Destiny 2
Композиція простору
Знайшов класні аналітичні скріншоти простору по Destiny 2. Як завжди, Bungie неймовірно гарно працює із просторами і навіть стежку в лісі вони роблять правильним чином. Власне, як і Elden Ring. Як нас вчили в CGMA, часто корисним буває уявити як через ваш рівень буде текти вода - так буде рухатись і гравець.
1. Сам скріншот
2-3. Чорно-біла та "теплова" версія, щоб продемонструвати як добре відрізняються між собою передній, середній та дальній план.
4-5. Формоутворення. Сама геометрія лісу та скель повертає гравця в потрібному напрямку, як потік води і як це демонструється на скр 6-7
Композиція простору
Знайшов класні аналітичні скріншоти простору по Destiny 2. Як завжди, Bungie неймовірно гарно працює із просторами і навіть стежку в лісі вони роблять правильним чином. Власне, як і Elden Ring. Як нас вчили в CGMA, часто корисним буває уявити як через ваш рівень буде текти вода - так буде рухатись і гравець.
1. Сам скріншот
2-3. Чорно-біла та "теплова" версія, щоб продемонструвати як добре відрізняються між собою передній, середній та дальній план.
4-5. Формоутворення. Сама геометрія лісу та скель повертає гравця в потрібному напрямку, як потік води і як це демонструється на скр 6-7
Destiny 2
Філософія освітлення
Я не буду тут заглиблюватись в колір чи настрої, які створюють освітленням, а більше хочу акцентувати увагу на двох ключових моментах, більш функціональних:
1. Як правило, одну зону освітлюють одним пойнт лайтом, радіус якого доволі жирний. І це динамічний тип освітлення і в Bungie інші шейдери, ніж в Анрілі. І в UE доведеться покрутитись, щоб на подібній дистанції нормально працювали тіні.
2. Подібна лампочка частіше за все "висить" десь в районі комбат фокусу - туди, куди треба йти після комбату.
Один point light допомагає створювати монохромну палітру кольорів, бо всю арену заливає один колір.
Філософія освітлення
Я не буду тут заглиблюватись в колір чи настрої, які створюють освітленням, а більше хочу акцентувати увагу на двох ключових моментах, більш функціональних:
1. Як правило, одну зону освітлюють одним пойнт лайтом, радіус якого доволі жирний. І це динамічний тип освітлення і в Bungie інші шейдери, ніж в Анрілі. І в UE доведеться покрутитись, щоб на подібній дистанції нормально працювали тіні.
2. Подібна лампочка частіше за все "висить" десь в районі комбат фокусу - туди, куди треба йти після комбату.
Один point light допомагає створювати монохромну палітру кольорів, бо всю арену заливає один колір.
Destiny 2
Скеровування гравця через позицію та спаун ворогів
Це ДУЖЕ розповсюджений прийом. Його використовують всюди: Titanfall 2, Call of Duty, Battlefield, Spec Ops: The Line, Doom, Super Mario, Zelda. Всюди.
На перший погляд може здатись це не дуже очевидним чи логічним, але вороги в іграх зазвичай сприймаються перешкодами, можливостями і гравець повинен їх перемогти та вбити, щоб пройти далі або отримати нагороду. Тому, їх позиція, їх спауни працюють як елемент навігації. Сама їх присутність в певній частині локації сприймається як те, що гравцю саме туди й треба.
Але на думку мені спадає і зворотній приклад - Hunt Showdown, тому що там вороги це шум, а шум в Ханті - це смерть.
Скеровування гравця через позицію та спаун ворогів
Це ДУЖЕ розповсюджений прийом. Його використовують всюди: Titanfall 2, Call of Duty, Battlefield, Spec Ops: The Line, Doom, Super Mario, Zelda. Всюди.
На перший погляд може здатись це не дуже очевидним чи логічним, але вороги в іграх зазвичай сприймаються перешкодами, можливостями і гравець повинен їх перемогти та вбити, щоб пройти далі або отримати нагороду. Тому, їх позиція, їх спауни працюють як елемент навігації. Сама їх присутність в певній частині локації сприймається як те, що гравцю саме туди й треба.
Але на думку мені спадає і зворотній приклад - Hunt Showdown, тому що там вороги це шум, а шум в Ханті - це смерть.
Assassin's Creed: Valhalla
Ритуальні місця
Дуже подобається ця активність в світі гри і те, яку візуальну мову вона має і який загальний контраст в експлорингу вона створює.
Це сферична зона, по периметру якої стоять стовпи із черепами (візуальна мова). Гравцю треба знайти ритуальний череп та зруйнувати його. Дуже часто це вимагає кудись залізти та з лука поцілити в череп.
Коли гравець заходить в цю зону, то змінюється лейтмотив на більш містичний та злобний, змінюється пост-процес та освітлення.
Класний дизайн. Ще й відносно дешевий в реалізації. На UE таке можна за 15-30 хв накидати.
Ритуальні місця
Дуже подобається ця активність в світі гри і те, яку візуальну мову вона має і який загальний контраст в експлорингу вона створює.
Це сферична зона, по периметру якої стоять стовпи із черепами (візуальна мова). Гравцю треба знайти ритуальний череп та зруйнувати його. Дуже часто це вимагає кудись залізти та з лука поцілити в череп.
Коли гравець заходить в цю зону, то змінюється лейтмотив на більш містичний та злобний, змінюється пост-процес та освітлення.
Класний дизайн. Ще й відносно дешевий в реалізації. На UE таке можна за 15-30 хв накидати.
Assassin’s Creed: Valhalla
Важливість доріг в навігації
Ефективність доріг в навігації, як і ефективність ворогів в попередньому дописі, доволі важко переоцінити. Звичайно, це не стосується тільки Вальгалли. Згадайте локації Hunt: Showdown (скр 1) - навігація будується через дороги, стежки та залізничні шляхи. Дороги завжди повинні виводити гравця до чогось важливого: поселення, завдання, нагороди і так далі.
У цьому плані, Вальгалла є гарним прикладом.
Важливість доріг в навігації
Ефективність доріг в навігації, як і ефективність ворогів в попередньому дописі, доволі важко переоцінити. Звичайно, це не стосується тільки Вальгалли. Згадайте локації Hunt: Showdown (скр 1) - навігація будується через дороги, стежки та залізничні шляхи. Дороги завжди повинні виводити гравця до чогось важливого: поселення, завдання, нагороди і так далі.
У цьому плані, Вальгалла є гарним прикладом.