Warning: Undefined array key 0 in /var/www/tgoop/function.php on line 65

Warning: Trying to access array offset on value of type null in /var/www/tgoop/function.php on line 65
96 - Telegram Web
Telegram Web
КТО ПРИНИМАЕТ РЕШЕНИЕ?

На одном из недавних занятий по ГД мне задали вопрос - "кто в команде принимает решение о проекте?". Если особо не вдумываться, то очевидным ответом будет - геймдизайнер или продюсер. Однако, на мой взгляд, вопрос все же требует более детального рассмотрения, а потому я решил озвучить свои мысли по этому поводу.

Если опустить некоторые нюансы, то можно сказать, что существует два типа управления командой - авторитарный и демократичный. И у каждого есть как свои плюсы, так и свои недостатки. За время моей работы в геймдеве, я успел столкнуться с обоими вариантами как внутри одной компании, так и в разных формированиях.

При авторитарном типе управления логичным является тот факт, что решение о проекте в конечном счете принимает геймдизайнер или продюсер, основываясь на своей экспертизе. Однако, как показывает практика, не всегда это идет на пользу проекту. Например, на личном опыте я видел, как проект не доживает до релиза, показывает не лучшие метрики или проходит мимо рынка, задержавшись в бесконечных переработках. Существуют и менее критичные проблемы, при которых проект может быть неплохим или даже хорошим, но не станет лучше, хотя мог бы. И такое случается потому, что у "босса", который принимает решения в одиночку, основываясь лишь на своих субъективных рассуждениях, может не хватать экспертизы, гибкости или уверенности.

При демократичном типе управления тоже не все гладко. В силу того, что каждый член команды имеет весомый голос, многие вопросы растягиваются в обсуждениях, принятие решения откладывается до момента, пока всех не устроят договоренности по поднятому вопросу, а по итогу достигнутые результаты оставляют желать лучшего (если проект вообще выбирается из череды бесконечных обсуждений), потому как дали высказаться всем, даже если по конкретному вопросу у человека нет экспертизы. В таких ситуациях, особенно у молодых команд, результатом является то, что приняли решение потому что "это звучит прикольно!", "почему бы и нет?" и т.д. Для нивелирования подобных рисков стоит всегда помнить, что очень важна объективная аргументация, основанная на исследованиях и анализе. Тогда и обсуждения будут идти быстрее, и решения приниматься правильные.

Лично я приверженец демократии в команде, хотя ее "настройка" внутри нашей студии в адекватном виде потребовала достаточно больших временных затрат и отдачи каждого члена команды.

При этом авторитарный тип управления командой я не исключаю ни в коем случае. Однако, при таком раскладе нужно всегда держать в голове, что у руля должен стоять человек, который действительно обладает нужной экспертизой, умеет брать на себя большую ответственность за принятые единоличные решения и достаточно гибок, чтобы прислушиваться к экспертному мнению своих коллег и приведенным аргументам, а не диктовать свои условия потому что "я так хочу".

Я намеренно не стал приводить конкретные примеры компаний/студий/команд/проектов, потому как это потребовало бы еще более длинный пост, и потому как я уверен, что каждый из вас сталкивается с этим(необязательно в геймдеве), и где-то у него наверняка свербит по этому поводу.

Что вы думаете об этом и как у вас принимаются решения?
Ожидал, что страничка в VK Play пройдет модерацию только завтра, но модераторы попались очень шустрые, и теперь A Scarlet Way официально размещена в этом сторе.

Ориентировочно в течении месяца странички так же появятся в Steam и Xbox

Так же не забывайте, что у игры появилось официальное сообщество в Discord
Редко пишу о бизнес-процессах внутри нашей студии, но, пожалуй, периодически буду о чем-то рассказывать.

И вот буквально только что вышел с питч-сессии на программу финансирования стартапов Seed Money, которую проводит Astana Hub (считайте сердце казахской IT-индустрии). Представлял, само собой, A Scarlet Way.

Из интересного - порадовали сроки реакции организаторов. Когда принимал участие в прошлом потоке, срок от заявки до питча составил почти два месяца. В это раз - две недели. Однако, и в этот раз не все гладко с организацией - ладно меня остановили чуть раньше таймера (допустим, и правда не совсем уложился, хотя и считал), но прервали и комиссию, которая активно и с интересом задавала вопросы, на полуслове. Все получилось второпях и скомкано.

Однако, в этот раз своим выступлением я доволен больше, чем в прошлый, и в очередной раз подчеркнул для себя, что практика и опыт, пусть даже не самый удачный (нам тогда не хватило 1.5 балла до "победы"), всегда лучше, чем его отсутствие. Теперь ждем результатов (надеюсь так же быстро, как и питч-сессия).

Следующим этапом - продолжение диалога с Xsolla, но подробнее расскажу об этом в следующий раз (а может и не расскажу).

Еще из интересного - буквально вчера прошла питч-сессия проектов участников конкурсов IMStarter, о котором я писал ранее и с которого я слился самым бесстыжим образом. Питчились полуфиналисты конкурса, среди которых оказался мой товарищ и в прошлом - коллега по A Scarlet Way, который занимал позицию нарративного дизайнера.

Not Friendly Games занялась экспансией рынка)

Мне кажется, это неплохо говорит об уровне ребят, которые работают над нашим проектом.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
На днях запускал A Scarlet Way на Steam Deck, и она, к удивлению, запустилась и даже игралась.

Но, само собой, ФПС крайне грустит, физика просаживается и играть так совершенно некомфортно.

Тут стоит учесть, что это билд на ультра настройках без оптимизации (в смысле ВООБЩЕ без оптимизации хоть чего-то).

И исходя из того, как ведет себя игра в текущий момент, я уверен, что когда та самая оптимизация подъедет, играть на деке будет весьма комфортно даже на высоких настройках графики.

При этом управление, раскладка геймпада, камера, зум на персонажа - все выглядит и ощущается хорошо и приятно в портативном формате.
30 июня - можно подводить итоги месяца.

Так сложилось, что в этом месяце у меня было несколько больше возможности играть, поэтому мной были выбраны 4 игры, которые я прошел (кроме последней, она еще не закончена):
- INDIKA
- The Chant
- Signalis
- Song of Horror

Как видите, это был месяц сюра и хоррора. Особенно если включать сюда майскую Hellblade 2, о которой я писал чуть раньше.

В общем и целом, я могу посоветовать всем опробовать данные игры. Они все небольшие, но со своими интересными плюшками.

К слову, Song of Horror - единственная игра в жанре хоррор за последние года, которая смогла вызывать у меня напряжение. Обычно "ужастики" мной проходятся как адвенчуры, но в "песне" очень классно поданы и сбалансированы плотная, осязаемая атмосфера, аккуратный и очень лаконичный саунд-дизайн и отсутствие как таковых зон безопасности.

Примечательно, что все три хоррора так или иначе связаны с Лавкрафтом, о чем я не знал до их запуска. С одной стороны - это здорово, классика жива. Но с другой - если раньше лавкрафтовский ужас был изюминкой игр, то сегодня это мейнстрим и, по ощущениям, единственная доступная основа для заложенных в игру историй у большинства разработчиков.

Вообще, думаю написать о каждой игре чуть более детально, подсветить их отличительные черты и не самые лучшие решения в дизайне. Примерно как в посте о Hellblade 2.

Надо?
То самое чувство, когда после очередного питча не получил денег на проект 🥲

Узнал результаты питч-сессии на Seed Money 4.2. В этот раз на не хватило 0.3 балла.

Интересная ситуация, конечно. Но более важное решение для нашей студии сейчас ожидается от Xsolla, в которой ждем модерации нашего проекта. Поэтому изображенное в видео поведение не отражает нашу дальнейшую политику в этом вопросе.
INDIKA

Медленно добираюсь таки до того, что написать о пройденных в июне играх, о которых упоминал ранее. И пойду, пожалуй, в той же последовательности, в которой их проходил.

Indika охарактеризовать как-то однозначно достаточно сложно, потому что это хороший интересный проект, но с недочетами со всех сторон и отсутствием комплексной принадлежности к определенному жанру.

В первую очередь хочется сказать о том, что это очень смелая игра, которая позволяет себе жестко высказываться о религии, выворачивая наизнанку многие вещи, которые действительно вызывают вопросы. Odd Matters очень хорошо подают историю о монашке, которая "не такая как все" - Индика своевольна, горделива, падкая на грех, но все еще не до конца понимает, что же для нее религия. Она набожна, но задает неудобные, фундаментальные вопросы. Она смирена, но не до конца и не во всем.

И вот такая сложная, проблематичная история завернута в не менее сложный мир, который усиливает ощущения психодела, преследующие игрока по сюжету. Гротескные здания, странные механизмы и консервы высотой с пару человек. И пойди пойми - это мир действительно такой в этой альтернативной реальности или такой маленькой в этом мире ощущает себя сама Индика.

Суммарно все это выглядит интересно и необычно. И Indika цепляет этим уже на стадии трейлеров и скриншотов. Тут весьма интересная режиссура кат-сцен, занимательная история и большие ожидания того, что же будет дальше. Особенно подстегивает стартовая сессия.

НО!
На протяжении игры не покидает ощущение недосказанности. И дело не в том, что это сделано намеренно. Многое отдано на откуп размышлениям игрока и этого у игры не отнять.

Однако, по механикам и реализации Indika начинает просаживаться уже со второй "главы". Оказывается, что примеры той самой крутой режиссуры игрок встречает всего несколько раз за весь хронометраж, в сюжете нет какой-то тайны и до конца ты идешь уже скорее по инерции (благо, игра короткая и это ощущение не успевает перерасти во что-то негативное), а по механикам все очень скупо.

Есть впечатление, что Indika пытается попасть в несколько жанров сразу - тут и симулятор ходьбы, и головоломка, и даже отчасти психологический хоррор. Но вот проблема: из симулятора ходьбы здесь только путь от точки А до точки Б между кат-сценами, с редкими остановками на чтение "записок" и изучение найденных предметов, которые не относятся к сюжету и особо ничего не привносят в понимание мироустройства; головоломки редкие и очень поверхностные, что трудно их таковыми назвать; хоррор находится в зачатке и не дарит вообще никаких эмоций.

Про Hellbalde 2 говорят, что это игровое кино с редкими вставками геймплея. От Indika в этом плане еще более странное впечатление - это скорее неторопливое необычное повествование, чем игра.

Во всем это дополнительно выделяется механика прокачки уровня, которая ничего не дает. Абсолютно ничего. Об этом даже говорят сами разработчики в текстовых вставках на загрузочных экранах.

По итогу складывается впечатление, что за потенциально крутым, самобытным и интересным проектом скрывается недожатый, недополированный, урезанный набор идей, с которым разработчики справились не до конца. И это вполне объясняется тем, что проект такого масштаба делала небольшая инди-студия. Однако, ощущения это не исправит.

И тем не менее, могу с уверенностью сказать, что Indika стоит вашего времени и внимания, потому как, повторюсь, это действительно необычный и смелый проект.

Если вы имели возможность опробовать Indika, с удовольствием прочитаю ваше мнение в комментариях.
Страничка A Scarlet Way теперь появилась и в Steam.

Готовлю страницу в магазине Xbox, а предположительно осенью появимся и в Epic Games.

PS
Отдельная личная просьба - если проект вам нравится, делитесь этим постом с друзьями и добавляйте игру в вишлист.
За последние полгода моя социальная активность достаточно сильно возросла (и далеко не всегда по собственному желанию). Большое количество новых связей, презентаций, участий и помощи в ивентах.

Таким образом, недавно я посетил Demo Day, в рамках которого защищались студенческие команды GameDev Center, где я преподаю ребятам геймдизайн. Хочется отметить, что ребята сильно замотивированы и успешно прошли защиту. Как минимум 2 из 4 проекта готовы к рынку на стадии Soft Launch и, я надеюсь, эти команды действительно пойдут тестировать свои проекты в сторах, потому как у них есть хороший потенциал. Просто посидеть, конечно же, не дали, позвали на сцену и вручили грамоту.

Дополнительно, успели записать видео для новой образовательной инициативы вместе с Omnium (который, кстати, курирует GameDev Center) - "Карта профессий". В рамках видео рассказываю о геймдизайне, геймдизайнере и задачах в команде. Ссылку дать не могу, т.к. видео специально для курса, но если вы в Казахстане и хотите пройти курс, можно зарегистрироваться через сайт Astana Hub.

На днях вышла статья-интервью о нашей студии Not Friendly Games и планах на будущее в рамках проекта "100 IT-стартапов Казахстана".

Буквально через полторы недели иду на Comic Con Astana представлять нашу технодемку публике и пробуду там все 4 дня. Опять же - если вы планировали попасть на Comic Con, заглядывайте в геймдев-зону.

А к ноябрю с коллегами готовим крутой кино-геймдев фестиваль, который так же пройдет в Астане, где помимо нашей студии будет Кодзима и группа крутых актеров. Но о нем я дам информацию чуть позже.

Анализируя прошедшие полгода у меня только один вопрос - неужели нельзя просто посидеть в уголке?😭
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Небольшой бэкстейдж с Comic Con Astana 2024.

Готовы к 4 дням шоукейса. Заходите в гости в зону KZ GameDev
Несмотря на то, что я вконец задолбался вчера, результаты первого дня Comic Con определенно порадовали:

- в демо сыграли около 100 человек;
- многие заценили идею с красной шапочкой и еще больше людей заметили и заценили динамику и боевую систему, похожую на DmC;
- все как один отмечали комплексную крутость проекта, несмотря на наличие недоработок и ограниченность функционала;
- среднее время сессии в сравнении с осенним Digital Bridge выросло до 5 раз (играли в среднем 5-6 минут против 1-1,5 в прошлом году);
- максимальное время сессии выросло в 10 раз (около 20% играющих зависали от 15 минут и более).

С учетом того, что демо имеет столько же контента сколько было сделано на Unity, но улучшенные механики и более красивую графику (переезд на UE 5 определенно пошел на пользу) это отличный показатель того, что мы движемся в нужную сторону.
Добрался до того, чтобы подвести итоги нашего участия в Comic Con Astana 2024, но в силу объема поста, решил выложить его на DTF, а не здесь.

В целом, постепенно вернусь к тому, чтобы писать материалы, касающиеся студии и игры, неподходящие по формату для телеги, именно там.
Написал лонгрид по A Scarlet Way, в котором можно узнать о истории разработки с самого начала и узнать, что игра представляет из себя в текущем моменте.
Относительно недавно я обмолвился о фестивале, который пройдет в ноябре этого года в Астане.

Вкину немного подробностей (а позднее еще немного) - Q-Geek Fest пройдет 22-24 ноября, и на этот фестиваль приглашены несколько очень громких имен.

Одно из таких имен - Хидео Кодзима. Я думаю, что господин Кодзима не нуждается в отдельном представлении. В рамках фестиваля он проведет лекцию и QA-сессию, скорее всего фото- и автограф-сессии тоже.

Это отличная возможность посмотреть и даже познакомиться с иконой геймдизайна. Не упускайте такую возможность.

Наша студия тоже будет там, планируем организовать стенд и представим свежую демку.

Если вы хотите принять участие в фестивале не как посетитель, а выставить свой стенд, попасть на шоукейс или выступить со сцены с какой-то темой по геймдеву, напишите мне, обсудим.
КОГДА ПРОСНУЛСЯ ЗНАМЕНИТЫМ, но не совсем.

Думаю, все знают, что такое Reddit. Конкретно я его рассматриваю как драйвер в привлечении англоязычной аудитории для нашего проекта.

Однако, там не все так просто - помимо общих правил реддита, есть еще уникальные правила сабреддитов, которые необходимо обязательно выполнять, чтобы разместить свой пост.

Так, для публикации перевода своей статьи с DTF в сабреддите r/gaming (самом крупном игровом сообществе на форуме), по разным источникам необходимо иметь карму (репутацию аккаунта) от 1.5к до 5к. Точной цифры никто не знает, а модераторы не спешат делиться информацией.

Для понимания, карма копится за лайки ваших комментариев и постов. Соответственно, пол недели я выискивал разные сабреддиты, где мог делать посты и оставлять комментарии без ограничений по карме, чтобы собрать необходимое количество. Но толку было мало. За 3-4 дня я накопил всего 67 кармы.

После этого, я запостил один комментарий под левым постом и опубликовал один ничего не значащий пост в сабреддит о животных. А сутки спустя увидел, что на «счету» у меня уже 5000+ кармы.

Это было внезапно, но очень приятно, ведь получается, что я выполняю все условия для поста в r/gaming.

Но не тут-то было. Оказывается, нужно еще быть «активным участником» конкретного сабредита, в именно - оставлять комментарии и иметь некоторое количество кармы именно там. И вновь никакой конкретики модераторы не дают. Поэтому, освоение реддита пока продолжается, ведь на текущий момент в целевом сабреддите успеха по карме я не добился.

А данный пост имеет скорее простую цель: поделиться маленьким и внезапным успехом и дать небольшой совет - внимательно читайте правила целевых сабреддитов, а для фарма кармы обращайте внимание на посты и комментарии, которые потенциально могут принести большое ее количество.
Думаю, уже все успели посмотреть тизер новой игры в серии Mafia.

Как по мне, это хороший повод перепройти великолепную классику в виде первой и второй части, а заодно и попробовать третью часть, которую я, как и многие, обходил стороной.

Тем более Definitive Edition трилогии можно сейчас приобрести в Steam с очень хорошей скидкой.
2025/06/29 00:40:28
Back to Top
HTML Embed Code: