Assassin’s Creed: Valhalla
Проблематика side quest-дизайну
Кожен сайд квест закінчується рівно там, де закінчується. У них немає продовження. Жоден квест не "киває" (англ. nod) гравцю в майбутньому, не нагадує про себе, немає таких моментів, коли ви зустрічаєте сайд персонажа в іншому місці і він вам говорить: "Це ти? ТИ тоді допоміг мені відбитись від шаленого оленя, пам'ятаєш?! Ти врятував мені життя, друже! А я думав, що всі дани це породження пекла". Чи щось на кшталт того. Що цікаво, подібні "кивки" були в Assassin's Creed: Origins.
Квести в RDR2, на відміну від Вальгали, доволі часто нагадують про себе після їх проходження. Ви зустрічаєте персонажів з різних сайд квестів, з простих "рандомних" івентів, які нагадують вам про те, що ви колись зробили. Особливе значення має квест про родину, з якої Артур вибиває гроші на самому початку. Їх батько хворіє на туберкульоз і випадковим чином інфікує Артура. І десь за 40-50 годин геймплею ви зустрічаєте їх в іншому регіоні, батько помер, мати стала хвойдою, а син намагається знайти роботу. І ви їм можете допомогти і дати навіть гроші. Ось це ВАУ-дизайн. Ось це відповідає головній сюжетній арці протагоніста - Redemption. Ось це правильний приклад наслідків дій гравця. Квест не закінчився. Він має розвиток.
p.s. Поставити десь персонажа з сайд-квеста, який по скріпту відреагує на появу гравця характерною реплікою, не є чимось дорогим чи складним. А уявіть собі сайд квест в Вальгаллі, де ви комусь допомагаєте чи рятуєте, квест типу як закінчується, а потім ви з'ясовуєте, що це тамплієр і він увесь цей час був у вашому списку. Такого там немає, окрім одного сюжетного (мейн квестового) персонажа. Але зате сайд квестів з тваринами та дітьми хоч відбавляй. Кивки - це дешевий та ефективний дизайн. Не обов'язково робити як в RDR2. Але хоча б якось...
Проблематика side quest-дизайну
Кожен сайд квест закінчується рівно там, де закінчується. У них немає продовження. Жоден квест не "киває" (англ. nod) гравцю в майбутньому, не нагадує про себе, немає таких моментів, коли ви зустрічаєте сайд персонажа в іншому місці і він вам говорить: "Це ти? ТИ тоді допоміг мені відбитись від шаленого оленя, пам'ятаєш?! Ти врятував мені життя, друже! А я думав, що всі дани це породження пекла". Чи щось на кшталт того. Що цікаво, подібні "кивки" були в Assassin's Creed: Origins.
Квести в RDR2, на відміну від Вальгали, доволі часто нагадують про себе після їх проходження. Ви зустрічаєте персонажів з різних сайд квестів, з простих "рандомних" івентів, які нагадують вам про те, що ви колись зробили. Особливе значення має квест про родину, з якої Артур вибиває гроші на самому початку. Їх батько хворіє на туберкульоз і випадковим чином інфікує Артура. І десь за 40-50 годин геймплею ви зустрічаєте їх в іншому регіоні, батько помер, мати стала хвойдою, а син намагається знайти роботу. І ви їм можете допомогти і дати навіть гроші. Ось це ВАУ-дизайн. Ось це відповідає головній сюжетній арці протагоніста - Redemption. Ось це правильний приклад наслідків дій гравця. Квест не закінчився. Він має розвиток.
p.s. Поставити десь персонажа з сайд-квеста, який по скріпту відреагує на появу гравця характерною реплікою, не є чимось дорогим чи складним. А уявіть собі сайд квест в Вальгаллі, де ви комусь допомагаєте чи рятуєте, квест типу як закінчується, а потім ви з'ясовуєте, що це тамплієр і він увесь цей час був у вашому списку. Такого там немає, окрім одного сюжетного (мейн квестового) персонажа. Але зате сайд квестів з тваринами та дітьми хоч відбавляй. Кивки - це дешевий та ефективний дизайн. Не обов'язково робити як в RDR2. Але хоча б якось...
tgoop.com/GameDesigner_Notes/3173
Create:
Last Update:
Last Update:
Assassin’s Creed: Valhalla
Проблематика side quest-дизайну
Кожен сайд квест закінчується рівно там, де закінчується. У них немає продовження. Жоден квест не "киває" (англ. nod) гравцю в майбутньому, не нагадує про себе, немає таких моментів, коли ви зустрічаєте сайд персонажа в іншому місці і він вам говорить: "Це ти? ТИ тоді допоміг мені відбитись від шаленого оленя, пам'ятаєш?! Ти врятував мені життя, друже! А я думав, що всі дани це породження пекла". Чи щось на кшталт того. Що цікаво, подібні "кивки" були в Assassin's Creed: Origins.
Квести в RDR2, на відміну від Вальгали, доволі часто нагадують про себе після їх проходження. Ви зустрічаєте персонажів з різних сайд квестів, з простих "рандомних" івентів, які нагадують вам про те, що ви колись зробили. Особливе значення має квест про родину, з якої Артур вибиває гроші на самому початку. Їх батько хворіє на туберкульоз і випадковим чином інфікує Артура. І десь за 40-50 годин геймплею ви зустрічаєте їх в іншому регіоні, батько помер, мати стала хвойдою, а син намагається знайти роботу. І ви їм можете допомогти і дати навіть гроші. Ось це ВАУ-дизайн. Ось це відповідає головній сюжетній арці протагоніста - Redemption. Ось це правильний приклад наслідків дій гравця. Квест не закінчився. Він має розвиток.
p.s. Поставити десь персонажа з сайд-квеста, який по скріпту відреагує на появу гравця характерною реплікою, не є чимось дорогим чи складним. А уявіть собі сайд квест в Вальгаллі, де ви комусь допомагаєте чи рятуєте, квест типу як закінчується, а потім ви з'ясовуєте, що це тамплієр і він увесь цей час був у вашому списку. Такого там немає, окрім одного сюжетного (мейн квестового) персонажа. Але зате сайд квестів з тваринами та дітьми хоч відбавляй. Кивки - це дешевий та ефективний дизайн. Не обов'язково робити як в RDR2. Але хоча б якось...
Проблематика side quest-дизайну
Кожен сайд квест закінчується рівно там, де закінчується. У них немає продовження. Жоден квест не "киває" (англ. nod) гравцю в майбутньому, не нагадує про себе, немає таких моментів, коли ви зустрічаєте сайд персонажа в іншому місці і він вам говорить: "Це ти? ТИ тоді допоміг мені відбитись від шаленого оленя, пам'ятаєш?! Ти врятував мені життя, друже! А я думав, що всі дани це породження пекла". Чи щось на кшталт того. Що цікаво, подібні "кивки" були в Assassin's Creed: Origins.
Квести в RDR2, на відміну від Вальгали, доволі часто нагадують про себе після їх проходження. Ви зустрічаєте персонажів з різних сайд квестів, з простих "рандомних" івентів, які нагадують вам про те, що ви колись зробили. Особливе значення має квест про родину, з якої Артур вибиває гроші на самому початку. Їх батько хворіє на туберкульоз і випадковим чином інфікує Артура. І десь за 40-50 годин геймплею ви зустрічаєте їх в іншому регіоні, батько помер, мати стала хвойдою, а син намагається знайти роботу. І ви їм можете допомогти і дати навіть гроші. Ось це ВАУ-дизайн. Ось це відповідає головній сюжетній арці протагоніста - Redemption. Ось це правильний приклад наслідків дій гравця. Квест не закінчився. Він має розвиток.
p.s. Поставити десь персонажа з сайд-квеста, який по скріпту відреагує на появу гравця характерною реплікою, не є чимось дорогим чи складним. А уявіть собі сайд квест в Вальгаллі, де ви комусь допомагаєте чи рятуєте, квест типу як закінчується, а потім ви з'ясовуєте, що це тамплієр і він увесь цей час був у вашому списку. Такого там немає, окрім одного сюжетного (мейн квестового) персонажа. Але зате сайд квестів з тваринами та дітьми хоч відбавляй. Кивки - це дешевий та ефективний дизайн. Не обов'язково робити як в RDR2. Але хоча б якось...
BY Game Designer Notes







Share with your friend now:
tgoop.com/GameDesigner_Notes/3173