Assassin's Creed: Valhalla vs Uncharted 4
Приклад поганої та гарної організації/композиції простору
Приклад Вальгалли - поганий.
Uncharted 4 - показовий.
Чому так.
Гарно скомпонований простір і погано скомпонований відрізняє робота із великим та середніми масами. Особливо, з великими. На обох скріншотах, руїни. Але якщо в Вальгаллі все стоїть штучно, прямолінійно, накидано, “по гріду”, то в сцені з Uncharted 4 є упорядкований хаос. І суть полягає навіть не в тому, що Naughty Dog думав за environment storytelling, а Ubisoft - ні. Суть в тому, як стоять великі маси. Яку ритміку в кадрі вони створюють. Як всі вони взаємодіють один з одним.
На скріншоті з Вальгалли купа статуй, колон і так далі, але вони всі стоять окремо, не утворюють кластери, не утворюють історії, форми між собою не взаємодіють, вони не на своїх місцях. А на скріншоті з Uncharted 4 це все є: є домінуючий елемент, хаос упорядкований в кластери, кути цих кластерів мають свою чітку логіку. На цьому скріншоті, як і всюди в Uncharted 4/TLOU/TLOU2, хаос тільки візуальний. Але якщо придивитись, то в ньому є патерн. Ваш мазок це помічає, можете повірити. Підсвідоме помічає.
Розуміння як саме взаємодіють ритми і маси - є ключем до вибудовування правильних і якісних просторів. Це легко сказати, але дуже важко зробити.
Приклад поганої та гарної організації/композиції простору
Приклад Вальгалли - поганий.
Uncharted 4 - показовий.
Чому так.
Гарно скомпонований простір і погано скомпонований відрізняє робота із великим та середніми масами. Особливо, з великими. На обох скріншотах, руїни. Але якщо в Вальгаллі все стоїть штучно, прямолінійно, накидано, “по гріду”, то в сцені з Uncharted 4 є упорядкований хаос. І суть полягає навіть не в тому, що Naughty Dog думав за environment storytelling, а Ubisoft - ні. Суть в тому, як стоять великі маси. Яку ритміку в кадрі вони створюють. Як всі вони взаємодіють один з одним.
На скріншоті з Вальгалли купа статуй, колон і так далі, але вони всі стоять окремо, не утворюють кластери, не утворюють історії, форми між собою не взаємодіють, вони не на своїх місцях. А на скріншоті з Uncharted 4 це все є: є домінуючий елемент, хаос упорядкований в кластери, кути цих кластерів мають свою чітку логіку. На цьому скріншоті, як і всюди в Uncharted 4/TLOU/TLOU2, хаос тільки візуальний. Але якщо придивитись, то в ньому є патерн. Ваш мазок це помічає, можете повірити. Підсвідоме помічає.
Розуміння як саме взаємодіють ритми і маси - є ключем до вибудовування правильних і якісних просторів. Це легко сказати, але дуже важко зробити.
Split Fiction
Split-screen під час смерті одного з гравців трішки змінюється в своєму форматі - "живому" гравцю відводиться більша половина, його частина розширюється і залишається такою, поки інший гравець не ревайвнеться. Найцікавіше те, що під час геймплею це майже не помітно.
Split-screen під час смерті одного з гравців трішки змінюється в своєму форматі - "живому" гравцю відводиться більша половина, його частина розширюється і залишається такою, поки інший гравець не ревайвнеться. Найцікавіше те, що під час геймплею це майже не помітно.
Eivor & Kassandra First Meeting Cutscene
Офігезна хореографія бою. Один з найкращих моментів по анімаціям та режисурі в усій Вальгаллі.
Мені дуже шкода, що у Вальгаллі подібного так мало. Це обумовлено двома речами: перехід на RPG-складову, де у вас більш системний підхід до анімацій, відповідно кат-сцени будуються із "анімаційних асетів", як у Witcher 3. І це дешевше, ніж повноцінні кат-сцени, як були, наприклад, в Assassin's Creed 3. Але як же ж круто поставлений цей бій. Шматочок Джона Уіка в Assassin's Creed.
p.s. Сам бій йде перші 2 хвилини на відео.
Офігезна хореографія бою. Один з найкращих моментів по анімаціям та режисурі в усій Вальгаллі.
Мені дуже шкода, що у Вальгаллі подібного так мало. Це обумовлено двома речами: перехід на RPG-складову, де у вас більш системний підхід до анімацій, відповідно кат-сцени будуються із "анімаційних асетів", як у Witcher 3. І це дешевше, ніж повноцінні кат-сцени, як були, наприклад, в Assassin's Creed 3. Але як же ж круто поставлений цей бій. Шматочок Джона Уіка в Assassin's Creed.
p.s. Сам бій йде перші 2 хвилини на відео.
YouTube
Eivor & Kassandra First Meeting Cutscene | Assassin's Creed Valhalla | PS5 4K HDR
Kassandra returns and meet Evior Varinsdottir in Assassin's Creed Valhalla as part of the Assassin's Creed Crossover Stories DLC expansion.
Background:
Kassandra having full control over the Staff of Hermes Trismegistus at the end of Assassin's Creed Odyssey.…
Background:
Kassandra having full control over the Staff of Hermes Trismegistus at the end of Assassin's Creed Odyssey.…
Assassin's Creed: Valhalla
Робота з вертикалями на компаундах
Сильно частіше мені подобається, ніж не подобається, те як дизайнери працюють із вертикалями в комбат просторах. І тут я хочу відмітити три особливості саме Вальгалли:
1. Геймплейні дерев'яні жердини. Навряд чи в архітектурі Англії 9-ого сторіччя в поселеннях та фортецях зустрічалась аж така кількість дерев'яних жердин, але це геймплейна умовність. Тут нічого не поробиш. Дуже часто на компаундах є велика кількість дерев'яних високих жердин, між якими розтягнуті канати і це створює купу можливостей вертикального геймплею.
Я бачу тут плюсів більше, ніж мінусів.
2. Балкони на деревах. Це також суто геймплейне рішення. Проблема, перед якою постали дизайнери і художники, що робити з вертикалями в природі і природних компаундах. Наративно, Ейвору по деревам стрибати не дуже властиво, тому дерев'яні балкони стали можливим рішенням. Їх також дуже багато, але геймплей є геймплей. Викрутились...
3. Стріли в духу. Ось це дуже класне рішення. Мені максимально подобається. Часто можна побачити стріли, які понатикані в даху і їх можна підібрати і стріляти. Приклад на скріншоті 6. І у них класна візуальна мова:
- Червоне оперення
- VFX з bloom-ефектом
Робота з вертикалями на компаундах
Сильно частіше мені подобається, ніж не подобається, те як дизайнери працюють із вертикалями в комбат просторах. І тут я хочу відмітити три особливості саме Вальгалли:
1. Геймплейні дерев'яні жердини. Навряд чи в архітектурі Англії 9-ого сторіччя в поселеннях та фортецях зустрічалась аж така кількість дерев'яних жердин, але це геймплейна умовність. Тут нічого не поробиш. Дуже часто на компаундах є велика кількість дерев'яних високих жердин, між якими розтягнуті канати і це створює купу можливостей вертикального геймплею.
Я бачу тут плюсів більше, ніж мінусів.
2. Балкони на деревах. Це також суто геймплейне рішення. Проблема, перед якою постали дизайнери і художники, що робити з вертикалями в природі і природних компаундах. Наративно, Ейвору по деревам стрибати не дуже властиво, тому дерев'яні балкони стали можливим рішенням. Їх також дуже багато, але геймплей є геймплей. Викрутились...
3. Стріли в духу. Ось це дуже класне рішення. Мені максимально подобається. Часто можна побачити стріли, які понатикані в даху і їх можна підібрати і стріляти. Приклад на скріншоті 6. І у них класна візуальна мова:
- Червоне оперення
- VFX з bloom-ефектом
Uncharted: The Lost Legacy
Shape Language
Приклад того як класно можуть працювати форми.
- Рампа (Affordance) - це можливість для гравця. Вона скеровує рух.
- Дерево фреймить та відштовхує в бік рампи.
- Лендмарк на горизонті привносить усвідомленість в рух.
Shape Language
Приклад того як класно можуть працювати форми.
- Рампа (Affordance) - це можливість для гравця. Вона скеровує рух.
- Дерево фреймить та відштовхує в бік рампи.
- Лендмарк на горизонті привносить усвідомленість в рух.