Telegram Web
Генератор карт та сервіси створення карт

Сьогодні кілька разів натрапив на сервіс створення карт і вирішив, що треба його зберегти і собі в конспект. Потім я згадав, що у самого були десь в збереженому генератори і я вирішив зробити цілу підбірку.

Сервіс створення карти №1: https://www.wonderdraft.net/
Сервіс розрахований на роботу із картою світу чи регіону

Сервіс створення карти №2: https://inkarnate.com/
Сервіс для створення карт світу, регіону, міст та сіл. Навіть для бойових карт.

Генератор середньовічних міст №1: https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-generator
Простий та елегантний у використанні

Генератор карт для фентезі світу №2: https://azgaar.github.io/Fantasy-Map-Generator/
Цим сервісом я навіть для роботи користувався, коли треба було для себе візуалізувати можливий світ

Сервіс для роботи із картою справжнього світу: https://pixelmap.amcharts.com/
Шкода я не знав про цей сервіс тоді, коли хотів зробити настолку в дусі Risk..

Дуже простий генератор карт №3: https://rollforfantasy.com/tools/map-creator.php
Простий і швидкий, шкода, що не дуже багато контролю дає

Генератор карти регіонів та світу №4: https://www.redblobgames.com/maps/mapgen2/
Простенький генератор із низьким рівнем контролю

#leveldesign #lore #narrativedesign #map #world #city #region #map_generator #saved #grid #fantasy #town #DnD #village
7 смертних гріхів в дизайні стратегій

Завжди захоплювався стратегіями та із задоволенням їх проходив, але зараз ми маємо змогу поглянути на стратегії з іншого боку.

Стаття: https://www.gamasutra.com/view/news/193428/Seven_Deadly_Sins_of_strategy_game_design.php

1. Забагато скриптів
Стратегії це про те, як гравець впливає на ігровий світ. Якщо ж в грі / на карті / місії забагато скриптів, це буде сприйматись гравцем ніби гра сама підкріплює деякі правила і порушує інші.
Світ має діяти так, якби він діяв за правилами гри, а не чекати певних трігерів від гравця

2. Механіка чорного ящика
Не варто ховати від гравця ігрові механіки прикриваючись зменшенням кількості інтерфейса. У механік має бути два шари: навчальний (для нових гравців, яким треба пояснити як будувати) та референсний (має відповідати на будь-яке питання, що може виникнути у гравця протягом гри).

3. Занадто багато контенту
Завжди хочеться додати ще одного юніта, ще одну будівлю. Варто пам’ятати, що такі дії не лише викличуть суїцидальні думки у гд, що перераховуватиме весь баланс, але і викличуть розгубленість у гравця, для якого надто багато контенту може стати точкою відмови від гри.

4. Лімітовані варіанти гри
Чим менше варіантів/шляхів як можна зіграти в гру, тим нижче шанс, що в гру будуть продовжувати грати з часом. У стратегій виникає проблема реіграбельності в тому випадку, якщо гравець знайшов єдину правильну стратегію для перемоги. Тоді гра стає нецікавою і перетворюється в “Press X to win”

5. Закритий код та інформація
Це означає, що фанати гри не можуть створювати моди або видозмінювати гру. На прикладі Warcraft 3 ми всі побачили важливість модів та map editor.

6. Антипіратська паранойя
Зрозуміло, що розробники мають заробляти на своїх іграх, однак піратські копії допоможуть підтримувати мультиплеєр гри ще довгий час після її релізу

7. Додавання історії в неправильні місця
Будьте уважними, щоб історія не видозмінила ваш геймплей в гіршу сторону та не псувала гравцю враження від гри.
Від себе додам, якщо хочете ідеальний сюжет в стратегії - пограйте в Age of Mythology

#gamedesign #tips #strategy #experience
Конспект геймдизайнера [GD compendium]
7 смертних гріхів в дизайні стратегій Завжди захоплювався стратегіями та із задоволенням їх проходив, але зараз ми маємо змогу поглянути на стратегії з іншого боку. Стаття: https://www.gamasutra.com/view/news/193428/Seven_Deadly_Sins_of_strategy_game_design.php…
Мораль, вибір та контроль на прикладі Mass Effect

Відео довге і нарешті у мене з’явився час, щоб його глянути. Марк Браун як завжди неперевершений і піднімає дуже складні питання.
Це відео присвячене одній грі, як прикладу поєднання двох підходів. Mass Effect розподіляє керування персонажем між гравцем і самим персонажем. Для прикладу, серія TES дає абсолютний контроль над персонажем гравцю, а серія Uncharted навпаки - весь контроль у персонажа.

Відео (53:36): https://www.youtube.com/watch?v=bm0S4cn_rfw

*Обережно, у відео є спойлери до всієї серії ігор Mass Effect!

Все відео переповідати не буду, раджу дивитись, але кілька моментів варто занотувати.

Для того, щоб Mass Effect відчувався все ще РПГ розробники дотримувались 4 правил:
1. Інтерфейс для вибору передбачуваний
2. Вибори призводять до результатів які очікує гравець
3. Давати гравцям вибір, що вони хочуть
4. Це історія гравця

Слідкуйте за тим, щоб значимий для персонажів вибір дійсно змінював їх поведінку та світогляд.

#gamedesign #character #morale #tips #GMTK #narrativedesign #story #RPG
Помилки під час пітча гри

Як правильно пітчити гру? Чого варто уникати?

Стаття: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-07-22-how-to-guarantee-your-pitch-will-be-rejected

1. Відсутність чітких “selling points”
Тут ще окремо наголошується, що успіх іншої гри - не є підтвердженням вашого майбутнього успіху, а опис гри як: “це суміш гри1 та гри2” - поганий варіант для пітча. В такому випадку всі відразу розуміють, що в продукті не буде нічого унікального, а його створення - намагання наздогнати тренди.

2. Ви не провели свого дослідження
Завжди робіть домашнє завдання на тему дослідження паблішерів. Ви маєте пітчити гру лише тим, кому вона підходить. У паблішерів є свої портфоліо, експертиза і жанри із якими вони працюють.

3. Реалістична оцінка сил
Не треба обіцяти зробити більше ніж ви можете!

4. Нереалістичний бюджет
Не треба завищувати чи занижувати свої потреби і завжди треба мати змогу підкріпити свій бюджет фактами.

5. Нереалістичні оцінки
Інвестори вкладають у завтрашній успіх, а не вчорашній, отже під час пітчу ви маєте обґрунтовано пояснити на який успіх ви розраховуєте і чому

6. Надто багато інформації
Ніхто не буде читати пітч на 20 сторінок, оскільки пітчів може бути багато, а часу мало

7. Відсутність інформації
Пітч має відповідати представленому прототипу і розповіді розробника. Якщо в пітчі є нестиковки - це дуже поганий знак для паблішера. З іншої сторони пітч має дати просте і чітке уявлення про те, що розробник планує зробити

8. Відсутність білда, відео чи механік
Пітч не можна будувати довкола ідеї або ж лише візуала. Треба показувати хоча б фейк трейлер чи gif, щоб паблішер мав уявлення як механіка буде гратись в майбутньому

9. Відсутність відданості творчому баченню
Паблішер очікує, що до його порад будуть прислуховуватись, якщо ж розробники не готові бодай на крок відійти від давно затвердженого бачення гри - це буде для паблішера чітким сигналом, що пора відмовити

#pitch #presentation #publisher #tips
Soft skills

Стаття дуже корисна і пізнавальна! Поради, описані в ній, стосуються не лише геймдизайнерів, а всіх-всіх! Не лише в геймдеві. Раджу прочитати всім, оскільки там можна знайти свої помилки і дізнатись шлях до їх виправлення!

Стаття: https://www.gamecareerguide.com/features/1932/soft_skills_for_game_.php?print=1

1. Всі дизайнери - лідери
Геймдизайнер часто виконує функцію місточка між різними відділами, а отже впливає на мораль всієї команди. Завжди підтримуйте високу мораль в команді, навіть якщо ви не дизайнер і не менеджер

2. Вирішуйте негатив
Не завжди треба переконувати свого колегу в правоті чиєсь думки, але завжди треба вислухати і зрозуміти побоювання. Інколи достатньо вислухати людину із протилежною думкою, а інколи треба виокремити ключові проблеми і пояснити як прийняте рішення із ними може впоратись

3. Зустріч тет-а-тет
Не можна ігнорувати такий потужний інструмент як приватна особиста розмова. Будьте надійним в плані збереження таємниць, завжди будьте готові вислухати людину і самі ініціюйте такі розмови. Важливо пам’ятати, що не всім людям однаково комфортно на таких зустрічах, тому окресліть тему розмови заздалегідь, уточніть максимально зручний формат (переговорка, кухня і тд), створіть максимально комфортні та спокійні умови і завжди ставтесь максимально адекватно до правди, навіть якщо вона незручна (не засуджуйте!)

4. Жодних образ
В жодному разі не можна кепкувати з чиєїсь роботи!

5. Проблеми піднімаються вгору
Із людьми вище за ієрархією можна і треба говорити прямо, казати правду і озвучувати свої сумніви та побоювання. Однак цього не можна робити із людьми, котрі знаходяться нижче за ієрархією. Ви маєте показувати лише оптимістичну сторону. Якщо вам не подобається певне рішення - знайдіть в ньому плюси, озвучте, що і самі не в захваті, але через певні пункти це рішення позитивно вплине на проект.
Хороший приклад з фільму “Врятувати рядового Раяна”: https://www.youtube.com/watch?v=dKbdE5LOGNQ&feature=youtu.be


6. Не приймайте чиюсь сторону
Конфліктні ситуації треба вирішувати, а прийняття чиєїсь сторони призведе до ускладнення ситуації.

7. Будьте спокійні
Ніколи не виходьте з себе, не піднімайте голос і не переходьте на особистості. В жодному разі не створюйте ситуацій,що можуть принизити когось

8. Заохочуйте говорити
Особливо на спільних зустрічах! Заохочуйте говорити людей, котрі соромляться, не дозволяйте їх перебивати, якщо ж людина не хоче висловлюватись - не тисніть. Завжди можна проговорити всі питання до чи після зустрічі і потім озвучити їх від імені людини.

9. Будьте доступні
Коли до вас звертаються люди, завжди будьте ввічливі та раді відповісти! Приділяйте людині максимальну увагу і в жодному разі не показуйте своє невдоволення. Будьте в таких ситуаціях максимально акуратними, оскільки негативні емоції впливають на те, що до вас перестануть підходити.

10. Будьте серйозними
Особисте життя колег має лишатись особистим. Ви не є професійно навченим психологом чи кращим другом, отже краще дайте людині відпочити і не лізьте із своїми порадами. Якщо людина ділиться деталями із особистого життя, ви не в праві про це говорити з будь-ким іншим.

11. Завжди знаходьте час на людей
Ми всі живі люди і цього не треба соромитись! Підбадьорюйте, ініціюйте невеликі розмови за кавою, в ліфті, пам’ятайте, що для деяких членів команди така увага і розмова може багато важити

#general_tips #soft_skills #saved #management #leadership
Метод Монте-Карло

Коротка, але доступна стаття про використання метода Монте-Карло для ігрового баланса і про поняття теоретичної та практичної ймовірності.

Стаття: https://medium.com/%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B6%D0%B5%D1%82%D1%8B-%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC-%D0%B4%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D0%B9%D0%BD%D0%B5%D1%80%D0%B0/montekarlo-ab464b9fe2fd

Мене чекають веселі вихідні з ікселем та формулами 🧐🧐🧐

#gamedesign #game_balance #Monte_Carlo #math #random #tips #saved #probability
Штучний інтелект в Command & Conquer

Культова, без перебільшень, стратегія, ремастером якої занялись ЕА. Разом із цим ЕА виклали код оригінальної гри у відкритий доступ.

Це хороша нагода поглянути на те, як працює штучний інтелект в RTS і це точно буде корисно тим, хто із цим ще не зіштовхувався.

Відео (28:46): https://www.youtube.com/watch?v=Wb84Vi7XFRg

Стаття: https://gamasutra.com/blogs/TommyThompson/20200730/367192/Exploring_the_AI_of_Command__Conquer.php

GitHub: https://github.com/electronicarts/CnC_Remastered_Collection

Два типи ігрових правил:
Місії (напад, добування ресурсів, охорона)
Стратегії (пріоритети в будівництві, покращення шляхів надходження грошей)

Пошук шляху у відео затронутий зовсім коротко, але є відео від Ars Technica
Відео (13:02): https://www.youtube.com/watch?v=S-VAL7Epn3o

І куди ж тут без відео від Noclip (40:14): https://www.youtube.com/watch?v=7MUDQYWk6qY

#AI #saved #tips #noclip #path
Керування проектами в стилі Pixar

Коротка розповідь довгої історії про те, як King намагались перейняти підхід Pixar до керування проектами.

Відео (27:02): https://www.youtube.com/watch?v=h5H7cKzIY9U&feature=youtu.be

Дуже цікаве відео з якого треба як мінімум винести урок - не треба боятись визнавати свої помилки, робити з них висновки і прокачуватись.

#gamedesign #project_management #gdc #video #tips #experience
Екран завантаження

Колись я вже робив пост про екран завантажння в іграх, про те, що йому мало приділяється уваги, але от я знайшов ще одне цікаве відео..

Відео (9:26): https://www.youtube.com/watch?v=RSV4rHCPJ0M

Цікавий факт із відео: міні ігри під час завантаження були запатентовані компанією Namco. Тому інші компанії не мали право так робити. Протягом 20ти років. Тепер ви знаєте хто винен в тому, що ви весь цей час дивились в прогрес бар і статичний екран.

Але відео більше про поради, адже ми всі знаємо, що обмеження це найкращий стимул розвиватись. В цьому випадку саме так і трапилось, інші компанії вигадали круті варіанти як обійти патент та розбавити нудне завантаження.

Якщо коротко:
1. Навчання певним елементам геймплея
2. Поради
3. Занурення в атмосферу (через візуальні та аудіо складові)
4. Інтерактивність
5. Уникнення завантаження приховуючи це основним геймплеєм

#UX #gamedesign #loading_screen #tips
Створення хорошого відеоряду чи картинки для гри

Лекція про важливість скріншотів, трейлерів і про те, як їх робити максимально якісно та доступно.

Відео (1:00:06): https://www.youtube.com/watch?v=nVeihUFtEkg

Інструменти (capture tools)
Software:
1. Nvidia shadowplay
2. Bandicam
3. Screenflow
4. Fraps
5. Open Broadcaster Software (OBS)

Hardware:
1. Elgato game capture
2. Avermedia game capture
3. Hauppauge HD PVR
4. Razer ripsaw
5. Blackmagic intensity pro
6. Blackmagic intensity shuttle

Editing software:
1. Premiere pro
2. Final cut pro x
3. Avid media composer
4. Vegas pro
5. Hitfilm pro
6. Lightworks pro
7. Avid media composer first (free)
8. Da vinci resolve (free)
9. Hitfilm express (free)
10. Lightworks express (free)

Creating gifs:
1. Honeycam
2. Gif gun after effects
3. Gif brewery

Що ускладнює зйомку: візуальний зворотний зв’язок, віддаленість камери, кількість об’єктів, знання аудиторії.

Три важливих розділа під час зйомки відео: композиція, читабельність, виконання.

Debug tools, що спростять запис геймлейних відео:
1. Можливість вимикати HUD
2. Перемикання музики
3. Пропуск рівня
4. Телепорт
5. Номер рівня
6. Менеджмент інваентаря
7. Поява ворогів
8. Безсмертя
9. Зміна швидкості в грі
10. Режим туриста в грі
11. Видимість/невидимість курсора
12. Підсвітка об’єктів
13. Час доби
14. Похитування голови (FPS)
15. Вільна камера (FPS, 3rd person, 2d game)
16. Налаштування швидкості камери (FPS, 3rd person)
17. Налаштування чутливості (FPS)
18. Можливість зробити персонажа невидимим (3rd person)
19. Зупинка часу

#trailer #footage #video #gif #capture #tips
Для чого казуальним іграм наратив

Все просто, наратив = хороший ретеншн

На цьому можна було б і закінчити пост, а для тих хто хоче більш обгрунтовану відповідь..

Стаття: https://www.gamesindustry.biz/articles/2017-11-23-why-casual-games-need-a-narrative

Казуальні ігри працюють найкраще, якщо їх можна швидко зрозуміти і вони достатньо прості, щоб відразу продовжити грати. Однак така простота означатиме, що гра доволі швидко набридне.
Виправити таку ситуацію допомагає саме наратив. Наратив не лише збільшує залучення гравців в гру, але і впливає на зростання прибутку!

Гравці ніколи не прив’яжуться до ігрової механіки так сильно, як вони прив’язуються до своїх улюблених персонажів.
І остання думка, але мабуть одна із найважливіших: хороший прибуток досягається не орієнтацією на прибуток, а орієнтацією на хорошу гру (retention)

#narrativedesign #tips #casual #mobile #retention
Звуковий дизайн в іграх

Звук є одним із найважливіших шляхів зворотного зв’язку, а якість звуків та музики напряму впливатиме на сприйняття гри гравцем.

Відео №1 (7:52): https://youtu.be/WICx3pINNOE?t=62

UI звуки - одне з першого, що почує гравець в грі, отже вони мають відповідати ігровій атмосфері та надавати крутий, приємний фідбек.
Загальний фідбек - це звуковий супровід гри. Ці звуки мають бути очікуваними, зрозумілими та миттєвими, щоб гравець відразу отримував розуміння того, що відбулось і що щойно прозвучало.
Фідбек на дії гравця - це звуки, що гравець чує у відповідь на свої дії.
Фідбек на спеціальні події - звук, що означатиме, що гравець зробив щось круте і відповідно звук для цього теж має бути крутим та приємним.
Звуковий сигнал про щось погане - такий фідбек для гравця дуже важливий щоб вчасно мати змогу змінити свою стратегію або просто втікти.
Звук винагороди, що у гравця згодом почне із нею асоціюватись і вже сам по собі він буде викликати позитивні емоції

Відео №2 (8:55): https://www.youtube.com/watch?v=f6ju5UGN9XM

Відео про музику в іграх.
Автор поділяє музику на 4 категорії
1. Доповнення до світу
2. Щось серйозне відбувається
3. Асоціації гравців
4. Сюрприз

Стаття: https://medium.com/mighty-bear-games/quick-tips-for-mobile-game-audio-success-eac6b5f38bd9

Поради:
1. Дослідіть та розплануйте звуковий ландшафт гри. Намагайтесь на ранніх етапах задумуватись про те, як ви б хотіли чути свою гру
2. Чим менше - тим більше. Починайте з малого, знаходьте місця, що потребують музику та звуки і потім нарощуйте їх
3. Добре міксуйте і перевіряйте на пристроях. Завжди перевіряйте звучання на пристроях (особливо якщо гра під телефони) і уважно налаштовуйте гучність звуків та музики
4. Спочатку анімація - потім звук. Так буде простіше підібрати ідеальний звук
5. Не дратуйте гравців короткою зацикленою музикою

#music #sound #sounddesign #tips #ost
Стартовий рівень в грі Prey

Якщо вам цікаво дізнатись, що таке “увага до деталей”, подивіться це відео. Тут круто все!

Відео (18:59): https://www.youtube.com/watch?v=GLExoItBLVc

Зрозуміло, що тут будуть спойлери, тому в першу чергу раджу пограти (якщо ви досі не знайомі з цією грою)!

Те, скільки зусиль і роздумів коштував стартовий рівень, важко уявити. Однак, на мою думку, це абсолютно виправдалось, оскільки той досвід, що отримує гравець - нереально крутий

#noclip #tips #experience
Баланс крафта зброї

Чесно зізнаюсь, я в цю гру не грав, але я багато разів зіштовхувався із питаннями про баланс зброї. Підхід описаний в статті непростий, нестандартний, однак для їх ситуації (величезна кількість зброї та матеріалів) він 100% виправданий. Можливо когось ця стаття надихне на вирішення власних проблем/перешкод в балансі.

Стаття: https://gamasutra.com/view/news/227737/Game_Design_Deep_Dive_The_weaponcrafting_system_of_Mercenary_Kings.php

Автор описує поєднання 5 різних підходів:
1 Таблиці баланса
2 DPS (damage-per-second) калькулятор
3 Сила математичних формул
4 Групування запчастин в сети
5 І власна інтуїція

#gamedesign #balance #table #math #DPS #tips #weapon #craft
Ігри, що самі створюють свій дизайн

На практиці звісно все складніше ніж звучить…

Відео (12:14): https://www.youtube.com/watch?v=kMDe7_YwVKI

Відео про такий підхід в розробці як “слідувати за веселощами”. Геймдизайнер має створити ігровий прототип і подивитись, що саме в цій грі найвеселіше, а потім просто розвинути цю рису.

Іноді баги та помилки дозволяють поглянути на гру з ширшого кута і помітити те джерело крутості, що потім може стати ядром гри.

Проблемою такого підходу буде невизначений час на розробку гри, адже пошук може зайняти надто багато часу.

#GMTK #gamedesign #tips #fun #idea #prototype
Idle ігри

Доволі стара, але все ще актуальна лекція про ігри, що грають самі в себе.

Відео (55:20): https://www.youtube.com/watch?v=Lu-RjxeDpU8

Смішно те, що автор наголошує на елементі жарта в існування всього цього жанру, але жанр продовжує розвиватись і досі знаходиться в топах.

Лекція розповідає про історію становлення жанра (і як не дивно, я дійсно грав в ігри, що заклали фундамент жанра), core механіку, ключові показники ігор та багато іншого!

На прикладах деяких ігор можна подивитись як працюють айдлові механіки, для чого введений престиж (або нова гра+) і як треба будувати криву витрат і заробітку, щоб гра була цікавою.

#gamedesign #gdc #idle #mobile #core #game_machanics #web #tips #monetization #ads
UX та UI підбірка корисностей

Нещодавно наштовхнувся на підбірку корисних ресурсів, але руки не доходили її запостити (хоча дещо вже було на каналі, насправді), а сьогодні по роботі довелось повернутись до неї і вирішив, що час прийшов.

Галереї:
Лінк №1:
https://interfaceingame.com/

Лінк №2: https://gameui.tumblr.com/

Лінк №3: https://gameui.co.kr

Найбільш корисним для мене був перший лінк, якщо чесно

Почитати:
Лінк №1: https://uxdesign.cc/about

Лінк №2: https://medium.com/@cianmcnabola

Лінк №3: https://www.amazon.com/Game-Feel-Designers-Sensation-Kaufmann/dp/0123743281 - книгу чесно не читав, але колись і її куплю

Лінк №4: https://www.nngroup.com/articles/

Лінк №5: https://celiahodent.com/

Лінк №6: https://grux.org

Подивитись:
Канал:
https://www.youtube.com/user/Warbot40/about

Позичив чесно зі статті на дтф, але додав сюди не всі матеріали, а ті, що мені здаються найбільш відповідними
#UX #UI #GUI #tips #saved #gallery #video #read
Сегментація гравців на основі їх мотивації

Мало типів сегментацій не буває! Отже поїхали 🧐

Стаття: https://www.gamasutra.com/blogs/NickYee/20200818/368359/Player_Segments_Based_on_Gaming_Motivations.php

Назви сегментів, вибачте, але взято із першоджерела 🤷🏻‍♂️
1. Акробат
2. Садівник
3. Вбивця
4. Фанати командних сутичок (не підібрав адекватний переклад до “Skirmisher”)
5. Гладіатор
6. Ніндзя
7. Мисливець за головами
8. Архітектор
9. Бард

Зрозуміло, що частіше за все, гравці є сумішшю кількох сегментів, але все одно, розуміння мотивації різних гравців може сильно спростити роботу над грою

PDF файл із детальним описом та демографією кожного сегменту: https://quanticfoundry.com/wp-content/uploads/2020/08/9-Player-Segments-GDC-2020-Excerpt.pdf

Ця ж стаття на іншому ресурсі: https://quanticfoundry.com/2020/08/17/player-segments/

Тут є додаткові сегменти, що дослідники вирішили не включати в свою сегментацію (19 сегментів в сумі). 🙈

#gamedesign #player #segmentation #psychology #motivation #saved #tips
Конспект геймдизайнера [GD compendium]
UX та UI підбірка корисностей Нещодавно наштовхнувся на підбірку корисних ресурсів, але руки не доходили її запостити (хоча дещо вже було на каналі, насправді), а сьогодні по роботі довелось повернутись до неї і вирішив, що час прийшов. Галереї: Лінк №1:…
Хороший дизайн vs поганий дизайн

Цікаве відео, що допоможе вчитись на чужих помилках замість того, щоб помилятись самому

Відео (24:29): https://www.youtube.com/watch?v=HH1w3csmxO0

Цікаво подивитись на те, як люди створювали такі чудові ігри як Gris, Return of the Obra Dinn, а також занотувати собі погані рішення в дизайні (наприклад, ніколи не робити підсвітку для маленького тексту).

#UI #UX #design #tips #video
2025/06/30 01:58:02
Back to Top
HTML Embed Code: