tgoop.com/gamedesignercompendium/207
Last Update:
Впровадження battle pass
Мабуть всі чули історію про те, як в Clash of Clans ввели battle pass (https://en.wikipedia.org/wiki/Battle_pass) і прибуток гри зріс так сильно, що всі були в шоці. Після цього бойовий пропуск вважається чарівною пігулкою для підняття прибутків.
Однак, думаю не всі чули про те, що Supercell ввели бойовий пропуск в Clash Royale теж, а падіння прибутків все одно продовжилось. Чому? Давайте розбиратись.
Відео (38:19): https://www.youtube.com/watch?v=EOhHYhoBovA&feature=youtu.be
Чому бойовий пропуск вважається такою корисною механікою? Бойовий пропуск створює додатковий пункт монетизації гравців (до того ж чесною, а не pay2win), а також збільшує відсоток конверсії в платників. Другий пункт - залученість гравців, оскільки бойовий пропуск це короткочасні цілі із хорошою візуалізацією, чіткими винагородами. Третій пункт - розширення мети гри, що в свій час буде збільшувати утримання гравців.
Які вимоги у цієї чудової ігрової механіки? 1 глибока економіка із змогою масштабування (достатня кількість речей, що потрібні гравцю) 2 Важливі неекономічні винагороди
Ключові питання:
1. Чи достатньо предметів, за якими гравець захоче гнатись і що будуть значимо прискорювати прогрес?
2. Чи можна із часом збільшувати кількість таких винагород?
3. Чи будуть привабливими предмети косметики для гравця?
4. Чи достатньо перків, здатностей, що гравець буде вважати корисними для себе?
Clash of Clans грунтовно готувались до введення бойового пропуску і загалом мають більш підходящу економіку для цього, власне через це тут ця механіка і прижилась.
Clash Royale не має такої ж глибини економіки, не всі карти однаково корисні для гравця, а прокачка карт зупиняється на 13 рівні.
#gamedesign #experience #battlepass #tips #economy
BY Конспект геймдизайнера [GD compendium]

Share with your friend now:
tgoop.com/gamedesignercompendium/207