Forwarded from ✙ Київ Оперативний | Kyiv Operative ✙
І пам’ятайте головне ☝🏻:
Найтемніша ніч перед світанком!
Слава Україні! Слава ЗСУ!
Найтемніша ніч перед світанком!
Слава Україні! Слава ЗСУ!
Вирішення проблем в геймдизайні
Найголовніше - чітко сформулювати проблему і зібрати максимально детальний фідбек від усіх причетних. Це допоможе зрозуміти в яку сторону треба копати і чи треба копати взагалі.
Відео (15:40): https://www.youtube.com/watch?v=rJZyPdYIbZI
Коли проблема сформульована максимально чітко, що далі?
Основні підходи до вирішення проблем:
1. Швидка ітерація всіх можливих рішень
Інколи треба ітерувати навіть рішення, що скоріш за все не вирішать проблему, але дозволять зрозуміти більше про проблему
2. Розуміння того, які важелі впливу можна використовувати для вирішення проблеми
Визначення важелів, що неможна чіпати - спрощує процес пошуку пунктів, що можна змінювати
3. Впровадження великих змін
Сід Меєр пропонує все подвоювати або ділити на два, це дозволить швидше розуміти як вирішити проблему
4. Перевернути догори дригом
Shovel knight - замість того, щоб платити за чекпоінт, його зробили безкоштовним. Якщо ж відмовитись від нього - можна отримати більше грошей. Винагорода за ризик, а не покарання за недостатній рівень навичок в грі
5. Знайти рішення на стороні або ж через зміну іншої ігрової системи/механіки
Покращення зброї в TLoU першопочатково було в меню інвентаря, що призводило до ряду проблем. Найкраще рішення було - зробити покращення зброї частиною світу зі своїми робочими столами на рівнях
6. Рішення кількох проблем
Краще продумати трохи далі і спробувати одним рішенням розв’язати кілька проблем, аніж шукати окреме рішення для кожної окремої проблеми
7. Вивчити поведінку гравців
Різниця між скіловими гравцями та новачками може бути в кількох конкретних аспектах і цього може бути достатньо, щоб знайти необхідне рішення
#gamedesign #problem #solution #tips #gmtk
Найголовніше - чітко сформулювати проблему і зібрати максимально детальний фідбек від усіх причетних. Це допоможе зрозуміти в яку сторону треба копати і чи треба копати взагалі.
Відео (15:40): https://www.youtube.com/watch?v=rJZyPdYIbZI
Коли проблема сформульована максимально чітко, що далі?
Основні підходи до вирішення проблем:
1. Швидка ітерація всіх можливих рішень
Інколи треба ітерувати навіть рішення, що скоріш за все не вирішать проблему, але дозволять зрозуміти більше про проблему
2. Розуміння того, які важелі впливу можна використовувати для вирішення проблеми
Визначення важелів, що неможна чіпати - спрощує процес пошуку пунктів, що можна змінювати
3. Впровадження великих змін
Сід Меєр пропонує все подвоювати або ділити на два, це дозволить швидше розуміти як вирішити проблему
4. Перевернути догори дригом
Shovel knight - замість того, щоб платити за чекпоінт, його зробили безкоштовним. Якщо ж відмовитись від нього - можна отримати більше грошей. Винагорода за ризик, а не покарання за недостатній рівень навичок в грі
5. Знайти рішення на стороні або ж через зміну іншої ігрової системи/механіки
Покращення зброї в TLoU першопочатково було в меню інвентаря, що призводило до ряду проблем. Найкраще рішення було - зробити покращення зброї частиною світу зі своїми робочими столами на рівнях
6. Рішення кількох проблем
Краще продумати трохи далі і спробувати одним рішенням розв’язати кілька проблем, аніж шукати окреме рішення для кожної окремої проблеми
7. Вивчити поведінку гравців
Різниця між скіловими гравцями та новачками може бути в кількох конкретних аспектах і цього може бути достатньо, щоб знайти необхідне рішення
#gamedesign #problem #solution #tips #gmtk
YouTube
How Game Designers Solved These 11 Problems
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Being a game designer means being a problem solver. In this video, I share stories of how game creators overcame huge design conundrums, so you can fix your…
Being a game designer means being a problem solver. In this video, I share stories of how game creators overcame huge design conundrums, so you can fix your…
Висота камери та персонажів в грі Overwatch
Так, вже вийшла друга частина і персонажів оновлювали, але ми тут не будемо аналізувати саму гру, а лише те як гра контролює висоту персонажів
Відео (7:48): https://www.youtube.com/watch?v=DejE12SfYAU&ab_channel=Marblr
Де у персонажів розташовувати камеру і чому це важливо?
В шутерах від першої особи, зазвичай, ми стріляємо з камери, а отже те, що ми бачимо - ми можемо вразити
Розташування камери на моделі персонажа також є дуже важливим в розрізі того, куди ми можемо поцілити та заглянути, адже камера може бути зміщена в сторону по відношенню до персонажа
Ще є висота персонажа і якщо камеру розташувати занизько - тоді ховаючись за укриттям нам буде важко оцінити наскільки наш персонаж візуально видимий противнику
#gamedesign #FPS #camera #height #first_person #character
Так, вже вийшла друга частина і персонажів оновлювали, але ми тут не будемо аналізувати саму гру, а лише те як гра контролює висоту персонажів
Відео (7:48): https://www.youtube.com/watch?v=DejE12SfYAU&ab_channel=Marblr
Де у персонажів розташовувати камеру і чому це важливо?
В шутерах від першої особи, зазвичай, ми стріляємо з камери, а отже те, що ми бачимо - ми можемо вразити
Розташування камери на моделі персонажа також є дуже важливим в розрізі того, куди ми можемо поцілити та заглянути, адже камера може бути зміщена в сторону по відношенню до персонажа
Ще є висота персонажа і якщо камеру розташувати занизько - тоді ховаючись за укриттям нам буде важко оцінити наскільки наш персонаж візуально видимий противнику
#gamedesign #FPS #camera #height #first_person #character
YouTube
Camera Height of Every Overwatch 1 Hero
Each hero has a unique first person perspective. But how are they different and why does it matter?
To clarify why Winston appears shorter than other 1.50m heroes, his idle first person animation has a -0.141m offset on the Y-axis. Thanks to Lottow for…
To clarify why Winston appears shorter than other 1.50m heroes, his idle first person animation has a -0.141m offset on the Y-axis. Thanks to Lottow for…
Що ж означає immersion?
Якщо спробувати перекласти “immersion” українською то можна отримати “занурення” в гру, наприклад, або ж “захопливий досвід” якщо перекладати “immersive”
В даному огляді я буду використовувати “імерсивність”, але в подальшому сподіваюсь ми прийдемо до створення українського словника з необхідною термінологією )
Про імерсивність кажуть і пишуть дуже багато. Це сприймається як великий плюс грі, але в той же час мало хто може дати чітке визначення цього поняття. Часто за поняттям імерсивний стоїть якийсь власний досвід і своє розуміння.
Для нас же важливо розуміти і чітко визначати такі поняття. Без визначення ми не зможемо покращити імерсивність нашої гри.
Відео (21:18): https://www.youtube.com/watch?v=5DANwfC0GWI&ab_channel=AdamMillard-TheArchitectofGames
Імерсивність - це не просто бінарна змінна, а скоріше стан розуму чи стан гравця
Зазвичай імерсивність будується на трьох стовпах:
1. Просторова імерсивність (patial immersion) - левел дизайн, дизайн світу та оточення
2. Наративна імерсивність (narrative immersion) - сильні персонажі, емпатія та хороша історія
3. Імерсивність через ігрові механіки (mechanical immersion) - цікавий гемплей, інтуітивне керування, прив’язаність до ігрового циклу чи набору механік
#gamedesign #world_design #narrative #game_mechanic #immersion
Якщо спробувати перекласти “immersion” українською то можна отримати “занурення” в гру, наприклад, або ж “захопливий досвід” якщо перекладати “immersive”
В даному огляді я буду використовувати “імерсивність”, але в подальшому сподіваюсь ми прийдемо до створення українського словника з необхідною термінологією )
Про імерсивність кажуть і пишуть дуже багато. Це сприймається як великий плюс грі, але в той же час мало хто може дати чітке визначення цього поняття. Часто за поняттям імерсивний стоїть якийсь власний досвід і своє розуміння.
Для нас же важливо розуміти і чітко визначати такі поняття. Без визначення ми не зможемо покращити імерсивність нашої гри.
Відео (21:18): https://www.youtube.com/watch?v=5DANwfC0GWI&ab_channel=AdamMillard-TheArchitectofGames
Імерсивність - це не просто бінарна змінна, а скоріше стан розуму чи стан гравця
Зазвичай імерсивність будується на трьох стовпах:
1. Просторова імерсивність (patial immersion) - левел дизайн, дизайн світу та оточення
2. Наративна імерсивність (narrative immersion) - сильні персонажі, емпатія та хороша історія
3. Імерсивність через ігрові механіки (mechanical immersion) - цікавий гемплей, інтуітивне керування, прив’язаність до ігрового циклу чи набору механік
#gamedesign #world_design #narrative #game_mechanic #immersion
YouTube
What Does "Immersion" Actually Mean?
Support the channel on patreon!: https://www.patreon.com/ArchitectofGames
Follow me on Twitter!: https://twitter.com/Thefearalcarrot
For decades video game discourse has been dominated by a single word, one with no clear meaning but a whole lot of promises…
Follow me on Twitter!: https://twitter.com/Thefearalcarrot
For decades video game discourse has been dominated by a single word, one with no clear meaning but a whole lot of promises…
Roguelike - еволюція жанру
Кількість роглайк ігор зростає з кожним роком, надихає все більше розробників та інтегрується в інші жанри ігор
Відео (12:24): https://www.youtube.com/watch?v=uM588ci-sMQ&ab_channel=DesignDoc
Роглайк елементи зараз присутні в дуже багатьох іграх то ж давайте проаналізуємо список необхідних елементів для “чистого” роглайку
1. Випадкова генерація рівнів
2. Permadeath
3. Покроковий геймплей
4. Немодальний геймплей (механіки доступні відразу)
5. Емерджентний ігровий процес (поєднання ігрових механік має давати гравцю змогу досягати цілі різними шляхами)
6. Обмежені ресурси
7. Hack and slash ігровий процес
8. Загадкові предмети (гравець не завжди знає ефект та дію предмету)
Це визначення основних елементів є результатом конференції в Берліні.
Власне так і називається The Berlin Interpretation
Зрозуміло, що наразі ми вже не використовуємо “чистий” жанр, а адаптуємо його під свої потреби заміняючи чи прибираючи певні елементи зі списку.
Також автор наводить приклади хороших ігор, що змінювали один або більше елементів зі списку та все ще відчуваються чудовими роглайками
#gamedesign #roguelike #definition #evolution #inspiration
Кількість роглайк ігор зростає з кожним роком, надихає все більше розробників та інтегрується в інші жанри ігор
Відео (12:24): https://www.youtube.com/watch?v=uM588ci-sMQ&ab_channel=DesignDoc
Роглайк елементи зараз присутні в дуже багатьох іграх то ж давайте проаналізуємо список необхідних елементів для “чистого” роглайку
1. Випадкова генерація рівнів
2. Permadeath
3. Покроковий геймплей
4. Немодальний геймплей (механіки доступні відразу)
5. Емерджентний ігровий процес (поєднання ігрових механік має давати гравцю змогу досягати цілі різними шляхами)
6. Обмежені ресурси
7. Hack and slash ігровий процес
8. Загадкові предмети (гравець не завжди знає ефект та дію предмету)
Це визначення основних елементів є результатом конференції в Берліні.
Власне так і називається The Berlin Interpretation
Зрозуміло, що наразі ми вже не використовуємо “чистий” жанр, а адаптуємо його під свої потреби заміняючи чи прибираючи певні елементи зі списку.
Також автор наводить приклади хороших ігор, що змінювали один або більше елементів зі списку та все ще відчуваються чудовими роглайками
#gamedesign #roguelike #definition #evolution #inspiration
YouTube
The Evolution of Roguelike Design - How Rogue led to FTL, Spelunky, and So Many More ~ Design Doc
How did we get from Rogue to the explosion of different styles of games that we call Roguelikes? Let's talk about the Berlin Interpretation of Roguelikes and the tweaks developers have made over the years to bring us to where we are today. LIST OF GAMES BELOW!…
Чому так просто зламати економіку в іграх
Відео (23:42): https://www.youtube.com/watch?v=GMtIAXtAGxw&ab_channel=AdamMillard-TheArchitectofGames
Рано чи пізно гравець таки зламає економіку в грі (сюжетній, однокористувацькій).
Ігрова економіка завжди дуже дивна, тендітна і якою б багатообіцяючою вона не була - в певний момент вона буде зламана за допомогою якоїсь ефективної але взагалі нецікавої стратегії.
Головне зрозуміти і прийняти, що всі ігрові економіки - поламані від самого початку. Найбільш цікаві ігрові економіки, що максимально підтримують фанове проходження - максимально поламані.
Як подовжити життя економіки в грі?
Заохочувати необхідну поведінку гравця та зробити цей тип геймплея найцікавішим
Також треба обережно підходити до того, які ресурси ви робите дефіцитними в грі, а які профіцитними.
Структура економіки також дуже сильно впливає на ігровий процес, якщо все в кінці зводиться до “валюти”, тоді це означає, що ця “валюта” може вирішити будь-яку проблему гравця і стає дуже важливою.. та небезпечною.
#gamedesign #economy #currency #balancing
Відео (23:42): https://www.youtube.com/watch?v=GMtIAXtAGxw&ab_channel=AdamMillard-TheArchitectofGames
Рано чи пізно гравець таки зламає економіку в грі (сюжетній, однокористувацькій).
Ігрова економіка завжди дуже дивна, тендітна і якою б багатообіцяючою вона не була - в певний момент вона буде зламана за допомогою якоїсь ефективної але взагалі нецікавої стратегії.
Головне зрозуміти і прийняти, що всі ігрові економіки - поламані від самого початку. Найбільш цікаві ігрові економіки, що максимально підтримують фанове проходження - максимально поламані.
Як подовжити життя економіки в грі?
Заохочувати необхідну поведінку гравця та зробити цей тип геймплея найцікавішим
Також треба обережно підходити до того, які ресурси ви робите дефіцитними в грі, а які профіцитними.
Структура економіки також дуже сильно впливає на ігровий процес, якщо все в кінці зводиться до “валюти”, тоді це означає, що ця “валюта” може вирішити будь-яку проблему гравця і стає дуже важливою.. та небезпечною.
#gamedesign #economy #currency #balancing
YouTube
Why Is It So Easy To Break Videogame Economies?
Support the channel on Patreon!: https://www.patreon.com/ArchitectofGames
Follow me on twitter!: https://twitter.com/Thefearalcarrot
Check out the Jingle Jam: https://jinglejam.tiltify.com/
There's something... off about videogame economics. Regardless…
Follow me on twitter!: https://twitter.com/Thefearalcarrot
Check out the Jingle Jam: https://jinglejam.tiltify.com/
There's something... off about videogame economics. Regardless…
Ігровий інтерфейс в сучасних іграх
Автор жаліється на те, що інтерфейс в сучасних іграх став жахливим (і я із ним частково погоджуюсь).
Автор в приклад наводить останні ігри таких франшиз як CoD, Battlefield, Halo
Я ж піду далі і скажу що в деяких популярних іграх типу Fall guys та Fortnite інтерфейс також дуже перевантажений (принаймні для нового гравця)
Відео (14:19): https://www.youtube.com/watch?v=gfEGk5rgdwc&ab_channel=Stryxo
*У відео наявна реклама, коли вона почнеться - мотайте на 5:07
Основні риси хорошого інтерфейсу
1. Зручність використання
2. Доступність
3. Тематичність
Далі йде потік справедливого гніву від автора і дуже хороша цитата
“A UI for something as simple as first person shooter shouldn’t be a learning curve”!
#gamedesign #UI #menu #main_menu #open_world_UI
Автор жаліється на те, що інтерфейс в сучасних іграх став жахливим (і я із ним частково погоджуюсь).
Автор в приклад наводить останні ігри таких франшиз як CoD, Battlefield, Halo
Я ж піду далі і скажу що в деяких популярних іграх типу Fall guys та Fortnite інтерфейс також дуже перевантажений (принаймні для нового гравця)
Відео (14:19): https://www.youtube.com/watch?v=gfEGk5rgdwc&ab_channel=Stryxo
*У відео наявна реклама, коли вона почнеться - мотайте на 5:07
Основні риси хорошого інтерфейсу
1. Зручність використання
2. Доступність
3. Тематичність
Далі йде потік справедливого гніву від автора і дуже хороша цитата
“A UI for something as simple as first person shooter shouldn’t be a learning curve”!
#gamedesign #UI #menu #main_menu #open_world_UI
YouTube
i hate modern game user interfaces
Play Old School RuneScape's Fresh Start Worlds today: https://bit.ly/3SngUa5
Assassin's Creed, Watch Dogs Legion, and Horizon Forbidden West gameplay are from @theRadBrad
twitter: https://twitter.com/Stryxo
discord: https://discord.gg/stryxo
twitch: h…
Assassin's Creed, Watch Dogs Legion, and Horizon Forbidden West gameplay are from @theRadBrad
twitter: https://twitter.com/Stryxo
discord: https://discord.gg/stryxo
twitch: h…
Як наша особистість впливає на те, в які ігри ми граємо
Відео (19:39): https://www.youtube.com/watch?v=gvjVP56r0BA&ab_channel=DarylTalksGames
Визначення характеру та особистості завжди доволі розмите, тому до всього треба ставитись із невеликим скептицизмом
Автор використовує систему Великої П’ятірки (OCEAN) для опису особистості
1. Відкритість (Openness)
2. Добросовісність/сумлінність (Conscientiousness)
3. Екстраверсія (Extraversion)
4. Приємність/доброзичливість (Agreeableness)
5. Невротизм (Neuroticism)
Всі ці пункти вимірюються на шкалі
Дослідження від Quantic Foundry (Nick Yee) визначає 12 основних мотивацій грати в ігри:
Через аналіз кореляції між цими мотиваціями дослідники виділили 3 основних кластери:
1. Action-social - швидкий темп гри із ваємодією між гравцями та змаганням
2. Immersion-creativity - більше про історію, самовираження гравця та дослідження
3. Mastery-achievement - геймплей із змогою планувати, складними викликами та досягненнями
Зрозуміло, що навіть тут гравці можуть бути в кількох групах одночасно.
Кілька прикладів:
Action-social кластер тісно пов’язаний із високим рівнем екстраверсії (не обов’язково любити людей, щоб отримувати щось від взаємодії із ними, ага, токсична поведінка зайшла в чат)
Immersion-creativity кластер пов’язаний із відкритістю, з креативністю, новим досвідом чи історією
Mastery-achievement кластер більше пов’язаний із сумлінністю
Цей взаємозв’язок виявлений, він існує, але він не надто високий. Виходить, що це все цікаво і корисно, тут багато правди, але це все ще не є 100% правдою для всіх у світі. Можливо один елемент вас і приваблює, але інший елемент кластеру може відлякувати.
Ще важливо пам’ятати, що ігри можуть впливати на нашу особистість теж, це не дорога з одностороннім рухом.
І просто нагадаю категоризацію гравців за Бартлом
#gamedesign #personality #phsycology #player #categorization #ocean #personality_type #research
Відео (19:39): https://www.youtube.com/watch?v=gvjVP56r0BA&ab_channel=DarylTalksGames
Визначення характеру та особистості завжди доволі розмите, тому до всього треба ставитись із невеликим скептицизмом
Автор використовує систему Великої П’ятірки (OCEAN) для опису особистості
1. Відкритість (Openness)
2. Добросовісність/сумлінність (Conscientiousness)
3. Екстраверсія (Extraversion)
4. Приємність/доброзичливість (Agreeableness)
5. Невротизм (Neuroticism)
Всі ці пункти вимірюються на шкалі
Дослідження від Quantic Foundry (Nick Yee) визначає 12 основних мотивацій грати в ігри:
Через аналіз кореляції між цими мотиваціями дослідники виділили 3 основних кластери:
1. Action-social - швидкий темп гри із ваємодією між гравцями та змаганням
2. Immersion-creativity - більше про історію, самовираження гравця та дослідження
3. Mastery-achievement - геймплей із змогою планувати, складними викликами та досягненнями
Зрозуміло, що навіть тут гравці можуть бути в кількох групах одночасно.
Кілька прикладів:
Action-social кластер тісно пов’язаний із високим рівнем екстраверсії (не обов’язково любити людей, щоб отримувати щось від взаємодії із ними, ага, токсична поведінка зайшла в чат)
Immersion-creativity кластер пов’язаний із відкритістю, з креативністю, новим досвідом чи історією
Mastery-achievement кластер більше пов’язаний із сумлінністю
Цей взаємозв’язок виявлений, він існує, але він не надто високий. Виходить, що це все цікаво і корисно, тут багато правди, але це все ще не є 100% правдою для всіх у світі. Можливо один елемент вас і приваблює, але інший елемент кластеру може відлякувати.
Ще важливо пам’ятати, що ігри можуть впливати на нашу особистість теж, це не дорога з одностороннім рухом.
І просто нагадаю категоризацію гравців за Бартлом
#gamedesign #personality #phsycology #player #categorization #ocean #personality_type #research
YouTube
How Your Personality Affects What You Play
How does who we are affect what we play? Is there some underlying connection between our personalities and our gaming preferences? Today on Psych of Play, we’re gonna dive into exactly that.
Twitter ▶https://twitter.com/DarylTalksGames
Twitch ▶https:…
Twitter ▶https://twitter.com/DarylTalksGames
Twitch ▶https:…
Як зробити битву з двома босами класною
Відео (22:27): https://www.youtube.com/watch?v=evJeudz8ZXY
Боси-клони. Беремо вже існуючого боса, копіємо його та кидаєм на гравця
Це може додати складності битві та невеликого різноманіття, однак треба бути обережним, оскільки не завжди це призведе до бажаного результату
Повторне використання босів. Беремо двох босів, з якими гравець вже бився, трошки адаптуємо їх поведінку для кращої синергії і кидаємо на гравця.
Гравець зазвичай вже пам’ятає переможну стратегію для кожного боса окремо, але синергія двох босів додасть ще один шар складності
Також це може класно зіграти на почуттях гравців, що вже могли скучити за певними персонажами
Головне не забувати трошки адаптувати поведінку босів, щоб вони не перетворили битву на жахіття
Боси із різними ролями. Обережно створюємо двох босів, що будуть доповнювати стратегію та поведінку свого напарника.
Більше роботи, але і більше задоволення від битви з такими босами.
Ну і звісно, варто продумувати другу фазу боса і поведінку боса якщо його напарника перемогли.
#gamedesign #boss_fight #double_boss #second_phase
Відео (22:27): https://www.youtube.com/watch?v=evJeudz8ZXY
Боси-клони. Беремо вже існуючого боса, копіємо його та кидаєм на гравця
Це може додати складності битві та невеликого різноманіття, однак треба бути обережним, оскільки не завжди це призведе до бажаного результату
Повторне використання босів. Беремо двох босів, з якими гравець вже бився, трошки адаптуємо їх поведінку для кращої синергії і кидаємо на гравця.
Гравець зазвичай вже пам’ятає переможну стратегію для кожного боса окремо, але синергія двох босів додасть ще один шар складності
Також це може класно зіграти на почуттях гравців, що вже могли скучити за певними персонажами
Головне не забувати трошки адаптувати поведінку босів, щоб вони не перетворили битву на жахіття
Боси із різними ролями. Обережно створюємо двох босів, що будуть доповнювати стратегію та поведінку свого напарника.
Більше роботи, але і більше задоволення від битви з такими босами.
Ну і звісно, варто продумувати другу фазу боса і поведінку боса якщо його напарника перемогли.
#gamedesign #boss_fight #double_boss #second_phase
YouTube
What Makes A Great Double Boss Fight?
Go to my sponsor https://aura.com/designdoc to try 14 days free and let Aura go to work protecting your private information online.
If one thing good, then two thing... more good. Right?
Yeah, kinda. Double bosses are a unique fight form factor that can…
If one thing good, then two thing... more good. Right?
Yeah, kinda. Double bosses are a unique fight form factor that can…
Як Vampire survivors використовує числа для збільшення рівня задоволення
Назва відео трохи провокативна, тому її проігноруємо :)
Відео (23:32): https://www.youtube.com/watch?v=bkVKLPvXBUc&ab_channel=AdamMillard-TheArchitectofGames
Узагальнено - гравці люблять великі числа.
Отримати 1 одиницю досвіду - сумно та не дуже приємно, але отримати 100 одиниць досвіду за ту ж дію - це вже цікавіше.
Для гри ж не має різниці, просто баланс рівнів помножений на 100.
Так, зараз всі мають подумати про себе: “Ух, як же бісять ці числа в іграх, я точно не ведусь на це”
Ми всі ведемось, а набридає (або ж ми помічаємо) цей підхід лише тоді, коли його неправильно використовують:
1. Це єдиний показник прогресу
2. Занадто великі значення, що гірше сприймаються людським мозком
3. Відсутність контексту
#gamedesign #manipulation #balancing #pshycology #chance
Назва відео трохи провокативна, тому її проігноруємо :)
Відео (23:32): https://www.youtube.com/watch?v=bkVKLPvXBUc&ab_channel=AdamMillard-TheArchitectofGames
Узагальнено - гравці люблять великі числа.
Отримати 1 одиницю досвіду - сумно та не дуже приємно, але отримати 100 одиниць досвіду за ту ж дію - це вже цікавіше.
Для гри ж не має різниці, просто баланс рівнів помножений на 100.
Так, зараз всі мають подумати про себе: “Ух, як же бісять ці числа в іграх, я точно не ведусь на це”
Ми всі ведемось, а набридає (або ж ми помічаємо) цей підхід лише тоді, коли його неправильно використовують:
1. Це єдиний показник прогресу
2. Занадто великі значення, що гірше сприймаються людським мозком
3. Відсутність контексту
#gamedesign #manipulation #balancing #pshycology #chance
YouTube
Vampire Survivors Only Works Because We're Stupid
Support the channel on Patreon!: https://www.patreon.com/ArchitectofGames
Follow me on twitter!: https://twitter.com/Thefearalcarrot
Check out Videogames Are Bad: https://www.youtube.com/@VideoGamesAreBad!
You are terrible at maths. Sorry, someone had to…
Follow me on twitter!: https://twitter.com/Thefearalcarrot
Check out Videogames Are Bad: https://www.youtube.com/@VideoGamesAreBad!
You are terrible at maths. Sorry, someone had to…
Чому снайперська рушниця це біль для гравців та розробників
Цікаве відео есе про снайперські гвинтівки в іграх (PvP) та складнощі з їх балансом.
Відео (31:15): https://www.youtube.com/watch?v=lOebGm_jMLY&ab_channel=Arch
Найбільша проблема снайперської гвинтівки в іграх - вона є універсальною зброєю в усіх випадках (близька, середня та дальня дистанції).
Збалансувати гвинтівку лише за рахунок її показників (ушкодження, віддача і тд) - можливо, але це зруйнує досвід гравця та задоволення від користування снайперською гвинтівкою.
Три можливих рішення, що пропонує автор:
1. Підігнати формат гри під використання снайперської гвинтівки (поруч із іншими типами зброї). Це має бути гра де треба або захищатись, або атакувати, де у гравців є можливості прикрити свій вихід на позиції захисту та діяти синхронно
2. Додаткові ігрові механіки спрямовані на тимчасове послаблення снайперської гвинтівки в ближньому бою. Наприклад, гвинтівка має заряджати свій постріл, що буде збільшувати укодження в ближньому бою.
3. Збільшити прицільну дальність снайперського прицілу (zoom in) та погіршити точність пострілу від стегна. Це автоматично буде змушувати гравців використовувати приціл, що в свою чергу дуже дискомфортно на близьких дистанціях.
#gamedesign #combat #weapon #sniper #balancing
Цікаве відео есе про снайперські гвинтівки в іграх (PvP) та складнощі з їх балансом.
Відео (31:15): https://www.youtube.com/watch?v=lOebGm_jMLY&ab_channel=Arch
Найбільша проблема снайперської гвинтівки в іграх - вона є універсальною зброєю в усіх випадках (близька, середня та дальня дистанції).
Збалансувати гвинтівку лише за рахунок її показників (ушкодження, віддача і тд) - можливо, але це зруйнує досвід гравця та задоволення від користування снайперською гвинтівкою.
Три можливих рішення, що пропонує автор:
1. Підігнати формат гри під використання снайперської гвинтівки (поруч із іншими типами зброї). Це має бути гра де треба або захищатись, або атакувати, де у гравців є можливості прикрити свій вихід на позиції захисту та діяти синхронно
2. Додаткові ігрові механіки спрямовані на тимчасове послаблення снайперської гвинтівки в ближньому бою. Наприклад, гвинтівка має заряджати свій постріл, що буде збільшувати укодження в ближньому бою.
3. Збільшити прицільну дальність снайперського прицілу (zoom in) та погіршити точність пострілу від стегна. Це автоматично буде змушувати гравців використовувати приціл, що в свою чергу дуже дискомфортно на близьких дистанціях.
#gamedesign #combat #weapon #sniper #balancing
YouTube
SNIPERS: A Nightmare for Developers and Players
The Unbalanced Problems with Snipers in Video Games.
☆ Support me on Patreon: https://www.patreon.com/user?u=87093422
☆ Discord: https://discord.gg/wZ34xy2d2v
☆ Twitter: https://twitter.com/Archmeton
☆ My Other Channel: @Archmeton
⍜ Musicians Featured…
☆ Support me on Patreon: https://www.patreon.com/user?u=87093422
☆ Discord: https://discord.gg/wZ34xy2d2v
☆ Twitter: https://twitter.com/Archmeton
☆ My Other Channel: @Archmeton
⍜ Musicians Featured…
Forwarded from Strichka.UA
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
18 лютого 2014 року відновились запеклі бої на Майдані, що в майбутньому стануть завершальним етапом "Революції Гідності".
Зранку було заплановано "Мирний наступ" учасників Євромайдану до Верховної Ради, де мала відкритись сесія по розгляду питань щодо змін у Конституції України та обмеження повноважень президента. Та за вказівкою голови ВРУ, канцелярія відмовилась реєструвати документ.
Так, на розі вулиць Грушевського і Кріпосного валу почались сутички, одночасно на вулиці Інститутській "Беркут" відтіснив мітингувальників, саме тут відбудуться кровопролитні бої 20 лютого.
У цей день, близько опівночі був здійснений підпал будинку Профспілок, де перебували на той момент поранені активісти. Евакуювати вдалось лише 41 людину.
Під час активної фази штурму та розстрілів активістів Майдану. Лише за 3 дні загинуло майже 80 осіб. Ще кілька сотень людей зазнали тяжких поранень.
Вічна слава загиблим героям, ви заклали початок гідного життя та майбутнього України! Пам'ятаємо!🕯️
@strichka_ua — будь в курсі подій
Зранку було заплановано "Мирний наступ" учасників Євромайдану до Верховної Ради, де мала відкритись сесія по розгляду питань щодо змін у Конституції України та обмеження повноважень президента. Та за вказівкою голови ВРУ, канцелярія відмовилась реєструвати документ.
Так, на розі вулиць Грушевського і Кріпосного валу почались сутички, одночасно на вулиці Інститутській "Беркут" відтіснив мітингувальників, саме тут відбудуться кровопролитні бої 20 лютого.
У цей день, близько опівночі був здійснений підпал будинку Профспілок, де перебували на той момент поранені активісти. Евакуювати вдалось лише 41 людину.
Під час активної фази штурму та розстрілів активістів Майдану. Лише за 3 дні загинуло майже 80 осіб. Ще кілька сотень людей зазнали тяжких поранень.
Вічна слава загиблим героям, ви заклали початок гідного життя та майбутнього України! Пам'ятаємо!🕯️
@strichka_ua — будь в курсі подій
Forwarded from Валерій Залужний
Сьогодні вся країна вшановує памʼять Героїв Небесної Сотні.
Це нагадування про високу ціну нашої свободи і про цінності, за які ми воюємо.
Тоді, на зламі 2013-2014-го, українці зробили свій цивілізаційний вибір.
Прямо з Майдану тисячі добровольців одразу пішли на фронт. З 24 лютого 2022-го цей фронт розтягнувся на понад 3000 км. Але нас це не злякало. Ми продовжуємо боротьбу.
І ми переможемо.
@CinCAFU
Це нагадування про високу ціну нашої свободи і про цінності, за які ми воюємо.
Тоді, на зламі 2013-2014-го, українці зробили свій цивілізаційний вибір.
Прямо з Майдану тисячі добровольців одразу пішли на фронт. З 24 лютого 2022-го цей фронт розтягнувся на понад 3000 км. Але нас це не злякало. Ми продовжуємо боротьбу.
І ми переможемо.
@CinCAFU
Forwarded from Цензор.НЕТ | Новини України та світу, війна та аналітика
🇺🇦 Війна: 20.02.2014 - 24.02.2022
Рік тому у більшості українців була остання ніч мирного життя, яке зруйнувала Росія. За 8 років АТО/ООС стали для багатьох звичними та далекими. Ніхто не хотів вірити у сценарій повномасштабного вторгнення Росії. Але вже за тиждень до того лінія зіткнення на Донбасі перебувала під інтенсивними обстрілами, оперативний резерв прямував до пунктів дислокації частин.
Для прикордонників та військових все почалося о 3-й ночі, для цивільних у проміжку з 4-ї до 5-ї години ранку. І триває досі...
Так виглядає війна на карті. Це єдине, що ми поки можемо побачити точно. Скільки тисяч життів забрали російські вбивці, скільки скалічених доль - це все нам поки що невідомо. Але заради них та нашого майбутнього ми будемо боротися далі.
Слава Україні! Героям слава!
Підтримати| Telegram| Facebook | Twitter
Рік тому у більшості українців була остання ніч мирного життя, яке зруйнувала Росія. За 8 років АТО/ООС стали для багатьох звичними та далекими. Ніхто не хотів вірити у сценарій повномасштабного вторгнення Росії. Але вже за тиждень до того лінія зіткнення на Донбасі перебувала під інтенсивними обстрілами, оперативний резерв прямував до пунктів дислокації частин.
Для прикордонників та військових все почалося о 3-й ночі, для цивільних у проміжку з 4-ї до 5-ї години ранку. І триває досі...
Так виглядає війна на карті. Це єдине, що ми поки можемо побачити точно. Скільки тисяч життів забрали російські вбивці, скільки скалічених доль - це все нам поки що невідомо. Але заради них та нашого майбутнього ми будемо боротися далі.
Слава Україні! Героям слава!
Підтримати| Telegram| Facebook | Twitter
Forwarded from Цензор.НЕТ | Новини України та світу, війна та аналітика
🕯У боях за Україну загинув Герой України Дмитро Коцюбайло, відомий як "Да Вінчі"
"Загинув в бою під Бахмутом, у бою за Україну", - повідомив президент України Володимир Зеленський.
Дмитро брав активну участь у Революції Гідності. По її завершенню, у 17 років, пішов захищати Україну від російської агресії. У 2014-му командував взводом добровольців, а у 2015-му - добровольчою ротою.
30 листопада 2021 року був удостоєний найвищої державної нагороди – звання Героя України зі врученням "Золотої Зірки".
Підтримати| Telegram| Facebook | Twitter
"Загинув в бою під Бахмутом, у бою за Україну", - повідомив президент України Володимир Зеленський.
Дмитро брав активну участь у Революції Гідності. По її завершенню, у 17 років, пішов захищати Україну від російської агресії. У 2014-му командував взводом добровольців, а у 2015-му - добровольчою ротою.
30 листопада 2021 року був удостоєний найвищої державної нагороди – звання Героя України зі врученням "Золотої Зірки".
Підтримати| Telegram| Facebook | Twitter
Відкритий світ та повага до гравця
У мене вже давно є певна відраза до ігор із відкритим світом (зрозуміло, що не до всіх), оскільки часто це відчувається як неповага до мого часу. Великий відкритий світ не дорівнює хороший відкритий світ, а із використанням штучної генерації так взагалі цей світ виглядає як спроба розтягнути дистанції і мій час в грі.
Як приклад наведу AC Origins із порожнім та нецікавим світом (хоч і візуально дуже гарним), що просто збільшує дистанції до чергового знака питання із випадково згенерованим лутом.
А от і відео на цю тему, де автор непогано розкладає за відкриті світи в різних іграх, їх відмінності, плюси та мінуси
Відео (55:00): https://www.youtube.com/watch?v=S4_mw8AkfuA&ab_channel=Exiled
Автор розповідає про відкриті світи розташовуючи їх на умовній шкалі (UI та його вплив на відкритий світ).
Якщо дуже коротко:
1. Розкидати по карті знаки питання, що уособлюють “випадкові” події - робить ці події не такими вже і випадковими (неочікувано)
2. Карту та компас впливають на те, як гравець буде досліджувати світ і що ним буде керувати під час цього дослідження (кінцева мета чи власне бажання досліджувати)
Два моменти, що на думку автора роблять відкритий світ хорошим: бажання досліджувати його та відчуття, що цей світ може існувати навіть без гравця
#gamedesign #level_design #open_world
У мене вже давно є певна відраза до ігор із відкритим світом (зрозуміло, що не до всіх), оскільки часто це відчувається як неповага до мого часу. Великий відкритий світ не дорівнює хороший відкритий світ, а із використанням штучної генерації так взагалі цей світ виглядає як спроба розтягнути дистанції і мій час в грі.
Як приклад наведу AC Origins із порожнім та нецікавим світом (хоч і візуально дуже гарним), що просто збільшує дистанції до чергового знака питання із випадково згенерованим лутом.
А от і відео на цю тему, де автор непогано розкладає за відкриті світи в різних іграх, їх відмінності, плюси та мінуси
Відео (55:00): https://www.youtube.com/watch?v=S4_mw8AkfuA&ab_channel=Exiled
Автор розповідає про відкриті світи розташовуючи їх на умовній шкалі (UI та його вплив на відкритий світ).
Якщо дуже коротко:
1. Розкидати по карті знаки питання, що уособлюють “випадкові” події - робить ці події не такими вже і випадковими (неочікувано)
2. Карту та компас впливають на те, як гравець буде досліджувати світ і що ним буде керувати під час цього дослідження (кінцева мета чи власне бажання досліджувати)
Два моменти, що на думку автора роблять відкритий світ хорошим: бажання досліджувати його та відчуття, що цей світ може існувати навіть без гравця
#gamedesign #level_design #open_world
YouTube
Why Have Open World Games Become Boring
When I first played skyrim I was amazed by the sheer size of it. Bethesda's Opening was built to amaze the player. You are going through the hills not really paying attention to anything around you. After escaping and being inside of a small town to a cave…
ГДД старих, але відомих ігор
Тут в твітері зібрали ГДД, що можна безкоштовно почитати
Посилання
Diablo, GTA, Prince of Persia, Doom, Deus Ex Machina
З практичної точки зору, користі від цих гдд не багато, але цікаво проаналізувати зміни та деформації проекту від початку до релізу
З власного досвіду - наявність та формат ГДД буде дуже сильно відрізнятись від компанії до компанії, тому навички написання документації мають бути максимально гнучкими
#gamedesign #gdd #tips #example
Тут в твітері зібрали ГДД, що можна безкоштовно почитати
Посилання
Diablo, GTA, Prince of Persia, Doom, Deus Ex Machina
З практичної точки зору, користі від цих гдд не багато, але цікаво проаналізувати зміни та деформації проекту від початку до релізу
З власного досвіду - наявність та формат ГДД буде дуже сильно відрізнятись від компанії до компанії, тому навички написання документації мають бути максимально гнучкими
#gamedesign #gdd #tips #example
Як аналізувати геймдизайн ігор
GMTK як завжди на висоті. Цього разу Марк Браун розповідає за яким алгоритмом можна проаналізувати механіки в інших іграх та оцінити чи підходять вони вашій грі
Відео (13:06): https://www.youtube.com/watch?v=iIOIT3dCy5w&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
Підхід називається MDA
Mechanic - як зроблена механіка в грі
Dynamic - як гравці себе поводять при взаємодії з цією механікою
Aesthetics - які емоції відчувають гравці як наслідок взаємодії із цією механікою та після своїх дій
Таким чином можна розбирати навіть найменші та найзагальніші механіки в іграх, їх реалізацію і робити висновок про те, що розробники хотіли донести гравцю, яку емоцію викликати
#gamedesign #gmtk #tips #game_mechanic #deconstruction #MDA
GMTK як завжди на висоті. Цього разу Марк Браун розповідає за яким алгоритмом можна проаналізувати механіки в інших іграх та оцінити чи підходять вони вашій грі
Відео (13:06): https://www.youtube.com/watch?v=iIOIT3dCy5w&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
Підхід називається MDA
Mechanic - як зроблена механіка в грі
Dynamic - як гравці себе поводять при взаємодії з цією механікою
Aesthetics - які емоції відчувають гравці як наслідок взаємодії із цією механікою та після своїх дій
Таким чином можна розбирати навіть найменші та найзагальніші механіки в іграх, їх реалізацію і робити висновок про те, що розробники хотіли донести гравцю, яку емоцію викликати
#gamedesign #gmtk #tips #game_mechanic #deconstruction #MDA
YouTube
How To Think Like A Game Designer
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
When it comes to mechanics, a great source of inspiration is other video games. But how do you make sure those features will gel will the game you're actually…
When it comes to mechanics, a great source of inspiration is other video games. But how do you make sure those features will gel will the game you're actually…
Відкритий світ в Zelda Breath Of The Wild
Ще трохи про Зельду (попередню гру, а не ту, що зараз на хайпі) та про відкритий світ.
Марк Браун проробив титанічну роботу та по крупинкам зібрав інформацію про те, як Нінтендо змогли зробити відкритий світ, що зараз слугує прикладом для багатьох розробників
Відео (9:30): https://www.youtube.com/watch?v=CZzcVs8tNfE&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
Використання веж, як точок інтересу, та шляхів між ними, як направляючих ліній, скеровувало гравців надто добре і це починало відчуватись як лінійна гра, а не відкритий світ. Ті гравці, що не слідували чіткому шляху - губились на карті та не мали тої ж щільності цікавих подій.
Очевидним виходом було наситити карту більшою кількістю точок інтересу (як то святині, стайні та ворожі табори). Кожна така точка мала нести конкретну винагороду гравцю, що стимулювала б і надалі досліджувати карту в пошуках нових подій.
Для кращого зчитування точок інтересу у відкритому світі, Нінтендо додали їм щось, що буде видно здалеку: стовп диму, величезну дерев’яну кінську голову чи унікальне світіння.
Щоб не навантажувати гравця десятками видимих орієнтирів - Нінтендо почали використовувати дизайн у формі трикутника (як це назвав Марк Браун). Всю карту вони намагались покрити пагорбами, схилами та горами. Це змушувало гравця вирішувати як далі рухатись (здолати гору чи обійти її), приховувало точки інтересу від гравця і давало відчуття постійного дослідження.
Точки інтересу ставали крихтами хлібу з яких вибудовувався маршрут від однієї вежі до іншої.
Цікавий момент, який згадується, але недостатньо класно розкритий в відео GMTK це використання гугл мап. Для відчуття щільності забудови та масштабу, Нінтендо використали гугл карти і Лінк бігав по Кіото та дерся на відомі японські замки. Це мені здається геніально
#gamedesign #leveldesign #zelda #open_world #tips #landmarks
Ще трохи про Зельду (попередню гру, а не ту, що зараз на хайпі) та про відкритий світ.
Марк Браун проробив титанічну роботу та по крупинкам зібрав інформацію про те, як Нінтендо змогли зробити відкритий світ, що зараз слугує прикладом для багатьох розробників
Відео (9:30): https://www.youtube.com/watch?v=CZzcVs8tNfE&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
Використання веж, як точок інтересу, та шляхів між ними, як направляючих ліній, скеровувало гравців надто добре і це починало відчуватись як лінійна гра, а не відкритий світ. Ті гравці, що не слідували чіткому шляху - губились на карті та не мали тої ж щільності цікавих подій.
Очевидним виходом було наситити карту більшою кількістю точок інтересу (як то святині, стайні та ворожі табори). Кожна така точка мала нести конкретну винагороду гравцю, що стимулювала б і надалі досліджувати карту в пошуках нових подій.
Для кращого зчитування точок інтересу у відкритому світі, Нінтендо додали їм щось, що буде видно здалеку: стовп диму, величезну дерев’яну кінську голову чи унікальне світіння.
Щоб не навантажувати гравця десятками видимих орієнтирів - Нінтендо почали використовувати дизайн у формі трикутника (як це назвав Марк Браун). Всю карту вони намагались покрити пагорбами, схилами та горами. Це змушувало гравця вирішувати як далі рухатись (здолати гору чи обійти її), приховувало точки інтересу від гравця і давало відчуття постійного дослідження.
Точки інтересу ставали крихтами хлібу з яких вибудовувався маршрут від однієї вежі до іншої.
Цікавий момент, який згадується, але недостатньо класно розкритий в відео GMTK це використання гугл мап. Для відчуття щільності забудови та масштабу, Нінтендо використали гугл карти і Лінк бігав по Кіото та дерся на відомі японські замки. Це мені здається геніально
#gamedesign #leveldesign #zelda #open_world #tips #landmarks
YouTube
How Nintendo Solved Zelda's Open World Problem
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
To mark the release of The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, let's look back at the making of Breath of the Wild's open world.
=== Sources ===
How the…
To mark the release of The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, let's look back at the making of Breath of the Wild's open world.
=== Sources ===
How the…