Telegram Web
Звуковий дизайн в іграх

Звук є одним із найважливіших шляхів зворотного зв’язку, а якість звуків та музики напряму впливатиме на сприйняття гри гравцем.

Відео №1 (7:52): https://youtu.be/WICx3pINNOE?t=62

UI звуки - одне з першого, що почує гравець в грі, отже вони мають відповідати ігровій атмосфері та надавати крутий, приємний фідбек.
Загальний фідбек - це звуковий супровід гри. Ці звуки мають бути очікуваними, зрозумілими та миттєвими, щоб гравець відразу отримував розуміння того, що відбулось і що щойно прозвучало.
Фідбек на дії гравця - це звуки, що гравець чує у відповідь на свої дії.
Фідбек на спеціальні події - звук, що означатиме, що гравець зробив щось круте і відповідно звук для цього теж має бути крутим та приємним.
Звуковий сигнал про щось погане - такий фідбек для гравця дуже важливий щоб вчасно мати змогу змінити свою стратегію або просто втікти.
Звук винагороди, що у гравця згодом почне із нею асоціюватись і вже сам по собі він буде викликати позитивні емоції

Відео №2 (8:55): https://www.youtube.com/watch?v=f6ju5UGN9XM

Відео про музику в іграх.
Автор поділяє музику на 4 категорії
1. Доповнення до світу
2. Щось серйозне відбувається
3. Асоціації гравців
4. Сюрприз

Стаття: https://medium.com/mighty-bear-games/quick-tips-for-mobile-game-audio-success-eac6b5f38bd9

Поради:
1. Дослідіть та розплануйте звуковий ландшафт гри. Намагайтесь на ранніх етапах задумуватись про те, як ви б хотіли чути свою гру
2. Чим менше - тим більше. Починайте з малого, знаходьте місця, що потребують музику та звуки і потім нарощуйте їх
3. Добре міксуйте і перевіряйте на пристроях. Завжди перевіряйте звучання на пристроях (особливо якщо гра під телефони) і уважно налаштовуйте гучність звуків та музики
4. Спочатку анімація - потім звук. Так буде простіше підібрати ідеальний звук
5. Не дратуйте гравців короткою зацикленою музикою

#music #sound #sounddesign #tips #ost
Стартовий рівень в грі Prey

Якщо вам цікаво дізнатись, що таке “увага до деталей”, подивіться це відео. Тут круто все!

Відео (18:59): https://www.youtube.com/watch?v=GLExoItBLVc

Зрозуміло, що тут будуть спойлери, тому в першу чергу раджу пограти (якщо ви досі не знайомі з цією грою)!

Те, скільки зусиль і роздумів коштував стартовий рівень, важко уявити. Однак, на мою думку, це абсолютно виправдалось, оскільки той досвід, що отримує гравець - нереально крутий

#noclip #tips #experience
Баланс крафта зброї

Чесно зізнаюсь, я в цю гру не грав, але я багато разів зіштовхувався із питаннями про баланс зброї. Підхід описаний в статті непростий, нестандартний, однак для їх ситуації (величезна кількість зброї та матеріалів) він 100% виправданий. Можливо когось ця стаття надихне на вирішення власних проблем/перешкод в балансі.

Стаття: https://gamasutra.com/view/news/227737/Game_Design_Deep_Dive_The_weaponcrafting_system_of_Mercenary_Kings.php

Автор описує поєднання 5 різних підходів:
1 Таблиці баланса
2 DPS (damage-per-second) калькулятор
3 Сила математичних формул
4 Групування запчастин в сети
5 І власна інтуїція

#gamedesign #balance #table #math #DPS #tips #weapon #craft
Ігри, що самі створюють свій дизайн

На практиці звісно все складніше ніж звучить…

Відео (12:14): https://www.youtube.com/watch?v=kMDe7_YwVKI

Відео про такий підхід в розробці як “слідувати за веселощами”. Геймдизайнер має створити ігровий прототип і подивитись, що саме в цій грі найвеселіше, а потім просто розвинути цю рису.

Іноді баги та помилки дозволяють поглянути на гру з ширшого кута і помітити те джерело крутості, що потім може стати ядром гри.

Проблемою такого підходу буде невизначений час на розробку гри, адже пошук може зайняти надто багато часу.

#GMTK #gamedesign #tips #fun #idea #prototype
Idle ігри

Доволі стара, але все ще актуальна лекція про ігри, що грають самі в себе.

Відео (55:20): https://www.youtube.com/watch?v=Lu-RjxeDpU8

Смішно те, що автор наголошує на елементі жарта в існування всього цього жанру, але жанр продовжує розвиватись і досі знаходиться в топах.

Лекція розповідає про історію становлення жанра (і як не дивно, я дійсно грав в ігри, що заклали фундамент жанра), core механіку, ключові показники ігор та багато іншого!

На прикладах деяких ігор можна подивитись як працюють айдлові механіки, для чого введений престиж (або нова гра+) і як треба будувати криву витрат і заробітку, щоб гра була цікавою.

#gamedesign #gdc #idle #mobile #core #game_machanics #web #tips #monetization #ads
UX та UI підбірка корисностей

Нещодавно наштовхнувся на підбірку корисних ресурсів, але руки не доходили її запостити (хоча дещо вже було на каналі, насправді), а сьогодні по роботі довелось повернутись до неї і вирішив, що час прийшов.

Галереї:
Лінк №1:
https://interfaceingame.com/

Лінк №2: https://gameui.tumblr.com/

Лінк №3: https://gameui.co.kr

Найбільш корисним для мене був перший лінк, якщо чесно

Почитати:
Лінк №1: https://uxdesign.cc/about

Лінк №2: https://medium.com/@cianmcnabola

Лінк №3: https://www.amazon.com/Game-Feel-Designers-Sensation-Kaufmann/dp/0123743281 - книгу чесно не читав, але колись і її куплю

Лінк №4: https://www.nngroup.com/articles/

Лінк №5: https://celiahodent.com/

Лінк №6: https://grux.org

Подивитись:
Канал:
https://www.youtube.com/user/Warbot40/about

Позичив чесно зі статті на дтф, але додав сюди не всі матеріали, а ті, що мені здаються найбільш відповідними
#UX #UI #GUI #tips #saved #gallery #video #read
Сегментація гравців на основі їх мотивації

Мало типів сегментацій не буває! Отже поїхали 🧐

Стаття: https://www.gamasutra.com/blogs/NickYee/20200818/368359/Player_Segments_Based_on_Gaming_Motivations.php

Назви сегментів, вибачте, але взято із першоджерела 🤷🏻‍♂️
1. Акробат
2. Садівник
3. Вбивця
4. Фанати командних сутичок (не підібрав адекватний переклад до “Skirmisher”)
5. Гладіатор
6. Ніндзя
7. Мисливець за головами
8. Архітектор
9. Бард

Зрозуміло, що частіше за все, гравці є сумішшю кількох сегментів, але все одно, розуміння мотивації різних гравців може сильно спростити роботу над грою

PDF файл із детальним описом та демографією кожного сегменту: https://quanticfoundry.com/wp-content/uploads/2020/08/9-Player-Segments-GDC-2020-Excerpt.pdf

Ця ж стаття на іншому ресурсі: https://quanticfoundry.com/2020/08/17/player-segments/

Тут є додаткові сегменти, що дослідники вирішили не включати в свою сегментацію (19 сегментів в сумі). 🙈

#gamedesign #player #segmentation #psychology #motivation #saved #tips
Конспект геймдизайнера [GD compendium]
UX та UI підбірка корисностей Нещодавно наштовхнувся на підбірку корисних ресурсів, але руки не доходили її запостити (хоча дещо вже було на каналі, насправді), а сьогодні по роботі довелось повернутись до неї і вирішив, що час прийшов. Галереї: Лінк №1:…
Хороший дизайн vs поганий дизайн

Цікаве відео, що допоможе вчитись на чужих помилках замість того, щоб помилятись самому

Відео (24:29): https://www.youtube.com/watch?v=HH1w3csmxO0

Цікаво подивитись на те, як люди створювали такі чудові ігри як Gris, Return of the Obra Dinn, а також занотувати собі погані рішення в дизайні (наприклад, ніколи не робити підсвітку для маленького тексту).

#UI #UX #design #tips #video
100 порад та підказок із геймдизайна

Дочитав сьогодні книгу “Theory of fun” однозначно раджу всім, хто хоче працювати в геймдеві (не лише геймдизайнерам)!

І не встиг я засмутитись як телеграмом починає ширитись от ця 📖

Книга: http://gamedevbook.com/100_Design_Tips_and_Tricks.pdf

Мені такий формат однозначно подобається і думаю, що це в тисячу разів корисніше книг в класичному їх вигляді із неймовірною кількістю води 🌊.

Давайте читати разом 🧐

#book #tips #gamedesign #saved
Не вдалося провалитися

Так, я повівся на назву лекції. Але я не шкодую!

Відео (59:46): https://www.youtube.com/watch?v=stxVBJem3Rs&pbjreload=101&ab_channel=GDC

Лекція про те, як пишатись тим, що робиш (навіть якщо це не ідеальна гра), як захищати свою роботу від хейтерів та як треба триматись свого креативного шляху!

Джеф Вогель дає багато порад, але окремої уваги, на мою думку заслуговують ті, що на інших лекціях не озвучуються:
1. Будьте чесними та відкритими
2. Лишайтесь людиною
3. Пишайтесь тим, що ви робите і захищайте свою роботу
4. Намагайтесь цінувати те, що у вас є, а не жалітись на відсутність чогось

Так, це не поради на тему розробки ігор, але ці поради спростять ваше життя і відкриють нові можливості для вас! Можливо

#inspiration #gdc #video #indie
Впровадження battle pass

Мабуть всі чули історію про те, як в Clash of Clans ввели battle pass (https://en.wikipedia.org/wiki/Battle_pass) і прибуток гри зріс так сильно, що всі були в шоці. Після цього бойовий пропуск вважається чарівною пігулкою для підняття прибутків.
Однак, думаю не всі чули про те, що Supercell ввели бойовий пропуск в Clash Royale теж, а падіння прибутків все одно продовжилось. Чому? Давайте розбиратись.

Відео (38:19): https://www.youtube.com/watch?v=EOhHYhoBovA&feature=youtu.be

Чому бойовий пропуск вважається такою корисною механікою? Бойовий пропуск створює додатковий пункт монетизації гравців (до того ж чесною, а не pay2win), а також збільшує відсоток конверсії в платників. Другий пункт - залученість гравців, оскільки бойовий пропуск це короткочасні цілі із хорошою візуалізацією, чіткими винагородами. Третій пункт - розширення мети гри, що в свій час буде збільшувати утримання гравців.

Які вимоги у цієї чудової ігрової механіки? 1 глибока економіка із змогою масштабування (достатня кількість речей, що потрібні гравцю) 2 Важливі неекономічні винагороди

Ключові питання:
1. Чи достатньо предметів, за якими гравець захоче гнатись і що будуть значимо прискорювати прогрес?
2. Чи можна із часом збільшувати кількість таких винагород?
3. Чи будуть привабливими предмети косметики для гравця?
4. Чи достатньо перків, здатностей, що гравець буде вважати корисними для себе?

Clash of Clans грунтовно готувались до введення бойового пропуску і загалом мають більш підходящу економіку для цього, власне через це тут ця механіка і прижилась.

Clash Royale не має такої ж глибини економіки, не всі карти однаково корисні для гравця, а прокачка карт зупиняється на 13 рівні.

#gamedesign #experience #battlepass #tips #economy
Дизайн противників

Бойова система нерозривно пов’язана із дизайном противників (колись тут вже була лекція про це), то як цих противників правильно дизайнити? Ловіть кілька порад

Відео №1 (16:33): https://www.youtube.com/watch?v=RvrVicqDhKI

Порада №1: створіть бестіарій своїй гри. Навіть якщо його використовувати будете лише ви.
Порада №2: ваш бестіарій (противники) повинен мати нові аспекти і презентувати їх протягом всієї гри.
Порада №3: використовуйте бестіарій як допомогу при визначенні із візуальним зображенням противників.
Порада №4: противники мають бути із різними ігровими механіками, щоб вони не лише виглядали по-різному, але і відчувались

Відео №2 (12:49): https://www.youtube.com/watch?v=wF-RX6zdpS0
Тут на прикладах із Маріо розповідають про те, як правильно задизайнити боса в грі.
Хороший бос створюється в першу чергу для підкріплення сюжету, оточення, а не лише для закріплення певних геймплейних механік (хоча це не менш важливо).
Окремо варто виділити, що в Маріо - всі боси мали дивувати гравця, що їх дуже сильно вирізняло та вкарбовувало в пам’ять.

#gamedesign #boss #enemy #video #tips
Дизайн катсцен

Інформативний скріншот з лекції з конференції Digital Dragons. Я не міг пройти мимо і не зберегти це на каналі

#cutscene #tips #narrative
Level design lobby

Вже не знаєте, що можна послухати на фоні, щоб завантажити свій мозок?

Пропоную вашій увазі ще один цікавий подкаст про дизайн рівнів

Посилання: https://leveldesignlobby.libsyn.com/website

Записи не дуже довгі, вимова чітка, англійська мова нескладна, мені здається, це ідеальний варіант для фонового прослуховування!

#podcast #saved #leveldesign #tips
Претензійні ігрові ідеї

Вибачте🙈. Так, це ще один подкаст, але ж куди діватись, якщо він вартий того, щоб послухати🧐.

Цей пост чітко відповідає опису подкаста - той, котрого ви не очікували

Посилання: http://www.pgipodcast.com/

Загалом хлопці круто розбирають різні ігри, діляться своїми спостереженнями і думками. Особливо цікаво слухати про ті ігри, в які сам грав, це дає змогу подивитись на них з іншої сторони і побачити те, що раніше було сховано від тебе.

#podcast #saved #tips
Винагороди в іграх

Це відео дуже чітко пояснює наслідки неправильного використання винагород - гравець може втратити інтерес до квестів чи, навіть, взагалі до гри

Відео №1 (11:27): https://www.youtube.com/watch?v=1ypOUn6rThM
Мотивація та заохочення гравця - ключові аспекти в іграх і вони часто досягаються через алгоритм “ціль -> винагорода”.
Чіткі цілі та завдання не завжди допомагають грі, адже вони чітко спрямовують гравця і вбивають його креативність.
Приклад ігор без таких квестів та туторіалів: Don’t Starve, Cultist Simulator.
Коли місії у гравця закінчаться - гравець буде розцінювати це як кінець гри, оскільки рухатись далі вже не буде сенсу (принаймні для нього).
Найкращими завданнями є ті, що гравець сам собі вигадує, адже тоді він проявляє свою креативність і не очікує конкретну винагороду у відповідь. (в жодному разі не засмічуйте гру квестами принеси/подай, вони точно не несуть цінності для гравця)

Розбираючи мотивацію гравців, варто звернути увагу на типологію: зовнішня та внутрішня мотивація.
Зовнішня мотивація - це винагорода, що знаходиться поза самим завданням (робота)
Внутрішня мотивація - робимо завдання заради самого завдання (хобі)
Overjustification effect - ефект коли зовнішня винагорода зменшує внутрішню мотивацію.

Цілі в грі варто робити масштабними, щоб гравець мав змогу досягти її зручним для себе шляхом. А додатковим і дуже хорошим варіантом підняття внутрішньої мотивації буде порівняльна механіка як, наприклад, лідерборди.
Найкращий варіант винагороди - винагорода-сюрприз (більшість винагород в
The Legend of Zelda: Breath of the Wild)

Відео №2 (15:59): https://www.youtube.com/watch?v=xntn1Uzq_9M

Тут окремо виділити хотілося б взаємозв’язок цінності винагороди та її числового вираження. Не важливо скільки ви насипаєте гравцю валюти/лутбоксів, якщо він не відчуває цінності цієї винагороди!

#video #GMTK #gamedesign #reward #goal #quest #mission #psychology #saved
Не втримався 🙈
Поле зору або FoV (field of view)

Якщо простими словами - FoV контролює те, скільки всього гравець бачить на екрані. FoV має вплив на відчуття дистанції, швидкість та розмір об’єктів.

От коротка стаття про те, як розробники Witchfire працювали із цим параметром, та яких висновків дійшли.

Стаття: http://www.theastronauts.com/2019/04/the-secrets-of-fov/

Варто пам’ятати, що більший FoV буде вимагати більше ресурсів для рендера оточення, а також буде розтягувати об’єкти на краях екрана. Також буде змінюватись те, як гравець буде бачити свої руки та зброю на екрані.

Останнім важливим пунктом є те, що сильна зміна FoV при націлюванні і змога підлаштовувати під себе перехрестя прицілу можуть спричинити ситуацію, коли зброя буде цілитись не туди, куди треба.

#gamedesign #fps #fov #tips
Безкоштовна музика

Якщо комусь треба була безкоштовна музика для гри - от вона

Лінк: https://cosminmirza.bandcamp.com/releases

Головне вказувати в титрах композитора!

#saved #music #ost #free
2025/06/29 16:43:31
Back to Top
HTML Embed Code: