The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Візуальна мова пазлів
В Зельді є місця для входів в підземелля. Усі підземелля - це пазл. Подібні входи мають свою класну візуальну мову, яка відображає поточний стан підземелля:
- Скріншот 1. Не активовано
- Скріншот 2. Активовано, але не пройдено. З'являється можливість для fast travel.
- Скріншот 3. Пройдено
Що ще хочеться відмітити, так це контраст між звичайним світом та самими підземеллями. Якщо загальна тематика світу сильно про природу, то підземелля вже про технологічність.
Візуальна мова пазлів
В Зельді є місця для входів в підземелля. Усі підземелля - це пазл. Подібні входи мають свою класну візуальну мову, яка відображає поточний стан підземелля:
- Скріншот 1. Не активовано
- Скріншот 2. Активовано, але не пройдено. З'являється можливість для fast travel.
- Скріншот 3. Пройдено
Що ще хочеться відмітити, так це контраст між звичайним світом та самими підземеллями. Якщо загальна тематика світу сильно про природу, то підземелля вже про технологічність.
Journey
Значення очей в дизайні персонажів
Наш мозок працює так, що куди б ми не додали очі, це щось починає "оживати". Візуальний дизайн Journey супер мінімалістичний і білі плями, які виконують роль очей, одразу оживляють персонажів на екрані. В Pathless ми також не бачимо обличчя головної героїні, але ми бачимо очі і цього достатньо.
Як зворотній приклад, я можу згадати Little Nightmares, де у головних персонажів не було очей і це деперсоналізувало їх, що і було ідеєю.
Значення очей в дизайні персонажів
Наш мозок працює так, що куди б ми не додали очі, це щось починає "оживати". Візуальний дизайн Journey супер мінімалістичний і білі плями, які виконують роль очей, одразу оживляють персонажів на екрані. В Pathless ми також не бачимо обличчя головної героїні, але ми бачимо очі і цього достатньо.
Як зворотній приклад, я можу згадати Little Nightmares, де у головних персонажів не було очей і це деперсоналізувало їх, що і було ідеєю.
Assassin's Creed: Valhalla
Skill wheel не адаптований під PC
З точки зору UX, під геймпади все добре зроблено, розташування навичок відповідають розташуванню кнопок на геймпаді, чого не скажеш про PC-розкладку, яка дублює геймпад, але не клавіатуру. Це мінус дизайну.
До речі, гарну адаптацію зробили в Hogwarts: Legacy.
Skill wheel не адаптований під PC
З точки зору UX, під геймпади все добре зроблено, розташування навичок відповідають розташуванню кнопок на геймпаді, чого не скажеш про PC-розкладку, яка дублює геймпад, але не клавіатуру. Це мінус дизайну.
До речі, гарну адаптацію зробили в Hogwarts: Legacy.
Game Designer Notes
Watch Dogs: Legion Рознесення лендмарків по мапі На одній з локацій я знайшов проекцію ігрового Лондону. Одразу відзначив як класно рознесені глобальні лендмарки. Кожен з них відповідає за свій район та напрямок руху.
Assassin's Creed: Valhalla
Глобальна навігація Йорвіка
Як і у випадку Лондона з Watch Dogs: Legion, дуже подобається як рознесені лендмаркі по Йорвіку в Вальгаллі. Кожен із напрямків має свою виразну домінанту.
Більше того, місто розділяється рікою та двома мостами, які також відрізняються між собою в геометричному плані. Якісна робота, молодці!
Глобальна навігація Йорвіка
Як і у випадку Лондона з Watch Dogs: Legion, дуже подобається як рознесені лендмаркі по Йорвіку в Вальгаллі. Кожен із напрямків має свою виразну домінанту.
Більше того, місто розділяється рікою та двома мостами, які також відрізняються між собою в геометричному плані. Якісна робота, молодці!
Assassin's Creed: Valhalla
HUD-анімації
Кожен раз кайфую від того, в якій послідовності зроблені HUD-анімації під час потрапляння в новий регіон та при левел апі. Кожен раз усе зроблено таким чином, що це відчувається, немов досягнення і усі плашки йдуть чітко одна за одною. І це дуже правильний дизайн.
Власне, перше відео це про відкриття нового регіону. Друге - про левел ап.
На що я звернув увагу в першому відео:
1. Коментар Ейвора. Уся інформація подається чітко і без "води". Місто таке, його контролюють тамплієри, у мене тут друзі. Все, більше нічого і не потрібно.
2. З'являється відповідна плашка з назвою, яка на мій смак і виглядає круто, і анімована не гірше.
3. Нове завдання.
4. Ревордні очки за відкриття нового регіону.
Ну і лейтмотив Йорвіка також треба відзначити - він вмикається одразу по прибуттю, що дуже вчасно.
Із левел апом усе також круто зроблено. Особливо, дуже подобається різко наростаючий звук та зелений шейдер на персонажі. Крутіше було тільки в Origins, коли від левел апу навіть одяг реагував, немов там був різкий порив вітру. Це відчувається як прогресія, нагорода.
До речі, я вже колись розбирав дизайн левел апу в Diablo 4. Там навіть зробили AOE-демедж навколо персонажа.
HUD-анімації
Кожен раз кайфую від того, в якій послідовності зроблені HUD-анімації під час потрапляння в новий регіон та при левел апі. Кожен раз усе зроблено таким чином, що це відчувається, немов досягнення і усі плашки йдуть чітко одна за одною. І це дуже правильний дизайн.
Власне, перше відео це про відкриття нового регіону. Друге - про левел ап.
На що я звернув увагу в першому відео:
1. Коментар Ейвора. Уся інформація подається чітко і без "води". Місто таке, його контролюють тамплієри, у мене тут друзі. Все, більше нічого і не потрібно.
2. З'являється відповідна плашка з назвою, яка на мій смак і виглядає круто, і анімована не гірше.
3. Нове завдання.
4. Ревордні очки за відкриття нового регіону.
Ну і лейтмотив Йорвіка також треба відзначити - він вмикається одразу по прибуттю, що дуже вчасно.
Із левел апом усе також круто зроблено. Особливо, дуже подобається різко наростаючий звук та зелений шейдер на персонажі. Крутіше було тільки в Origins, коли від левел апу навіть одяг реагував, немов там був різкий порив вітру. Це відчувається як прогресія, нагорода.
До речі, я вже колись розбирав дизайн левел апу в Diablo 4. Там навіть зробили AOE-демедж навколо персонажа.