Telegram Web
Командуючи Шепардом

Відео від GMTK де (на прикладі трилогії Mass Effect) автор розбирає “керування персонажем”.

В іграх, а особливо RPG, є кілька підходів до керування персонажем:
1. Персонаж - це порожній листок і гравець керує абсолютно всіма рішеннями героя (Skyrim)
2. Персонаж має власну історію, характер і всі важливі рішення вже заплановані (Yakuza 6)
3. Персонажем керують гравець ТА сценарист - це той варіант, який Марк Браун розбирає в своєму відео. Та власне це і найскладніший варіант в реалізації. (Mass Effect, Witcher 3)

Відео (53:36): https://www.youtube.com/watch?v=bm0S4cn_rfw
Так, відео довге, але тема дуже добре розкрита, присутні приклади та цікаві деталі

4 правила, яких дотримувалась BioWare, щоб гра відчувалась як рпг (та гра із вибором)
- Інтерфейс вибору має бути передбачуваним
- Вибір провокує передбачувані наслідки
- Давати гравцям вибір який вони хочуть
- Це історія гравця

Також, у відео зазначені ті проблеми і складнощі, з якими зіткнулись розробники, а значить ми можемо на їх прикладі повчитись.

#gamedesign #RPG #narrative #story #character #morale #GMTK #choice
Музика та звук як невидимий дизайн

Перше відео буде про невелику інді гру "A short hike"

В цій грі використовується адаптивна музика, що є унікальною для кожного регіону карти. Відповідно, гравцю доволі просто буде орієнтуватись на острові (та не лише) без карти, а лише впізнаючи відповідні мелодії та ноти.

Відео (7:57): https://www.youtube.com/watch?v=PCtQFf6us0c

Загалом дуже просте, елегантне і гарне рішення того, як із невеликим бюджетом можна зробити дуже класне музичне рішення для своєї гри

Друге відео про звуки та музику в Zelda BotW

Відео (9:48): https://www.youtube.com/watch?v=Vgev9Gzybk8

Це відео більше про те, як аудіо і звуки змінюють сприйняття гравців (хоча останні мабуть і не помічатимуть більшість з цього), про те, як звуки також додають відчуття цілісності і повноти.

Третє відео вже бонусне, для тих, хто хоче трошки музичної теорії та секретів як же зробити мелодію, що буде запам’ятовуватись (на прикладі серії ігор Маріо)

Відео (17:06): https://www.youtube.com/watch?v=-x1kn0-HIO8

#sounddesign #sound #audio #music #tips #leitmotif #invisible_design
Diablo Immortal та агресивна монетизація

Відео довге, але чітко і по поличкам розкладено те, як мобільна Diablo використовує всі можливі та неможливі маніпуляції

Відео (44:22): https://www.youtube.com/watch?v=o17lBUZgjTs

Початок відео більше про історію цієї конкретної гри та детальне пояснення геймплею для тих, хто не грав.

Далі автор, пояснює шляхи якими гра намагається маніпулювати гравцем, вводить неадекватну кількість ігрових валют і тому подібне.

Відео хороше, змушує задуматись та посміятись.

Сумний висновок з цього відео - гра стала успішною, а значить аналогічні ігри будуть і надалі з’являтись підміняючи собою потенційно адекватні тайтли

#gamedesign #economydesign #monetization #diablo #currency #shop #manipulation

Бережіть себе, своїх близьких і продовжуйте донатити нашим військовим!
Поєднання кількох жанрів в одній грі

Нове відео від GMTK про те, які плюси несе поєднання різних жанрів для вашої гри і як цього досягнути

Відео (13:10): https://www.youtube.com/watch?v=H63Bqex1Urs

Три способи поєднувати жанри:
1. Hands-off
Варіант в якому гра в різний час акцентує свою увагу на різних елементах.
Приклад: Uncharted, який дає змогу постріляти, потім пострибати, а потім і повирішувати пазли
Плюси: різноманіття геймплею, що не встигає набридати гравцю та відповідність геймплею до наративної складової
Мінуси: не всі жанри будуть однаково подобатись гравцям, що може спричинити незадоволення грою в цілому

2. Play style
Гра дає змогу проходити один рівень різними способами, а вибір способу залежить лише від гравця
Приклад: Deus Ex, де гравцю дають широкий спектр можливостей і стиль проходження повністю залежить від бажання гравця
Плюси: гравець в будь-який момент може змінити свій стиль проходження та отримати бажані емоції. Різні стилі проходження також мотивують перепроходити гру (згадаємо Skyrim)
Мінуси: гравці будуть порівнювати цю гру із іграми де акцент на одному жанрі (частіш за все, такі ігри будуть кращими в цьому одному жанрі). Створення кількох жанрів в одній грі також призведе до збільшення вартості гри і часу розробки.

3. Blend
Беремо кілька жанрів і комбінуємо їх.
Приклад: Rocket league, що поєднує FIFA + burn out
Плюси: вдало обрана комбінація жанрів може прибрати всі мінуси кожного окремого жанра та покращити їх хороші сторони
Мінуси: жанри, що ви намагаєтесь поєднати, можуть бути.. непоєднувані та протирічити самій суті

#gamedesign #genres #experiments #combination
Структура ігор із відкритим світом

Відео есе про те, як зараз зазвичай виглядають ігри із відкритим світом, чому в цьому підході є проблеми та яким чином можна покращити ситуацію

Відео (24:31): https://www.youtube.com/watch?v=3UBhy2nDlxw

Головна претензія автора (хоча для багатьох це можливо і не є проблемо взагалі) - це відокремлення історії від відкритого світу.

Наразі, ігри дають змогу успішно пройти лише історію і повністю проігнорувати відкритий світ. Це не є чимось поганим, гравці ж не завжди хочуть досліджувати всю мапу (особливо із тим, скільки зараз ігор з відкритим світом, безліч знаків питання на карті.. ну ви зрозуміли), просто у автора є непогані думки про те, як можна цю ситуацію покращити.

1. Основна місія в історії не повинна бути занадто нагальною, щоб не підганяти гравця
2. Виконання цієї місії треба зав’язати, в тому числі, на прогрес гравця у відкритому світі.

Ну або ж не витрачати ресурси на відкритий світ і робити невеликі хаби для дослідження як це було зроблено в God of War.

Відео від NakeyJakey на яке посилається автор (37:46): https://www.youtube.com/watch?v=MvJPKOLDSos
А також від себе додам відео GMTK про хаби в грі Metro Exodus (14:15): https://www.youtube.com/watch?v=8geGHbWIMXA

Питання дуже складне і як до нього підступитись це вибір кожного геймдизайнера окремо.
На мою ж думку, над цією темою варто задуматись і можливо комусь вдасться винайти ідеальну формулу для ігор із відкритим світом.

#gamedesign #thoughts #open_world #world_building #story #narrative #main_quest #side_quests
Вітаю всіх із днем незалежності! Підтримуємо наших військових, волонтерів, тримаємось разом і наближаємо перемогу на всіх фронтах
Чому нам подобається вороже середовище в іграх

Відео про те, чому в іграх зазвичай додають вороже середовище і чому нам це подобається

Відео (21:11): https://www.youtube.com/watch?v=Elx7YCj_bko

Кожен новий світ намагається нас здивувати і залякати, однак на заваді цьому стають патерни, що гравці помічають. Коли ми розуміємо ігровий світ з самого початку (наприклад як світ GTA) це в певній мірі робить оточення знайомим, зрозумілим, а відтак і менш лякаючим.

Що треба робити, щоб повернути ігровому світу новизну та тримати гравця в напрузі?

Автор запропонував абревіатуру CAT (а я і не проти, я люблю котиків)
Challenge
Alien
Turbulence

1. Challenge
Складність, сила ворогів довкола і можливість дуже легко програти битву додає напруги. Цей прийом вдало використовують соулс ігри, де гравцю треба бути насторожі (принаймні під час першого проходження)
Багато ігор кажуть, що їх світ непривітний і небезпечний, але вони не підтверджують цю думку через геймплей

2. Alien (або ж давно відоме нам слово Uncanny)
Чим звичніші елементи світу - тим безпечнішим він відчувається. Чуже, незрозуміле та незвідане навпаки ж, приносить трохи неспокою в світ. Чужим може бути як певний елемент світу, так і сам гравець.
alien VS uncanny
Чуже та нетипове - може бути досліджене гравцем і в результаті стати зрозумілим / передбачуваним
Uncanny - в свою чергу щось зрозуміле для гравця на перший погляд, але загадкове та лавкрафтіанське насправді. Цей підхід змусить гравця сумніватись в усьому довкола, ігнорувати знайомі правила і вчити нові правила світу.

3. Turbulence
Неможливість передбачити події в ігровому світі. Відчуття того, що світ живе за своїми власними правилами, додає напруги, гравець не може завчити патерни поведінки всього світу (можливо лише окремих противників, але не їх взаємодії зі світом)
Також це забирає певну долю контролю у гравця, що означає більше “дискомфорту” в цьому ігровому світі.
Хорошим прикладом цього є MMO. Передбачити поведінку інших гравців дуже складно, а отже батлрояль із давно вивченою картою все одно буде щоразу новим і непередбачуваним

* Автор спробував підібрати аналог абревіатури і для тих, хто більше любить собачок
DOG (danger, disOrientation, general randomness)

#gamedesign #worldbuilding #UX #CAT #DOG #uncanny #hostile #feeling
Внутрішньоігровий чат (чутливий до відстані)

Чат в грі часто сприймається як щось зайве (лол, у нас же є діскорд) і тому його не завжди додають в ігри, а ще рідше - використовують.
В цьому ж відео наведені приклади того, як внутрішньоігровий чат може стати потужним інструментом геймдизайну та підсилювати потрібні відчуття у гравців

Відео (9:26): https://www.youtube.com/watch?v=TOa5esB_HIA

Автор для прикладу бере дві гри: Phasmophobia та In Silence

Голосовий чат в іграх це найшвидший і можливо найкращий спосіб комунікувати необхідну інформацію іншим гравцям. Часто цей чат сприймається як щось “мета”, що існує поза грою і непов’язане з грою.
Внутрішньоігровий чат, що залежить від відстані, буде відчуватись як елемент, що існує в середині гри, пов’язаний з ігровим світом. (ніби чути кроки противника і розуміти де він знаходиться)

Коли гравці використовують внутрішньоігровий чат - гра отримує змогу впливати на цей звук і працювати із ним (змінювати, приглушати чи навіть вимикати)

#gamedesign #voice_chat #sounddesign #communication #proximity_voice_chat
Генератор маєтків

Я тут трохи погрався із цим генератором і зрозумів, що таке треба зберегти собі в конспект

Лінк: https://watabou.itch.io/procgen-mansion

Загалом у автора купа різних генераторів
- Генератор печер
- Генератор районів міста
- Генератор підземелля
- Генератор середньовічного міста
- Генератор села
- Генератор виду на середньовічне місто
- Генератор берегової лінії

Лінк на його itchio: https://watabou.itch.io/

#leveldesign #cave #mansion #castle #town #city #village #shore #dungeon #neighbourhood #generation #procgen
Конспект геймдизайнера [GD compendium]
Чому в усі ігри додають риболовлю? Трошки рефлексії з прикладами на тему риболовлі, як міні гри, у відомих (і не дуже) тайтлах. Якщо коротко і зі спойлерами - ловити рибу в іграх це як лутбокс, але він ще трошки залежить від навичок гравця. Стаття: http…
Продовження теми риболовлі в іграх

Тут автор акцентує свою увагу на тому, що риболовля як міні гра - вирішує одну базову і важливу проблему - допомагає впоратись із однотипністю геймплея.

Гравець звикає до геймплею і з часом він починає приносити менше задоволення (не через те, що гра стала гіршою, а через те, що рецептори наситились).
Риболовля в цей момент стає повністю адекватним виправданням для гравця розбити цикл однотипного геймплею і розбавити його повільним медитативним заняттям.

Відео (21:40): https://www.youtube.com/watch?v=xoL5hSt9IyQ

#gamedesign #fishing #main_loop #habitation #novelty
Друзі, будь ласка, лишайтесь в укриттях! Наберіть воду, зарядіть телефони і бережіть себе!
І пам’ятайте головне ☝🏻:

Найтемніша ніч перед світанком!

Слава Україні! Слава ЗСУ!
Forwarded from InformNapalm
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Зі святом Вас, побратими і посестри
Вирішення проблем в геймдизайні

Найголовніше - чітко сформулювати проблему і зібрати максимально детальний фідбек від усіх причетних. Це допоможе зрозуміти в яку сторону треба копати і чи треба копати взагалі.

Відео (15:40): https://www.youtube.com/watch?v=rJZyPdYIbZI

Коли проблема сформульована максимально чітко, що далі?

Основні підходи до вирішення проблем:
1. Швидка ітерація всіх можливих рішень
Інколи треба ітерувати навіть рішення, що скоріш за все не вирішать проблему, але дозволять зрозуміти більше про проблему

2. Розуміння того, які важелі впливу можна використовувати для вирішення проблеми
Визначення важелів, що неможна чіпати - спрощує процес пошуку пунктів, що можна змінювати

3. Впровадження великих змін
Сід Меєр пропонує все подвоювати або ділити на два, це дозволить швидше розуміти як вирішити проблему

4. Перевернути догори дригом
Shovel knight - замість того, щоб платити за чекпоінт, його зробили безкоштовним. Якщо ж відмовитись від нього - можна отримати більше грошей. Винагорода за ризик, а не покарання за недостатній рівень навичок в грі

5. Знайти рішення на стороні або ж через зміну іншої ігрової системи/механіки
Покращення зброї в TLoU першопочатково було в меню інвентаря, що призводило до ряду проблем. Найкраще рішення було - зробити покращення зброї частиною світу зі своїми робочими столами на рівнях

6. Рішення кількох проблем
Краще продумати трохи далі і спробувати одним рішенням розв’язати кілька проблем, аніж шукати окреме рішення для кожної окремої проблеми

7. Вивчити поведінку гравців
Різниця між скіловими гравцями та новачками може бути в кількох конкретних аспектах і цього може бути достатньо, щоб знайти необхідне рішення

#gamedesign #problem #solution #tips #gmtk
Висота камери та персонажів в грі Overwatch

Так, вже вийшла друга частина і персонажів оновлювали, але ми тут не будемо аналізувати саму гру, а лише те як гра контролює висоту персонажів

Відео (7:48): https://www.youtube.com/watch?v=DejE12SfYAU&ab_channel=Marblr

Де у персонажів розташовувати камеру і чому це важливо?
В шутерах від першої особи, зазвичай, ми стріляємо з камери, а отже те, що ми бачимо - ми можемо вразити

Розташування камери на моделі персонажа також є дуже важливим в розрізі того, куди ми можемо поцілити та заглянути, адже камера може бути зміщена в сторону по відношенню до персонажа

Ще є висота персонажа і якщо камеру розташувати занизько - тоді ховаючись за укриттям нам буде важко оцінити наскільки наш персонаж візуально видимий противнику

#gamedesign #FPS #camera #height #first_person #character
Що ж означає immersion?

Якщо спробувати перекласти “immersion” українською то можна отримати “занурення” в гру, наприклад, або ж “захопливий досвід” якщо перекладати “immersive”
В даному огляді я буду використовувати “імерсивність”, але в подальшому сподіваюсь ми прийдемо до створення українського словника з необхідною термінологією )

Про імерсивність кажуть і пишуть дуже багато. Це сприймається як великий плюс грі, але в той же час мало хто може дати чітке визначення цього поняття. Часто за поняттям імерсивний стоїть якийсь власний досвід і своє розуміння.
Для нас же важливо розуміти і чітко визначати такі поняття. Без визначення ми не зможемо покращити імерсивність нашої гри.

Відео (21:18): https://www.youtube.com/watch?v=5DANwfC0GWI&ab_channel=AdamMillard-TheArchitectofGames

Імерсивність - це не просто бінарна змінна, а скоріше стан розуму чи стан гравця
Зазвичай імерсивність будується на трьох стовпах:
1. Просторова імерсивність (patial immersion) - левел дизайн, дизайн світу та оточення
2. Наративна імерсивність (narrative immersion) - сильні персонажі, емпатія та хороша історія
3. Імерсивність через ігрові механіки (mechanical immersion) - цікавий гемплей, інтуітивне керування, прив’язаність до ігрового циклу чи набору механік

#gamedesign #world_design #narrative #game_mechanic #immersion
Roguelike - еволюція жанру

Кількість роглайк ігор зростає з кожним роком, надихає все більше розробників та інтегрується в інші жанри ігор

Відео (12:24): https://www.youtube.com/watch?v=uM588ci-sMQ&ab_channel=DesignDoc

Роглайк елементи зараз присутні в дуже багатьох іграх то ж давайте проаналізуємо список необхідних елементів для “чистого” роглайку
1. Випадкова генерація рівнів
2. Permadeath
3. Покроковий геймплей
4. Немодальний геймплей (механіки доступні відразу)
5. Емерджентний ігровий процес (поєднання ігрових механік має давати гравцю змогу досягати цілі різними шляхами)
6. Обмежені ресурси
7. Hack and slash ігровий процес
8. Загадкові предмети (гравець не завжди знає ефект та дію предмету)
Це визначення основних елементів є результатом конференції в Берліні.
Власне так і називається The Berlin Interpretation

Зрозуміло, що наразі ми вже не використовуємо “чистий” жанр, а адаптуємо його під свої потреби заміняючи чи прибираючи певні елементи зі списку.

Також автор наводить приклади хороших ігор, що змінювали один або більше елементів зі списку та все ще відчуваються чудовими роглайками

#gamedesign #roguelike #definition #evolution #inspiration
Чому так просто зламати економіку в іграх

Відео (23:42): https://www.youtube.com/watch?v=GMtIAXtAGxw&ab_channel=AdamMillard-TheArchitectofGames

Рано чи пізно гравець таки зламає економіку в грі (сюжетній, однокористувацькій).

Ігрова економіка завжди дуже дивна, тендітна і якою б багатообіцяючою вона не була - в певний момент вона буде зламана за допомогою якоїсь ефективної але взагалі нецікавої стратегії.

Головне зрозуміти і прийняти, що всі ігрові економіки - поламані від самого початку. Найбільш цікаві ігрові економіки, що максимально підтримують фанове проходження - максимально поламані.

Як подовжити життя економіки в грі?
Заохочувати необхідну поведінку гравця та зробити цей тип геймплея найцікавішим

Також треба обережно підходити до того, які ресурси ви робите дефіцитними в грі, а які профіцитними.

Структура економіки також дуже сильно впливає на ігровий процес, якщо все в кінці зводиться до “валюти”, тоді це означає, що ця “валюта” може вирішити будь-яку проблему гравця і стає дуже важливою.. та небезпечною.

#gamedesign #economy #currency #balancing
Ігровий інтерфейс в сучасних іграх

Автор жаліється на те, що інтерфейс в сучасних іграх став жахливим (і я із ним частково погоджуюсь).
Автор в приклад наводить останні ігри таких франшиз як CoD, Battlefield, Halo
Я ж піду далі і скажу що в деяких популярних іграх типу Fall guys та Fortnite інтерфейс також дуже перевантажений (принаймні для нового гравця)

Відео (14:19): https://www.youtube.com/watch?v=gfEGk5rgdwc&ab_channel=Stryxo
*У відео наявна реклама, коли вона почнеться - мотайте на 5:07

Основні риси хорошого інтерфейсу
1. Зручність використання
2. Доступність
3. Тематичність

Далі йде потік справедливого гніву від автора і дуже хороша цитата
“A UI for something as simple as first person shooter shouldn’t be a learning curve”!

#gamedesign #UI #menu #main_menu #open_world_UI
Як наша особистість впливає на те, в які ігри ми граємо

Відео (19:39): https://www.youtube.com/watch?v=gvjVP56r0BA&ab_channel=DarylTalksGames

Визначення характеру та особистості завжди доволі розмите, тому до всього треба ставитись із невеликим скептицизмом

Автор використовує систему Великої П’ятірки (OCEAN) для опису особистості
1. Відкритість (Openness)
2. Добросовісність/сумлінність (Conscientiousness)
3. Екстраверсія (Extraversion)
4. Приємність/доброзичливість (Agreeableness)
5. Невротизм (Neuroticism)

Всі ці пункти вимірюються на шкалі

Дослідження від Quantic Foundry (Nick Yee) визначає 12 основних мотивацій грати в ігри:

Через аналіз кореляції між цими мотиваціями дослідники виділили 3 основних кластери:
1. Action-social - швидкий темп гри із ваємодією між гравцями та змаганням
2. Immersion-creativity - більше про історію, самовираження гравця та дослідження
3. Mastery-achievement - геймплей із змогою планувати, складними викликами та досягненнями

Зрозуміло, що навіть тут гравці можуть бути в кількох групах одночасно.

Кілька прикладів:
Action-social кластер тісно пов’язаний із високим рівнем екстраверсії (не обов’язково любити людей, щоб отримувати щось від взаємодії із ними, ага, токсична поведінка зайшла в чат)
Immersion-creativity кластер пов’язаний із відкритістю, з креативністю, новим досвідом чи історією
Mastery-achievement кластер більше пов’язаний із сумлінністю

Цей взаємозв’язок виявлений, він існує, але він не надто високий. Виходить, що це все цікаво і корисно, тут багато правди, але це все ще не є 100% правдою для всіх у світі. Можливо один елемент вас і приваблює, але інший елемент кластеру може відлякувати.

Ще важливо пам’ятати, що ігри можуть впливати на нашу особистість теж, це не дорога з одностороннім рухом.

І просто нагадаю категоризацію гравців за Бартлом

#gamedesign #personality #phsycology #player #categorization #ocean #personality_type #research
2025/06/27 15:20:36
Back to Top
HTML Embed Code: