel=TheShaggyDev

Тут також розкривається тема Utility AI, деяка інформація аналогічна до першого відео, але більше прикладів із різних жанрів.

Ну і на десерт ще три відео з ютуб каналу присвяченого штучному інтелекту в іграх
Відео про behaviour trees (дерева поведінки) (9:49): https://www.youtube.com/watch?v=6VBCXvfNlCM&t=3s&ab_channel=AIandGames

Відео про G.O.A.P. (goal oriented action planning), тип ШІ, що вибудовує свої дії в залежності від своєї поточної мети (18:17): https://www.youtube.com/watch?v=PaOLBOuyswI&ab_channel=AIandGames

І про всяк випадок, якщо комусь цікаво, відео про Utility AI з цього ж каналу, але інформація тут буде на 99% відповідати інформації з попередніх двох відео на цю тему
Відео (15:47): https://www.youtube.com/watch?v=p3Jbp2cZg3Q&ab_channel=AIandGames

GDC лекція про використання G.O.A.P. в таких іграх як FEAR та Middle-Earth: Shadow of Mordor (1:01:05): https://www.youtube.com/watch?v=gm7K68663rA&ab_channel=GDC

Так, якось дуже рясно матеріалів в цьому пості, але тема дуже складна і навіть цих відео буде недостатньо, щоб розібратись в усіх плюсах та мінусах кожного підходу.

#gamedesign #AI #Utility_AI #GOAP #Sims #GMTK #FEAR #NPC #behaviour #behaviour_trees #GDC
Forwarded from МОЗ України
☢️ У разі вибуху на ЗАЕС мешканці потенційної зони радіаційної аварії мають бути готовими до можливої евакуації.

Якщо органи влади офіційно повідомили про радіаційну аварію, залишайтеся в приміщенні або дістаньтеся приміщення якомога швидше. Слідкуйте за подальшими повідомленнями та дотримуйтеся інструкцій від влади.

На випадок, якщо вам буде рекомендовано евакуюватися, зберіть у валізу чи наплічник:

Документи та їхні копії (документи, що посвідчують особу, медичні документи, правовстановлювальні документи, які засвідчують право власності на рухоме та нерухоме майно, контакти осіб, із якими можна звʼязатися в екстрених випадках).
Маску для обличчя або респіратор.
Аптечку і тижневий запас ліків (якщо ви маєте хронічні захворювання).
Вологі серветки.
Змінний одяг та взуття.
Мінімально необхідний запас води і їжі.

❗️Щільно обмотайте валізу або наплічник харчовою плівкою або скотчем. Це значно полегшить процес їхньої дезактивації на санітарних постах.

❗️❗️УВАГА! Якщо ви перебуваєте у зоні радіаційної аварії, виходити з будівель можна лише після відповідних вказівок влади. Органи місцевої влади повідомлять про розташування пунктів евакуації, а також найбезпечніші маршрути пересування, якщо ви здійснюватимете евакуацію власним автомобілем.

Дотримуйтесь інструкцій та зберігайте спокій.
Masahiro Sakurai про створення ігор

Я, чесно кажучи, не багато грав в японські ігри і не назвав би себе великим поціновувачем японського медіа, однак всі погодяться, що японці зазвичай роблять дуже якісний продукт, у них є чому повчитись!

Зі мною зв’язався автор вельми цікавого каналу із українськими (!!!) перекладами відео Масахіро Сакурай (відомого японського ігророба, що відомий серіями ігор Kirby and Super Smash Bros.), а я із задоволенням підтримаю цей канал репостом.

Відео у Масахіро Сакурая інколи із базовими порадами, але загалом дуже інформативні та, що важливо, не затягнуті

Приклад відео про маркетинг ігор (3:37): https://youtu.be/QU1udhra0QY

Довелось скоротити лінк, але це не скам, чесно.
От як виглядає повний лінк на відео :)

https://www.youtube.com/watch?v=QU1udhra0QY&ab_channel=%D0%9C%D0%B0%D1%81%D0%B0%D1%85%D1%96%D1%80%D0%BE%D0%A1%D0%B0%D0%BA%D1%83%D1%80%D0%B0%D0%B9%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%A1%D1%82%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8F%D0%86%D0%B3%D0%BE%D1%80

Зайдіть, підтримайте автора українського перекладу

#Kirby #Super_Smash_Bros #Masahiro_Sakurai #recommendation #marketing #translate
Штучний інтелект в грі Into the Breach

Раджу спробувати цю гру! Я сам нещодавно почав в неї грати і вона доволі складна.

Відео (14:34): https://www.youtube.com/watch?v=fkEG55gFqrA&ab_channel=AIandGames

Into the Breach це більше пазл, ніж стратегія, а отже неправильний баланс, може перетворити це в пазл без правильного рішення.

Противники в грі використовують Utility AI, вони оцінюють всі свої можливі дії, комбінуючи переміщення та атаку, а потім випадково обирають одну дію з кількох найвище оцінених. (детальніше про Utility AI можна почитати в постах вище)

Вибір випадкової найкращої дії (або конкретно топ2 дії чи топ3 дії) використовується для того, щоб гравцю було складніше передбачити дію противника, а також, щоб був простір для підвищення складності.

Цікавим доповненням є також негативна оцінка тайла, що був обраний противником в попередньому кроці. Таким чином, противник не буде повторювати одну і ту ж дію, або фокусуватись на одному противнику
І знову повторюємо підхід KISS (keep it simple, stupid) - тобто створюємо все максимально простим і без потреби в складному обслуговуванні.

#gamedesign #puzzle #ai #utility_ai #enemy #behaviour #balancing #kiss
ШІ та анімації всього тіла для противників в грі Doom 2016

Відео (32:23): https://www.youtube.com/watch?v=3lO1q8mQrrg&ab_channel=GDC

Відео розповідає про підхід ID software до створення анімації противників в грі Doom 2016. Відео в більшості розраховане на аніматорів та програмістів, але я вважаю, що геймдизайнеру корисно знати все 😎

У відео пояснюється як ID software за допомогою delta correction розтягували чи стискали анімації руху і ближнього бою

Використання focus tracking для того, щоб розвертати противника обличчям до гравця, продовжуючи відтворювати анімації

Phase synchronization для контролю ніг та синхронізації ходьби

Bad zones - розділ про те, як ШІ допомагає уникати незручних для анімації зон

Як результат - анімації всього тіла завжди доступні, що спрощує запам’ятовування патернів противника та робить телеграфування атак більш очевидним

#animation #AI #GDC #doom #programming #traversal #attack #melee_attack #full_body_animation
Як розпланувати рекламну кампанію вашої гри

Відео (31:14): https://www.youtube.com/watch?v=mrZlSDngwH8&ab_channel=GDC

Лекція із доволі базовими знаннями, але якщо ви хочете ознайомитись із маркетингом - це відео дуже класно підходить для цього

Автор розповідає про маркетингову воронку (куди ж без неї) та про планування своєї PR кампанії перед релізом гри

Кілька порад як починати свій шлях в меркетинг для своєї гри:
1. Навчіться говорити про свою гру (починати можна з друзів)
Тест на друзях -> Короткий текст про гру -> Довгий текст про гру
2. Оберіть про які етапи розробки преса (та гравці) будуть зацікавлені дізнатись
Наприклад: анонс гри, перший трейлер, перше геймплейне відео, портування на різні платформи, відео ігрових механік, дата випуску, випуск гри
3. Оберіть правильний канал спілкування
Пошта, твітер, діскорд, редітчи щось інше. Один канал буде головним, а інші мають вести зацікавлених читачів туди
4. Складіть PR план - коли і що треба публікувати/озвучувати
5. Налаштуйте відслідковування своєї гри

Наступний етап це (вже під час розробки гри):
1. Налаштуйте сторінку в магазині
2. Беріть участь в конференціях
3. Допомагайте пресі формулювати заголовки, думайте заголовками

Звучить просто, але це однозначно дуже важко робота. Особливо для тих, хто цим ніколи не займався

#GDC #marketing #promotion #tips #funnel #pre_release #release #community
“Секретний соус” для звуків в грі

Коротке і дуже пізнавальне відео про те, як всі почали активно використовувати популярний тренд низьких-середніх частот

Відео (7:56): https://www.youtube.com/watch?v=T14Er_xHRRo&ab_channel=MarshallMcGee

Плюс, для тих, хто займається саунддизайном - у відео є пояснення як це зробити.
Головне не захопитись занадто сильно, адже якщо всьому додати драматичне звучання то нічого не буде звучати драматично

#sounddesign #sound #tips #frequency #low #mid #audio
Патенти від Нінтендо після релізу Zelda Tear of the Kingdom

Знаю, що у всіх різне ставлення до патентів в геймдизайні та розробці ігор, але якби ви не ставились - про ситуацію варто знати

Стаття: https://automaton-media.com/en/news/20230808-20590/

Тут класно зібрано та пояснено, що ж саме Нінтендо запатентували після релізу своєї гри

Відео приклад кількох запатентованих механік:
Ultrahand
Fusion

Також в статті є посилання на самі патенти та картинки із детальними поясненнями

Моя ж думка, що патенти часто погіршують життя гравців, блокують інших розробників і не приносять прибутку ігровим студіям.

#patents #nintendo #law #totk #game_mechanics #gamedesign
Живи, Україно, живи для краси,
Для сили, для правди, для волі!..
Шуми, Україно, як рідні ліси,
Як вітер в широкому полі.

До суду тебе не скують ланцюги,
І руки не скрутять ворожі:
Стоять твої вірні сини навкруги
З шаблями в руках на сторожі.

Стоять, присягають тобі на шаблях
І жити і вмерти з тобою,
І прапори рідні в кривавих боях
Ніколи не вкрити ганьбою!

Олександр Олесь

Зі святом, друзі! 💙💛
Роздуми. Lara Croft Go
Як створити тиск часу в покроковій грі.


Серія ігор Go (Deus Ex Go, Hitman Go, Lara Croft Go) це буквально взірець якісних та цікавих пазлів.
Досягнувши кінцевої мети на рівні, Лара Крофт забирає скарб та має вибратись із печери, що починає руйнуватись.

Яким чином можна передати тиск часу та створити ілюзію поспіху в покроковій грі?
Розробники, зрозуміло, додали спецефекти та звук руйнації печери, але до всього іншого - вони додали механіку із відліком кроків.

Після того, як гравець потягне важіль, у нього буде N кількість кроків щоб здійснити певну дію, наприклад вибратися з рівня.

Розробники збалансували цю механіку таким чином, що гравець завжди встигає до виходу на останній крок і Лара Крофт дуже епічно прослизає під дверима в стилі Індіани Джонса.

Дуже елегантне, цікаве та нестандартне рішення!

#gamedesign #game_mechanic #Lara_Croft #Go #puzzle #my_thoughts #tips
2025/06/27 16:14:48
Back to Top
HTML Embed Code: