GAMEDESIGNERCOMPENDIUM Telegram 355
Utility AI та інші підходи до створення ШІ в іграх

Нещодавно досліджував тему штучного інтелекту в іграх і зацікавило використання різних підходів для реалізації різноманітних типів штучного інтелекту (ШІ).

Utility AI наразі виглядає найбільш цікавим та сучасним підходом, а також дозволяє комбінації із іншими типами штучного інтелекту (як то із деревами поведінки).

Найбільше матеріалів на тему Utility AI використовують приклад гри Sims. Тому я зателефонував Марку Брауну і попросив його скомпілювати все це в класне та коротке відео по темі (жартую звісно, але його відео дійсно дуже вчасно для мене вийшло)

Відео (21:37): https://www.youtube.com/watch?v=9gf2MT-IOsg&ab_channel=GameMaker%27sToolkit

Рішення ШІ приймає на основі своїх потреб.
Кожна потреба, як то голод чи відпочинок, має шкалу від -100 до 100. Заповненість шкали поступово зменшується, а значить потреба - зростає.
Предмети довкола мають свою “рекламу” і повідомляють ШІ, що якщо він використає певний предмет, то відновить якусь із своїх потреб. Таким чином ШІ має динамічні засновки та інструменти для задоволення своїх потреб.

Різні потреби будуть мати різну важливість для ШІ, а також різну динаміку зміни, оскільки зазвичай це не лінійна динаміка, а обережно збалансована крива.

Щоб ШІ не відчувався як запрограмовний робот - ШІ буде обирати випадкову дію із топ3 списку дій. Також, на рішення ШІ може впливати характер конретного персонажа, що буде додавати бонусні бали тим діям, що вважаються більш “цікавими” для цього конкретного індивіда.

Окремо хотілося б додати кілька матеріалів на тему штучного інтелекту, щоб спробувати краще розкрити тему.

Стаття про проблемні місці behaviour trees та про переваги Utility AI: https://www.gamedeveloper.com/programming/are-behavior-trees-a-thing-of-the-past-

В цій статті також наведені приклади використання Utility AI в шутері, а не лише в Sims

Відео №2 (8:56): https://www.youtube.com/watch?v=78AcS_0lQSM&ab_channel=TheShaggyDev

Тут також розкривається тема Utility AI, деяка інформація аналогічна до першого відео, але більше прикладів із різних жанрів.

Ну і на десерт ще три відео з ютуб каналу присвяченого штучному інтелекту в іграх
Відео про behaviour trees (дерева поведінки) (9:49): https://www.youtube.com/watch?v=6VBCXvfNlCM&t=3s&ab_channel=AIandGames

Відео про G.O.A.P. (goal oriented action planning), тип ШІ, що вибудовує свої дії в залежності від своєї поточної мети (18:17): https://www.youtube.com/watch?v=PaOLBOuyswI&ab_channel=AIandGames

І про всяк випадок, якщо комусь цікаво, відео про Utility AI з цього ж каналу, але інформація тут буде на 99% відповідати інформації з попередніх двох відео на цю тему
Відео (15:47): https://www.youtube.com/watch?v=p3Jbp2cZg3Q&ab_channel=AIandGames

GDC лекція про використання G.O.A.P. в таких іграх як FEAR та Middle-Earth: Shadow of Mordor (1:01:05): https://www.youtube.com/watch?v=gm7K68663rA&ab_channel=GDC

Так, якось дуже рясно матеріалів в цьому пості, але тема дуже складна і навіть цих відео буде недостатньо, щоб розібратись в усіх плюсах та мінусах кожного підходу.

#gamedesign #AI #Utility_AI #GOAP #Sims #GMTK #FEAR #NPC #behaviour #behaviour_trees #GDC



tgoop.com/gamedesignercompendium/355
Create:
Last Update:

Utility AI та інші підходи до створення ШІ в іграх

Нещодавно досліджував тему штучного інтелекту в іграх і зацікавило використання різних підходів для реалізації різноманітних типів штучного інтелекту (ШІ).

Utility AI наразі виглядає найбільш цікавим та сучасним підходом, а також дозволяє комбінації із іншими типами штучного інтелекту (як то із деревами поведінки).

Найбільше матеріалів на тему Utility AI використовують приклад гри Sims. Тому я зателефонував Марку Брауну і попросив його скомпілювати все це в класне та коротке відео по темі (жартую звісно, але його відео дійсно дуже вчасно для мене вийшло)

Відео (21:37): https://www.youtube.com/watch?v=9gf2MT-IOsg&ab_channel=GameMaker%27sToolkit

Рішення ШІ приймає на основі своїх потреб.
Кожна потреба, як то голод чи відпочинок, має шкалу від -100 до 100. Заповненість шкали поступово зменшується, а значить потреба - зростає.
Предмети довкола мають свою “рекламу” і повідомляють ШІ, що якщо він використає певний предмет, то відновить якусь із своїх потреб. Таким чином ШІ має динамічні засновки та інструменти для задоволення своїх потреб.

Різні потреби будуть мати різну важливість для ШІ, а також різну динаміку зміни, оскільки зазвичай це не лінійна динаміка, а обережно збалансована крива.

Щоб ШІ не відчувався як запрограмовний робот - ШІ буде обирати випадкову дію із топ3 списку дій. Також, на рішення ШІ може впливати характер конретного персонажа, що буде додавати бонусні бали тим діям, що вважаються більш “цікавими” для цього конкретного індивіда.

Окремо хотілося б додати кілька матеріалів на тему штучного інтелекту, щоб спробувати краще розкрити тему.

Стаття про проблемні місці behaviour trees та про переваги Utility AI: https://www.gamedeveloper.com/programming/are-behavior-trees-a-thing-of-the-past-

В цій статті також наведені приклади використання Utility AI в шутері, а не лише в Sims

Відео №2 (8:56): https://www.youtube.com/watch?v=78AcS_0lQSM&ab_channel=TheShaggyDev

Тут також розкривається тема Utility AI, деяка інформація аналогічна до першого відео, але більше прикладів із різних жанрів.

Ну і на десерт ще три відео з ютуб каналу присвяченого штучному інтелекту в іграх
Відео про behaviour trees (дерева поведінки) (9:49): https://www.youtube.com/watch?v=6VBCXvfNlCM&t=3s&ab_channel=AIandGames

Відео про G.O.A.P. (goal oriented action planning), тип ШІ, що вибудовує свої дії в залежності від своєї поточної мети (18:17): https://www.youtube.com/watch?v=PaOLBOuyswI&ab_channel=AIandGames

І про всяк випадок, якщо комусь цікаво, відео про Utility AI з цього ж каналу, але інформація тут буде на 99% відповідати інформації з попередніх двох відео на цю тему
Відео (15:47): https://www.youtube.com/watch?v=p3Jbp2cZg3Q&ab_channel=AIandGames

GDC лекція про використання G.O.A.P. в таких іграх як FEAR та Middle-Earth: Shadow of Mordor (1:01:05): https://www.youtube.com/watch?v=gm7K68663rA&ab_channel=GDC

Так, якось дуже рясно матеріалів в цьому пості, але тема дуже складна і навіть цих відео буде недостатньо, щоб розібратись в усіх плюсах та мінусах кожного підходу.

#gamedesign #AI #Utility_AI #GOAP #Sims #GMTK #FEAR #NPC #behaviour #behaviour_trees #GDC

BY Конспект геймдизайнера [GD compendium]




Share with your friend now:
tgoop.com/gamedesignercompendium/355

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

The group also hosted discussions on committing arson, Judge Hui said, including setting roadblocks on fire, hurling petrol bombs at police stations and teaching people to make such weapons. The conversation linked to arson went on for two to three months, Hui said. For crypto enthusiasts, there was the “gm” app, a self-described “meme app” which only allowed users to greet each other with “gm,” or “good morning,” a common acronym thrown around on Crypto Twitter and Discord. But the gm app was shut down back in September after a hacker reportedly gained access to user data. Avoid compound hashtags that consist of several words. If you have a hashtag like #marketingnewsinusa, split it into smaller hashtags: “#marketing, #news, #usa. Although some crypto traders have moved toward screaming as a coping mechanism, several mental health experts call this therapy a pseudoscience. The crypto community finds its way to engage in one or the other way and share its feelings with other fellow members. Click “Save” ;
from us


Telegram Конспект геймдизайнера [GD compendium]
FROM American