Звуковий дизайн в іграх
Звук є одним із найважливіших шляхів зворотного зв’язку, а якість звуків та музики напряму впливатиме на сприйняття гри гравцем.
Відео №1 (7:52): https://youtu.be/WICx3pINNOE?t=62
UI звуки - одне з першого, що почує гравець в грі, отже вони мають відповідати ігровій атмосфері та надавати крутий, приємний фідбек.
Загальний фідбек - це звуковий супровід гри. Ці звуки мають бути очікуваними, зрозумілими та миттєвими, щоб гравець відразу отримував розуміння того, що відбулось і що щойно прозвучало.
Фідбек на дії гравця - це звуки, що гравець чує у відповідь на свої дії.
Фідбек на спеціальні події - звук, що означатиме, що гравець зробив щось круте і відповідно звук для цього теж має бути крутим та приємним.
Звуковий сигнал про щось погане - такий фідбек для гравця дуже важливий щоб вчасно мати змогу змінити свою стратегію або просто втікти.
Звук винагороди, що у гравця згодом почне із нею асоціюватись і вже сам по собі він буде викликати позитивні емоції
Відео №2 (8:55): https://www.youtube.com/watch?v=f6ju5UGN9XM
Відео про музику в іграх.
Автор поділяє музику на 4 категорії
1. Доповнення до світу
2. Щось серйозне відбувається
3. Асоціації гравців
4. Сюрприз
Стаття: https://medium.com/mighty-bear-games/quick-tips-for-mobile-game-audio-success-eac6b5f38bd9
Поради:
1. Дослідіть та розплануйте звуковий ландшафт гри. Намагайтесь на ранніх етапах задумуватись про те, як ви б хотіли чути свою гру
2. Чим менше - тим більше. Починайте з малого, знаходьте місця, що потребують музику та звуки і потім нарощуйте їх
3. Добре міксуйте і перевіряйте на пристроях. Завжди перевіряйте звучання на пристроях (особливо якщо гра під телефони) і уважно налаштовуйте гучність звуків та музики
4. Спочатку анімація - потім звук. Так буде простіше підібрати ідеальний звук
5. Не дратуйте гравців короткою зацикленою музикою
#music #sound #sounddesign #tips #ost
Звук є одним із найважливіших шляхів зворотного зв’язку, а якість звуків та музики напряму впливатиме на сприйняття гри гравцем.
Відео №1 (7:52): https://youtu.be/WICx3pINNOE?t=62
UI звуки - одне з першого, що почує гравець в грі, отже вони мають відповідати ігровій атмосфері та надавати крутий, приємний фідбек.
Загальний фідбек - це звуковий супровід гри. Ці звуки мають бути очікуваними, зрозумілими та миттєвими, щоб гравець відразу отримував розуміння того, що відбулось і що щойно прозвучало.
Фідбек на дії гравця - це звуки, що гравець чує у відповідь на свої дії.
Фідбек на спеціальні події - звук, що означатиме, що гравець зробив щось круте і відповідно звук для цього теж має бути крутим та приємним.
Звуковий сигнал про щось погане - такий фідбек для гравця дуже важливий щоб вчасно мати змогу змінити свою стратегію або просто втікти.
Звук винагороди, що у гравця згодом почне із нею асоціюватись і вже сам по собі він буде викликати позитивні емоції
Відео №2 (8:55): https://www.youtube.com/watch?v=f6ju5UGN9XM
Відео про музику в іграх.
Автор поділяє музику на 4 категорії
1. Доповнення до світу
2. Щось серйозне відбувається
3. Асоціації гравців
4. Сюрприз
Стаття: https://medium.com/mighty-bear-games/quick-tips-for-mobile-game-audio-success-eac6b5f38bd9
Поради:
1. Дослідіть та розплануйте звуковий ландшафт гри. Намагайтесь на ранніх етапах задумуватись про те, як ви б хотіли чути свою гру
2. Чим менше - тим більше. Починайте з малого, знаходьте місця, що потребують музику та звуки і потім нарощуйте їх
3. Добре міксуйте і перевіряйте на пристроях. Завжди перевіряйте звучання на пристроях (особливо якщо гра під телефони) і уважно налаштовуйте гучність звуків та музики
4. Спочатку анімація - потім звук. Так буде простіше підібрати ідеальний звук
5. Не дратуйте гравців короткою зацикленою музикою
#music #sound #sounddesign #tips #ost
YouTube
The Power of Video Game Sound Effects
this is the wacky ass wild wild west
Support Gamer Girls
- https://patreon.com/nakeyjakey
Dog Ass Fashions
- https://teespring.com/stores/nakeyjakey
Twitter
- https://twitter.com/jakeychristy
Instagram
- https://www.instagram.com/jakeychristy/?hl=en
SoundCloud…
Support Gamer Girls
- https://patreon.com/nakeyjakey
Dog Ass Fashions
- https://teespring.com/stores/nakeyjakey
- https://twitter.com/jakeychristy
- https://www.instagram.com/jakeychristy/?hl=en
SoundCloud…
Безкоштовна музика
Тут є підбірка безкоштовної музики від автора, можливо комусь треба
Посилання: https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/i6i44m/i_make_orchestral_electronic_music_that_im_giving/
#music #audio #sound #free #saved #ost
Тут є підбірка безкоштовної музики від автора, можливо комусь треба
Посилання: https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/i6i44m/i_make_orchestral_electronic_music_that_im_giving/
#music #audio #sound #free #saved #ost
Reddit
r/gamedev on Reddit: I make orchestral/ electronic music that I'm giving away free with a Creative Commons license. Feel free to…
Posted by u/PunchDeck - 424 votes and 28 comments
Стартовий рівень в грі Prey
Якщо вам цікаво дізнатись, що таке “увага до деталей”, подивіться це відео. Тут круто все!
Відео (18:59): https://www.youtube.com/watch?v=GLExoItBLVc
Зрозуміло, що тут будуть спойлери, тому в першу чергу раджу пограти (якщо ви досі не знайомі з цією грою)!
Те, скільки зусиль і роздумів коштував стартовий рівень, важко уявити. Однак, на мою думку, це абсолютно виправдалось, оскільки той досвід, що отримує гравець - нереально крутий
#noclip #tips #experience
Якщо вам цікаво дізнатись, що таке “увага до деталей”, подивіться це відео. Тут круто все!
Відео (18:59): https://www.youtube.com/watch?v=GLExoItBLVc
Зрозуміло, що тут будуть спойлери, тому в першу чергу раджу пограти (якщо ви досі не знайомі з цією грою)!
Те, скільки зусиль і роздумів коштував стартовий рівень, важко уявити. Однак, на мою думку, це абсолютно виправдалось, оскільки той досвід, що отримує гравець - нереально крутий
#noclip #tips #experience
YouTube
How Prey's Mind-Bending Opening Level Was Designed | Noclip
SUBSCRIBE for More Free Game Docs ► http://bit.ly/noclipsubscribe
Become a PATRON to unlock more videos ► https://www.patreon.com/noclip
We talk to the developers at Arkane Austin about the design of the opening 30 minutes of Prey.
Noclip's work is 100%…
Become a PATRON to unlock more videos ► https://www.patreon.com/noclip
We talk to the developers at Arkane Austin about the design of the opening 30 minutes of Prey.
Noclip's work is 100%…
Баланс крафта зброї
Чесно зізнаюсь, я в цю гру не грав, але я багато разів зіштовхувався із питаннями про баланс зброї. Підхід описаний в статті непростий, нестандартний, однак для їх ситуації (величезна кількість зброї та матеріалів) він 100% виправданий. Можливо когось ця стаття надихне на вирішення власних проблем/перешкод в балансі.
Стаття: https://gamasutra.com/view/news/227737/Game_Design_Deep_Dive_The_weaponcrafting_system_of_Mercenary_Kings.php
Автор описує поєднання 5 різних підходів:
1 Таблиці баланса
2 DPS (damage-per-second) калькулятор
3 Сила математичних формул
4 Групування запчастин в сети
5 І власна інтуїція
#gamedesign #balance #table #math #DPS #tips #weapon #craft
Чесно зізнаюсь, я в цю гру не грав, але я багато разів зіштовхувався із питаннями про баланс зброї. Підхід описаний в статті непростий, нестандартний, однак для їх ситуації (величезна кількість зброї та матеріалів) він 100% виправданий. Можливо когось ця стаття надихне на вирішення власних проблем/перешкод в балансі.
Стаття: https://gamasutra.com/view/news/227737/Game_Design_Deep_Dive_The_weaponcrafting_system_of_Mercenary_Kings.php
Автор описує поєднання 5 різних підходів:
1 Таблиці баланса
2 DPS (damage-per-second) калькулятор
3 Сила математичних формул
4 Групування запчастин в сети
5 І власна інтуїція
#gamedesign #balance #table #math #DPS #tips #weapon #craft
GAMASUTRA
Game Design Deep Dive: The weapon-crafting system of Mercenary Kings
Game Design Deep Dive is a new series from Gamasutra, with the goal of shedding light on specific design features or mechanics within a video game, in order to show how seemingly simple, fundamental design decisions aren't really that simple at all. Our most…
Ігри, що самі створюють свій дизайн
На практиці звісно все складніше ніж звучить…
Відео (12:14): https://www.youtube.com/watch?v=kMDe7_YwVKI
Відео про такий підхід в розробці як “слідувати за веселощами”. Геймдизайнер має створити ігровий прототип і подивитись, що саме в цій грі найвеселіше, а потім просто розвинути цю рису.
Іноді баги та помилки дозволяють поглянути на гру з ширшого кута і помітити те джерело крутості, що потім може стати ядром гри.
Проблемою такого підходу буде невизначений час на розробку гри, адже пошук може зайняти надто багато часу.
#GMTK #gamedesign #tips #fun #idea #prototype
На практиці звісно все складніше ніж звучить…
Відео (12:14): https://www.youtube.com/watch?v=kMDe7_YwVKI
Відео про такий підхід в розробці як “слідувати за веселощами”. Геймдизайнер має створити ігровий прототип і подивитись, що саме в цій грі найвеселіше, а потім просто розвинути цю рису.
Іноді баги та помилки дозволяють поглянути на гру з ширшого кута і помітити те джерело крутості, що потім може стати ядром гри.
Проблемою такого підходу буде невизначений час на розробку гри, адже пошук може зайняти надто багато часу.
#GMTK #gamedesign #tips #fun #idea #prototype
YouTube
The Games That Designed Themselves
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
It's easy to assume that amazing indie games like Gunpoint, Crypt of the Necrodancer, Ape Out, and Into the Breach were designed in a flash of inspiration.…
It's easy to assume that amazing indie games like Gunpoint, Crypt of the Necrodancer, Ape Out, and Into the Breach were designed in a flash of inspiration.…
Idle ігри
Доволі стара, але все ще актуальна лекція про ігри, що грають самі в себе.
Відео (55:20): https://www.youtube.com/watch?v=Lu-RjxeDpU8
Смішно те, що автор наголошує на елементі жарта в існування всього цього жанру, але жанр продовжує розвиватись і досі знаходиться в топах.
Лекція розповідає про історію становлення жанра (і як не дивно, я дійсно грав в ігри, що заклали фундамент жанра), core механіку, ключові показники ігор та багато іншого!
На прикладах деяких ігор можна подивитись як працюють айдлові механіки, для чого введений престиж (або нова гра+) і як треба будувати криву витрат і заробітку, щоб гра була цікавою.
#gamedesign #gdc #idle #mobile #core #game_machanics #web #tips #monetization #ads
Доволі стара, але все ще актуальна лекція про ігри, що грають самі в себе.
Відео (55:20): https://www.youtube.com/watch?v=Lu-RjxeDpU8
Смішно те, що автор наголошує на елементі жарта в існування всього цього жанру, але жанр продовжує розвиватись і досі знаходиться в топах.
Лекція розповідає про історію становлення жанра (і як не дивно, я дійсно грав в ігри, що заклали фундамент жанра), core механіку, ключові показники ігор та багато іншого!
На прикладах деяких ігор можна подивитись як працюють айдлові механіки, для чого введений престиж (або нова гра+) і як треба будувати криву витрат і заробітку, щоб гра була цікавою.
#gamedesign #gdc #idle #mobile #core #game_machanics #web #tips #monetization #ads
YouTube
Idle Games: The Mechanics and Monetization of Self-Playing Games
In this 2015 GDC talk, Kongregate's Anthony Pecorella examine the core and metagame loops of Idle games to understand what's so compelling, why the retention is so insanely high, and why they are even very viable free-to-play revenue generators.
GDC talks…
GDC talks…
UX та UI підбірка корисностей
Нещодавно наштовхнувся на підбірку корисних ресурсів, але руки не доходили її запостити (хоча дещо вже було на каналі, насправді), а сьогодні по роботі довелось повернутись до неї і вирішив, що час прийшов.
Галереї:
Лінк №1: https://interfaceingame.com/
Лінк №2: https://gameui.tumblr.com/
Лінк №3: https://gameui.co.kr
Найбільш корисним для мене був перший лінк, якщо чесно
Почитати:
Лінк №1: https://uxdesign.cc/about
Лінк №2: https://medium.com/@cianmcnabola
Лінк №3: https://www.amazon.com/Game-Feel-Designers-Sensation-Kaufmann/dp/0123743281 - книгу чесно не читав, але колись і її куплю
Лінк №4: https://www.nngroup.com/articles/
Лінк №5: https://celiahodent.com/
Лінк №6: https://grux.org
Подивитись:
Канал: https://www.youtube.com/user/Warbot40/about
Позичив чесно зі статті на дтф, але додав сюди не всі матеріали, а ті, що мені здаються найбільш відповідними
#UX #UI #GUI #tips #saved #gallery #video #read
Нещодавно наштовхнувся на підбірку корисних ресурсів, але руки не доходили її запостити (хоча дещо вже було на каналі, насправді), а сьогодні по роботі довелось повернутись до неї і вирішив, що час прийшов.
Галереї:
Лінк №1: https://interfaceingame.com/
Лінк №2: https://gameui.tumblr.com/
Лінк №3: https://gameui.co.kr
Найбільш корисним для мене був перший лінк, якщо чесно
Почитати:
Лінк №1: https://uxdesign.cc/about
Лінк №2: https://medium.com/@cianmcnabola
Лінк №3: https://www.amazon.com/Game-Feel-Designers-Sensation-Kaufmann/dp/0123743281 - книгу чесно не читав, але колись і її куплю
Лінк №4: https://www.nngroup.com/articles/
Лінк №5: https://celiahodent.com/
Лінк №6: https://grux.org
Подивитись:
Канал: https://www.youtube.com/user/Warbot40/about
Позичив чесно зі статті на дтф, але додав сюди не всі матеріали, а ті, що мені здаються найбільш відповідними
#UX #UI #GUI #tips #saved #gallery #video #read
Interface In Game
Interface In Game | Collection of video games UI | Screenshots and videos
Explore a collection of video games UI interfaces, screenshots and videos. This creative tool is for video games lovers and game designers to get inspiration and help the creative process.
Сегментація гравців на основі їх мотивації
Мало типів сегментацій не буває! Отже поїхали 🧐
Стаття: https://www.gamasutra.com/blogs/NickYee/20200818/368359/Player_Segments_Based_on_Gaming_Motivations.php
Назви сегментів, вибачте, але взято із першоджерела 🤷🏻♂️
1. Акробат
2. Садівник
3. Вбивця
4. Фанати командних сутичок (не підібрав адекватний переклад до “Skirmisher”)
5. Гладіатор
6. Ніндзя
7. Мисливець за головами
8. Архітектор
9. Бард
Зрозуміло, що частіше за все, гравці є сумішшю кількох сегментів, але все одно, розуміння мотивації різних гравців може сильно спростити роботу над грою
PDF файл із детальним описом та демографією кожного сегменту: https://quanticfoundry.com/wp-content/uploads/2020/08/9-Player-Segments-GDC-2020-Excerpt.pdf
Ця ж стаття на іншому ресурсі: https://quanticfoundry.com/2020/08/17/player-segments/
Тут є додаткові сегменти, що дослідники вирішили не включати в свою сегментацію (19 сегментів в сумі). 🙈
#gamedesign #player #segmentation #psychology #motivation #saved #tips
Мало типів сегментацій не буває! Отже поїхали 🧐
Стаття: https://www.gamasutra.com/blogs/NickYee/20200818/368359/Player_Segments_Based_on_Gaming_Motivations.php
Назви сегментів, вибачте, але взято із першоджерела 🤷🏻♂️
1. Акробат
2. Садівник
3. Вбивця
4. Фанати командних сутичок (не підібрав адекватний переклад до “Skirmisher”)
5. Гладіатор
6. Ніндзя
7. Мисливець за головами
8. Архітектор
9. Бард
Зрозуміло, що частіше за все, гравці є сумішшю кількох сегментів, але все одно, розуміння мотивації різних гравців може сильно спростити роботу над грою
PDF файл із детальним описом та демографією кожного сегменту: https://quanticfoundry.com/wp-content/uploads/2020/08/9-Player-Segments-GDC-2020-Excerpt.pdf
Ця ж стаття на іншому ресурсі: https://quanticfoundry.com/2020/08/17/player-segments/
Тут є додаткові сегменти, що дослідники вирішили не включати в свою сегментацію (19 сегментів в сумі). 🙈
#gamedesign #player #segmentation #psychology #motivation #saved #tips
GAMASUTRA
Player Segments Based on Gaming Motivations
The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra’s community. The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company. (This post is the first in a two-part series that recaps…
Конспект геймдизайнера [GD compendium]
UX та UI підбірка корисностей Нещодавно наштовхнувся на підбірку корисних ресурсів, але руки не доходили її запостити (хоча дещо вже було на каналі, насправді), а сьогодні по роботі довелось повернутись до неї і вирішив, що час прийшов. Галереї: Лінк №1:…
Хороший дизайн vs поганий дизайн
Цікаве відео, що допоможе вчитись на чужих помилках замість того, щоб помилятись самому
Відео (24:29): https://www.youtube.com/watch?v=HH1w3csmxO0
Цікаво подивитись на те, як люди створювали такі чудові ігри як Gris, Return of the Obra Dinn, а також занотувати собі погані рішення в дизайні (наприклад, ніколи не робити підсвітку для маленького тексту).
#UI #UX #design #tips #video
Цікаве відео, що допоможе вчитись на чужих помилках замість того, щоб помилятись самому
Відео (24:29): https://www.youtube.com/watch?v=HH1w3csmxO0
Цікаво подивитись на те, як люди створювали такі чудові ігри як Gris, Return of the Obra Dinn, а також занотувати собі погані рішення в дизайні (наприклад, ніколи не робити підсвітку для маленького тексту).
#UI #UX #design #tips #video
YouTube
Good Design, Bad Design X - More of the Best and Worst Graphic Design in Games
The first 1000 people who click the link will get 2 free months of Skillshare Premium: https://skl.sh/designdoc10
It's the 50th episode of Design Doc, and the 10th episode of Good Design, Bad Design! Once again, we're talking about graphic design in games.…
It's the 50th episode of Design Doc, and the 10th episode of Good Design, Bad Design! Once again, we're talking about graphic design in games.…
100 порад та підказок із геймдизайна
Дочитав сьогодні книгу “Theory of fun” однозначно раджу всім, хто хоче працювати в геймдеві (не лише геймдизайнерам)!
І не встиг я засмутитись як телеграмом починає ширитись от ця 📖
Книга: http://gamedevbook.com/100_Design_Tips_and_Tricks.pdf
Мені такий формат однозначно подобається і думаю, що це в тисячу разів корисніше книг в класичному їх вигляді із неймовірною кількістю води 🌊.
Давайте читати разом 🧐
#book #tips #gamedesign #saved
Дочитав сьогодні книгу “Theory of fun” однозначно раджу всім, хто хоче працювати в геймдеві (не лише геймдизайнерам)!
І не встиг я засмутитись як телеграмом починає ширитись от ця 📖
Книга: http://gamedevbook.com/100_Design_Tips_and_Tricks.pdf
Мені такий формат однозначно подобається і думаю, що це в тисячу разів корисніше книг в класичному їх вигляді із неймовірною кількістю води 🌊.
Давайте читати разом 🧐
#book #tips #gamedesign #saved
Не вдалося провалитися
Так, я повівся на назву лекції. Але я не шкодую!
Відео (59:46): https://www.youtube.com/watch?v=stxVBJem3Rs&pbjreload=101&ab_channel=GDC
Лекція про те, як пишатись тим, що робиш (навіть якщо це не ідеальна гра), як захищати свою роботу від хейтерів та як треба триматись свого креативного шляху!
Джеф Вогель дає багато порад, але окремої уваги, на мою думку заслуговують ті, що на інших лекціях не озвучуються:
1. Будьте чесними та відкритими
2. Лишайтесь людиною
3. Пишайтесь тим, що ви робите і захищайте свою роботу
4. Намагайтесь цінувати те, що у вас є, а не жалітись на відсутність чогось
Так, це не поради на тему розробки ігор, але ці поради спростять ваше життя і відкриють нові можливості для вас! Можливо
#inspiration #gdc #video #indie
Так, я повівся на назву лекції. Але я не шкодую!
Відео (59:46): https://www.youtube.com/watch?v=stxVBJem3Rs&pbjreload=101&ab_channel=GDC
Лекція про те, як пишатись тим, що робиш (навіть якщо це не ідеальна гра), як захищати свою роботу від хейтерів та як треба триматись свого креативного шляху!
Джеф Вогель дає багато порад, але окремої уваги, на мою думку заслуговують ті, що на інших лекціях не озвучуються:
1. Будьте чесними та відкритими
2. Лишайтесь людиною
3. Пишайтесь тим, що ви робите і захищайте свою роботу
4. Намагайтесь цінувати те, що у вас є, а не жалітись на відсутність чогось
Так, це не поради на тему розробки ігор, але ці поради спростять ваше життя і відкриють нові можливості для вас! Можливо
#inspiration #gdc #video #indie
YouTube
Failing to Fail: The Spiderweb Software Way
In this GDC 2018 talk, Spiderweb Software's Jeff Vogel presents a retrospective on his company's history and how they've managed to stay in the game-making business since 1994.
Register for GDC: http://ubm.io/2gk5KTU
Join the GDC mailing list: http://…
Register for GDC: http://ubm.io/2gk5KTU
Join the GDC mailing list: http://…
Впровадження battle pass
Мабуть всі чули історію про те, як в Clash of Clans ввели battle pass (https://en.wikipedia.org/wiki/Battle_pass) і прибуток гри зріс так сильно, що всі були в шоці. Після цього бойовий пропуск вважається чарівною пігулкою для підняття прибутків.
Однак, думаю не всі чули про те, що Supercell ввели бойовий пропуск в Clash Royale теж, а падіння прибутків все одно продовжилось. Чому? Давайте розбиратись.
Відео (38:19): https://www.youtube.com/watch?v=EOhHYhoBovA&feature=youtu.be
Чому бойовий пропуск вважається такою корисною механікою? Бойовий пропуск створює додатковий пункт монетизації гравців (до того ж чесною, а не pay2win), а також збільшує відсоток конверсії в платників. Другий пункт - залученість гравців, оскільки бойовий пропуск це короткочасні цілі із хорошою візуалізацією, чіткими винагородами. Третій пункт - розширення мети гри, що в свій час буде збільшувати утримання гравців.
Які вимоги у цієї чудової ігрової механіки? 1 глибока економіка із змогою масштабування (достатня кількість речей, що потрібні гравцю) 2 Важливі неекономічні винагороди
Ключові питання:
1. Чи достатньо предметів, за якими гравець захоче гнатись і що будуть значимо прискорювати прогрес?
2. Чи можна із часом збільшувати кількість таких винагород?
3. Чи будуть привабливими предмети косметики для гравця?
4. Чи достатньо перків, здатностей, що гравець буде вважати корисними для себе?
Clash of Clans грунтовно готувались до введення бойового пропуску і загалом мають більш підходящу економіку для цього, власне через це тут ця механіка і прижилась.
Clash Royale не має такої ж глибини економіки, не всі карти однаково корисні для гравця, а прокачка карт зупиняється на 13 рівні.
#gamedesign #experience #battlepass #tips #economy
Мабуть всі чули історію про те, як в Clash of Clans ввели battle pass (https://en.wikipedia.org/wiki/Battle_pass) і прибуток гри зріс так сильно, що всі були в шоці. Після цього бойовий пропуск вважається чарівною пігулкою для підняття прибутків.
Однак, думаю не всі чули про те, що Supercell ввели бойовий пропуск в Clash Royale теж, а падіння прибутків все одно продовжилось. Чому? Давайте розбиратись.
Відео (38:19): https://www.youtube.com/watch?v=EOhHYhoBovA&feature=youtu.be
Чому бойовий пропуск вважається такою корисною механікою? Бойовий пропуск створює додатковий пункт монетизації гравців (до того ж чесною, а не pay2win), а також збільшує відсоток конверсії в платників. Другий пункт - залученість гравців, оскільки бойовий пропуск це короткочасні цілі із хорошою візуалізацією, чіткими винагородами. Третій пункт - розширення мети гри, що в свій час буде збільшувати утримання гравців.
Які вимоги у цієї чудової ігрової механіки? 1 глибока економіка із змогою масштабування (достатня кількість речей, що потрібні гравцю) 2 Важливі неекономічні винагороди
Ключові питання:
1. Чи достатньо предметів, за якими гравець захоче гнатись і що будуть значимо прискорювати прогрес?
2. Чи можна із часом збільшувати кількість таких винагород?
3. Чи будуть привабливими предмети косметики для гравця?
4. Чи достатньо перків, здатностей, що гравець буде вважати корисними для себе?
Clash of Clans грунтовно готувались до введення бойового пропуску і загалом мають більш підходящу економіку для цього, власне через це тут ця механіка і прижилась.
Clash Royale не має такої ж глибини економіки, не всі карти однаково корисні для гравця, а прокачка карт зупиняється на 13 рівні.
#gamedesign #experience #battlepass #tips #economy
Wikipedia
Battle pass
type of video game monetization
Дизайн противників
Бойова система нерозривно пов’язана із дизайном противників (колись тут вже була лекція про це), то як цих противників правильно дизайнити? Ловіть кілька порад
Відео №1 (16:33): https://www.youtube.com/watch?v=RvrVicqDhKI
Порада №1: створіть бестіарій своїй гри. Навіть якщо його використовувати будете лише ви.
Порада №2: ваш бестіарій (противники) повинен мати нові аспекти і презентувати їх протягом всієї гри.
Порада №3: використовуйте бестіарій як допомогу при визначенні із візуальним зображенням противників.
Порада №4: противники мають бути із різними ігровими механіками, щоб вони не лише виглядали по-різному, але і відчувались
Відео №2 (12:49): https://www.youtube.com/watch?v=wF-RX6zdpS0
Тут на прикладах із Маріо розповідають про те, як правильно задизайнити боса в грі.
Хороший бос створюється в першу чергу для підкріплення сюжету, оточення, а не лише для закріплення певних геймплейних механік (хоча це не менш важливо).
Окремо варто виділити, що в Маріо - всі боси мали дивувати гравця, що їх дуже сильно вирізняло та вкарбовувало в пам’ять.
#gamedesign #boss #enemy #video #tips
Бойова система нерозривно пов’язана із дизайном противників (колись тут вже була лекція про це), то як цих противників правильно дизайнити? Ловіть кілька порад
Відео №1 (16:33): https://www.youtube.com/watch?v=RvrVicqDhKI
Порада №1: створіть бестіарій своїй гри. Навіть якщо його використовувати будете лише ви.
Порада №2: ваш бестіарій (противники) повинен мати нові аспекти і презентувати їх протягом всієї гри.
Порада №3: використовуйте бестіарій як допомогу при визначенні із візуальним зображенням противників.
Порада №4: противники мають бути із різними ігровими механіками, щоб вони не лише виглядали по-різному, але і відчувались
Відео №2 (12:49): https://www.youtube.com/watch?v=wF-RX6zdpS0
Тут на прикладах із Маріо розповідають про те, як правильно задизайнити боса в грі.
Хороший бос створюється в першу чергу для підкріплення сюжету, оточення, а не лише для закріплення певних геймплейних механік (хоча це не менш важливо).
Окремо варто виділити, що в Маріо - всі боси мали дивувати гравця, що їх дуже сильно вирізняло та вкарбовувало в пам’ять.
#gamedesign #boss #enemy #video #tips
YouTube
How Do You Design a Cast of Enemies?
The first 1000 people who click the link will get 2 free months of Skillshare Premium: https://skl.sh/designdoc0820
You could have the ultimate combat system for your game, but what good is it if you've got no one to fight? Constructing a cast of enemies…
You could have the ultimate combat system for your game, but what good is it if you've got no one to fight? Constructing a cast of enemies…
Дизайн катсцен
Інформативний скріншот з лекції з конференції Digital Dragons. Я не міг пройти мимо і не зберегти це на каналі
#cutscene #tips #narrative
Інформативний скріншот з лекції з конференції Digital Dragons. Я не міг пройти мимо і не зберегти це на каналі
#cutscene #tips #narrative
Level design lobby
Вже не знаєте, що можна послухати на фоні, щоб завантажити свій мозок?
Пропоную вашій увазі ще один цікавий подкаст про дизайн рівнів
Посилання: https://leveldesignlobby.libsyn.com/website
Записи не дуже довгі, вимова чітка, англійська мова нескладна, мені здається, це ідеальний варіант для фонового прослуховування!
#podcast #saved #leveldesign #tips
Вже не знаєте, що можна послухати на фоні, щоб завантажити свій мозок?
Пропоную вашій увазі ще один цікавий подкаст про дизайн рівнів
Посилання: https://leveldesignlobby.libsyn.com/website
Записи не дуже довгі, вимова чітка, англійська мова нескладна, мені здається, це ідеальний варіант для фонового прослуховування!
#podcast #saved #leveldesign #tips
Libsyn
Level Design Lobby
The Level Design Lobby, breaks down game and level design techniques, showing how they are used within games, as well as how we can improve upon them. It also shares reading material to its audience, while providing interviews with industry professionals.…
Претензійні ігрові ідеї
Вибачте🙈. Так, це ще один подкаст, але ж куди діватись, якщо він вартий того, щоб послухати🧐.
Цей пост чітко відповідає опису подкаста - той, котрого ви не очікували
Посилання: http://www.pgipodcast.com/
Загалом хлопці круто розбирають різні ігри, діляться своїми спостереженнями і думками. Особливо цікаво слухати про ті ігри, в які сам грав, це дає змогу подивитись на них з іншої сторони і побачити те, що раніше було сховано від тебе.
#podcast #saved #tips
Вибачте🙈. Так, це ще один подкаст, але ж куди діватись, якщо він вартий того, щоб послухати🧐.
Цей пост чітко відповідає опису подкаста - той, котрого ви не очікували
Посилання: http://www.pgipodcast.com/
Загалом хлопці круто розбирають різні ігри, діляться своїми спостереженнями і думками. Особливо цікаво слухати про ті ігри, в які сам грав, це дає змогу подивитись на них з іншої сторони і побачити те, що раніше було сховано від тебе.
#podcast #saved #tips
Pretentious Game Ideas Podcast
The monthly game design podcast you haven't been waiting for
Винагороди в іграх
Це відео дуже чітко пояснює наслідки неправильного використання винагород - гравець може втратити інтерес до квестів чи, навіть, взагалі до гри
Відео №1 (11:27): https://www.youtube.com/watch?v=1ypOUn6rThM
Мотивація та заохочення гравця - ключові аспекти в іграх і вони часто досягаються через алгоритм “ціль -> винагорода”.
Чіткі цілі та завдання не завжди допомагають грі, адже вони чітко спрямовують гравця і вбивають його креативність.
Приклад ігор без таких квестів та туторіалів: Don’t Starve, Cultist Simulator.
Коли місії у гравця закінчаться - гравець буде розцінювати це як кінець гри, оскільки рухатись далі вже не буде сенсу (принаймні для нього).
Найкращими завданнями є ті, що гравець сам собі вигадує, адже тоді він проявляє свою креативність і не очікує конкретну винагороду у відповідь. (в жодному разі не засмічуйте гру квестами принеси/подай, вони точно не несуть цінності для гравця)
Розбираючи мотивацію гравців, варто звернути увагу на типологію: зовнішня та внутрішня мотивація.
Зовнішня мотивація - це винагорода, що знаходиться поза самим завданням (робота)
Внутрішня мотивація - робимо завдання заради самого завдання (хобі)
Overjustification effect - ефект коли зовнішня винагорода зменшує внутрішню мотивацію.
Цілі в грі варто робити масштабними, щоб гравець мав змогу досягти її зручним для себе шляхом. А додатковим і дуже хорошим варіантом підняття внутрішньої мотивації буде порівняльна механіка як, наприклад, лідерборди.
Найкращий варіант винагороди - винагорода-сюрприз (більшість винагород в
The Legend of Zelda: Breath of the Wild)
Відео №2 (15:59): https://www.youtube.com/watch?v=xntn1Uzq_9M
Тут окремо виділити хотілося б взаємозв’язок цінності винагороди та її числового вираження. Не важливо скільки ви насипаєте гравцю валюти/лутбоксів, якщо він не відчуває цінності цієї винагороди!
#video #GMTK #gamedesign #reward #goal #quest #mission #psychology #saved
Це відео дуже чітко пояснює наслідки неправильного використання винагород - гравець може втратити інтерес до квестів чи, навіть, взагалі до гри
Відео №1 (11:27): https://www.youtube.com/watch?v=1ypOUn6rThM
Мотивація та заохочення гравця - ключові аспекти в іграх і вони часто досягаються через алгоритм “ціль -> винагорода”.
Чіткі цілі та завдання не завжди допомагають грі, адже вони чітко спрямовують гравця і вбивають його креативність.
Приклад ігор без таких квестів та туторіалів: Don’t Starve, Cultist Simulator.
Коли місії у гравця закінчаться - гравець буде розцінювати це як кінець гри, оскільки рухатись далі вже не буде сенсу (принаймні для нього).
Найкращими завданнями є ті, що гравець сам собі вигадує, адже тоді він проявляє свою креативність і не очікує конкретну винагороду у відповідь. (в жодному разі не засмічуйте гру квестами принеси/подай, вони точно не несуть цінності для гравця)
Розбираючи мотивацію гравців, варто звернути увагу на типологію: зовнішня та внутрішня мотивація.
Зовнішня мотивація - це винагорода, що знаходиться поза самим завданням (робота)
Внутрішня мотивація - робимо завдання заради самого завдання (хобі)
Overjustification effect - ефект коли зовнішня винагорода зменшує внутрішню мотивацію.
Цілі в грі варто робити масштабними, щоб гравець мав змогу досягти її зручним для себе шляхом. А додатковим і дуже хорошим варіантом підняття внутрішньої мотивації буде порівняльна механіка як, наприклад, лідерборди.
Найкращий варіант винагороди - винагорода-сюрприз (більшість винагород в
The Legend of Zelda: Breath of the Wild)
Відео №2 (15:59): https://www.youtube.com/watch?v=xntn1Uzq_9M
Тут окремо виділити хотілося б взаємозв’язок цінності винагороди та її числового вираження. Не важливо скільки ви насипаєте гравцю валюти/лутбоксів, якщо він не відчуває цінності цієї винагороди!
#video #GMTK #gamedesign #reward #goal #quest #mission #psychology #saved
YouTube
This Psychological Trick Makes Rewards Backfire
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Goals and rewards can be a great way to motivate players to learn, try out features, and play longer - but in certain circumstances, they can actually backfire…
Goals and rewards can be a great way to motivate players to learn, try out features, and play longer - but in certain circumstances, they can actually backfire…
Поле зору або FoV (field of view)
Якщо простими словами - FoV контролює те, скільки всього гравець бачить на екрані. FoV має вплив на відчуття дистанції, швидкість та розмір об’єктів.
От коротка стаття про те, як розробники Witchfire працювали із цим параметром, та яких висновків дійшли.
Стаття: http://www.theastronauts.com/2019/04/the-secrets-of-fov/
Варто пам’ятати, що більший FoV буде вимагати більше ресурсів для рендера оточення, а також буде розтягувати об’єкти на краях екрана. Також буде змінюватись те, як гравець буде бачити свої руки та зброю на екрані.
Останнім важливим пунктом є те, що сильна зміна FoV при націлюванні і змога підлаштовувати під себе перехрестя прицілу можуть спричинити ситуацію, коли зброя буде цілитись не туди, куди треба.
#gamedesign #fps #fov #tips
Якщо простими словами - FoV контролює те, скільки всього гравець бачить на екрані. FoV має вплив на відчуття дистанції, швидкість та розмір об’єктів.
От коротка стаття про те, як розробники Witchfire працювали із цим параметром, та яких висновків дійшли.
Стаття: http://www.theastronauts.com/2019/04/the-secrets-of-fov/
Варто пам’ятати, що більший FoV буде вимагати більше ресурсів для рендера оточення, а також буде розтягувати об’єкти на краях екрана. Також буде змінюватись те, як гравець буде бачити свої руки та зброю на екрані.
Останнім важливим пунктом є те, що сильна зміна FoV при націлюванні і змога підлаштовувати під себе перехрестя прицілу можуть спричинити ситуацію, коли зброя буде цілитись не туди, куди треба.
#gamedesign #fps #fov #tips
The Astronauts
The Secrets of FoV
From the folks at AMD, recently we got a wonderful gift - a brand new ultrawide LG monitor - that turned out to be both a blessing and a curse.
The blessing part is easy. Witchfire looks fanta...
The blessing part is easy. Witchfire looks fanta...
Безкоштовна музика
Якщо комусь треба була безкоштовна музика для гри - от вона
Лінк: https://cosminmirza.bandcamp.com/releases
Головне вказувати в титрах композитора!
#saved #music #ost #free
Якщо комусь треба була безкоштовна музика для гри - от вона
Лінк: https://cosminmirza.bandcamp.com/releases
Головне вказувати в титрах композитора!
#saved #music #ost #free
Cosmin Mirza
Royalty Free Game Music, by Cosmin Mirza
10 track album