Assassin's Creed: Valhalla
Візуальна мова веж для огляду та птахи
Помітив одну цікаву особливість в візуальній мові оглядових веж. Над ними є VFX з птахами, які рухом привертають увагу гравця. АЛЕ це не найцікавіше в них. Найцікавіше це те, що вони скейляться від більшого розміру до меншого із наближенням до веж. Я в цьому впевнений на 99%. На скріншотах це не сильно видно, а ось на відео побачити можна, що ті пташки однозначно більші за тих, які на першому скріншоті.
Візуальна мова веж для огляду та птахи
Помітив одну цікаву особливість в візуальній мові оглядових веж. Над ними є VFX з птахами, які рухом привертають увагу гравця. АЛЕ це не найцікавіше в них. Найцікавіше це те, що вони скейляться від більшого розміру до меншого із наближенням до веж. Я в цьому впевнений на 99%. На скріншотах це не сильно видно, а ось на відео побачити можна, що ті пташки однозначно більші за тих, які на першому скріншоті.
Який віток розвитку Assassin's Creed 🎮 вам подобається найбільше?
Anonymous Poll
44%
Assassin's Creed 1 - Revelations (Альтаїр - Еціо)
13%
Assassin's Creed 3-4
13%
Assassin's Creed Unity/Syndicate
7%
Assassin's Creed Origins-Shadows
23%
Хочу побачити відповідь
Assassin’s Creed: Valhalla
Проблематика side quest-дизайну
Кожен сайд квест закінчується рівно там, де закінчується. У них немає продовження. Жоден квест не "киває" (англ. nod) гравцю в майбутньому, не нагадує про себе, немає таких моментів, коли ви зустрічаєте сайд персонажа в іншому місці і він вам говорить: "Це ти? ТИ тоді допоміг мені відбитись від шаленого оленя, пам'ятаєш?! Ти врятував мені життя, друже! А я думав, що всі дани це породження пекла". Чи щось на кшталт того. Що цікаво, подібні "кивки" були в Assassin's Creed: Origins.
Квести в RDR2, на відміну від Вальгали, доволі часто нагадують про себе після їх проходження. Ви зустрічаєте персонажів з різних сайд квестів, з простих "рандомних" івентів, які нагадують вам про те, що ви колись зробили. Особливе значення має квест про родину, з якої Артур вибиває гроші на самому початку. Їх батько хворіє на туберкульоз і випадковим чином інфікує Артура. І десь за 40-50 годин геймплею ви зустрічаєте їх в іншому регіоні, батько помер, мати стала хвойдою, а син намагається знайти роботу. І ви їм можете допомогти і дати навіть гроші. Ось це ВАУ-дизайн. Ось це відповідає головній сюжетній арці протагоніста - Redemption. Ось це правильний приклад наслідків дій гравця. Квест не закінчився. Він має розвиток.
p.s. Поставити десь персонажа з сайд-квеста, який по скріпту відреагує на появу гравця характерною реплікою, не є чимось дорогим чи складним. А уявіть собі сайд квест в Вальгаллі, де ви комусь допомагаєте чи рятуєте, квест типу як закінчується, а потім ви з'ясовуєте, що це тамплієр і він увесь цей час був у вашому списку. Такого там немає, окрім одного сюжетного (мейн квестового) персонажа. Але зате сайд квестів з тваринами та дітьми хоч відбавляй. Кивки - це дешевий та ефективний дизайн. Не обов'язково робити як в RDR2. Але хоча б якось...
Проблематика side quest-дизайну
Кожен сайд квест закінчується рівно там, де закінчується. У них немає продовження. Жоден квест не "киває" (англ. nod) гравцю в майбутньому, не нагадує про себе, немає таких моментів, коли ви зустрічаєте сайд персонажа в іншому місці і він вам говорить: "Це ти? ТИ тоді допоміг мені відбитись від шаленого оленя, пам'ятаєш?! Ти врятував мені життя, друже! А я думав, що всі дани це породження пекла". Чи щось на кшталт того. Що цікаво, подібні "кивки" були в Assassin's Creed: Origins.
Квести в RDR2, на відміну від Вальгали, доволі часто нагадують про себе після їх проходження. Ви зустрічаєте персонажів з різних сайд квестів, з простих "рандомних" івентів, які нагадують вам про те, що ви колись зробили. Особливе значення має квест про родину, з якої Артур вибиває гроші на самому початку. Їх батько хворіє на туберкульоз і випадковим чином інфікує Артура. І десь за 40-50 годин геймплею ви зустрічаєте їх в іншому регіоні, батько помер, мати стала хвойдою, а син намагається знайти роботу. І ви їм можете допомогти і дати навіть гроші. Ось це ВАУ-дизайн. Ось це відповідає головній сюжетній арці протагоніста - Redemption. Ось це правильний приклад наслідків дій гравця. Квест не закінчився. Він має розвиток.
p.s. Поставити десь персонажа з сайд-квеста, який по скріпту відреагує на появу гравця характерною реплікою, не є чимось дорогим чи складним. А уявіть собі сайд квест в Вальгаллі, де ви комусь допомагаєте чи рятуєте, квест типу як закінчується, а потім ви з'ясовуєте, що це тамплієр і він увесь цей час був у вашому списку. Такого там немає, окрім одного сюжетного (мейн квестового) персонажа. Але зате сайд квестів з тваринами та дітьми хоч відбавляй. Кивки - це дешевий та ефективний дизайн. Не обов'язково робити як в RDR2. Але хоча б якось...
Assassin's Creed: Valhalla
Місце без орієнтирів/лендмарків
Зазвичай, в Вальгаллі завжди є орієнтир за який можна зачепитись очима та рухатись в його напрямку. Але я знайшов місце, де нічого немає, жодних лендмарків та конструкцій. Намагайтесь завжди уникати подібного. Завжди повинен бути орієнтир.
Гарні приклади - скр 2-5. Тут є центри уваги.
Місце без орієнтирів/лендмарків
Зазвичай, в Вальгаллі завжди є орієнтир за який можна зачепитись очима та рухатись в його напрямку. Але я знайшов місце, де нічого немає, жодних лендмарків та конструкцій. Намагайтесь завжди уникати подібного. Завжди повинен бути орієнтир.
Гарні приклади - скр 2-5. Тут є центри уваги.