Наличие четкого понимания правил и механик игры у игрока - одна из важнейших целей геймдизайнера. Если игрок не понимает, как играть в вашу игру - в большинстве случаев он не будет этого делать. Именно поэтому наличие туториалов, которые сопровождают стартовую сессию новичка, необходимо.
Однако, не всегда достаточно просто сказать или показать игроку, как нужно играть. Если проект масштабный, в нем большое количество механик и сущностей, а показать надо все, то обойтись текстовым окном не получится. Так же и наоборот - если механик не очень много и их можно лаконично показать в одной картинке\короткой сцене, нет смысла растягивать "удовольствие".
Есть разные подходы к обучению игрока "правильно играть в вашу игру", но больше всего мне нравится вариант "экзаменов". Подобный тип туториалов устоялся уже давно и, мне кажется, он наиболее эффективен в рамках больших или насыщенных механиками игр. А еще его можно миксовать как угодно, чтобы подавать информацию любыми удобоваримыми дозами.
В целом, сама по себе концепция "обучение - экзамен" достаточно проста: - игроку дается небольшой кусок базовой информации по конкретной механике, вокруг которой выстроена игровая ситуация; - игрок изучает фундамент этой механики, выполняя соответствующие цели; - после разрешения текущей игровой ситуации (сразу или через некоторое время), игрок должен пройти первый этап экзамена, в рамках которого закрыть более сложную цель с этой же механикой; - в финале игрок проходит второй этап экзамена, в рамках которого изучаемая механика используется в комплексе с другими для достижения поставленной цели.
В силу того, что данная концепция туториалов стара как мир, она имеет множество вариаций, дополнений и сокращений, но общими словами описать ее можно именно такими этапами.
Предлагаю препарировать обучение в игре Mafia. Чтобы рассмотреть конкретный пример, возьмем механику вождения автомобиля. Несмотря на кажущуюся простоту этой механики, она занимает одно из главных мест в игре, а еще к ней надо привыкнуть. Поэтому процесс обучения механике вождения растянулся довольно надолго (как, впрочем, и по другим механикам).
Итак, что мы имеем: 1. Первое, что делает игрок после просмотра стартовой кат-сцены - берет под управление автомобиль. Старт игры, как и тутор, красиво завернут в нарратив того, что Томми (главный герой, таксист), оказался не в том месте и не в то время, в результате чего столкнулся с мафиози, которые потребовали помочь скрыться от преследования.
В данном случае игрок ограничен только базовым управлением автомобиля - газ, тормоз, поворот. Стрелять из авто нельзя, выйти тоже. Но сразу есть элементы экстремального вождения. На данном отрезке времени игрок обучается базовой механике вождения для данной игры.
2. Когда наступает момент снова сесть за руль автомобиля, игра рассказывает нам уже о том, что можно установить ограничение скорости, чтобы на нарушать правила движения. А еще о том, что за нарушение правил перед носом у полиции, вас будут преследовать стражи порядка. В дополнение, можно выходить из своего автомобиля и угонять чужие.
В данном случае базовая механика вождения дополняется контекстом внутриигровых правил и реакциями мира на ваше поведение при использовании этой механики.
3. Первый этап экзамена по вождению - "обожаемая" миссия с гонками, которую горячо вспоминают знакомые с проектом игроки. Игрока изолируют от большого пласта внутриигрового контекста и оставляют цель "доехать до финиша первым", усложнив правила механики закрытой трассой и высокой скоростью.
Здесь игра тестирует усвоенный игроком материал и его навыки вождения на высоком уровне.
4. Второй и финальный этап экзамена - погоня по окраине города со стрельбой из машины. Игра выдает комплексную задачу, завязанную на использовании сразу нескольких механик, финально проверяя игрока на владение всеми необходимыми навыками.
Наличие четкого понимания правил и механик игры у игрока - одна из важнейших целей геймдизайнера. Если игрок не понимает, как играть в вашу игру - в большинстве случаев он не будет этого делать. Именно поэтому наличие туториалов, которые сопровождают стартовую сессию новичка, необходимо.
Однако, не всегда достаточно просто сказать или показать игроку, как нужно играть. Если проект масштабный, в нем большое количество механик и сущностей, а показать надо все, то обойтись текстовым окном не получится. Так же и наоборот - если механик не очень много и их можно лаконично показать в одной картинке\короткой сцене, нет смысла растягивать "удовольствие".
Есть разные подходы к обучению игрока "правильно играть в вашу игру", но больше всего мне нравится вариант "экзаменов". Подобный тип туториалов устоялся уже давно и, мне кажется, он наиболее эффективен в рамках больших или насыщенных механиками игр. А еще его можно миксовать как угодно, чтобы подавать информацию любыми удобоваримыми дозами.
В целом, сама по себе концепция "обучение - экзамен" достаточно проста: - игроку дается небольшой кусок базовой информации по конкретной механике, вокруг которой выстроена игровая ситуация; - игрок изучает фундамент этой механики, выполняя соответствующие цели; - после разрешения текущей игровой ситуации (сразу или через некоторое время), игрок должен пройти первый этап экзамена, в рамках которого закрыть более сложную цель с этой же механикой; - в финале игрок проходит второй этап экзамена, в рамках которого изучаемая механика используется в комплексе с другими для достижения поставленной цели.
В силу того, что данная концепция туториалов стара как мир, она имеет множество вариаций, дополнений и сокращений, но общими словами описать ее можно именно такими этапами.
Предлагаю препарировать обучение в игре Mafia. Чтобы рассмотреть конкретный пример, возьмем механику вождения автомобиля. Несмотря на кажущуюся простоту этой механики, она занимает одно из главных мест в игре, а еще к ней надо привыкнуть. Поэтому процесс обучения механике вождения растянулся довольно надолго (как, впрочем, и по другим механикам).
Итак, что мы имеем: 1. Первое, что делает игрок после просмотра стартовой кат-сцены - берет под управление автомобиль. Старт игры, как и тутор, красиво завернут в нарратив того, что Томми (главный герой, таксист), оказался не в том месте и не в то время, в результате чего столкнулся с мафиози, которые потребовали помочь скрыться от преследования.
В данном случае игрок ограничен только базовым управлением автомобиля - газ, тормоз, поворот. Стрелять из авто нельзя, выйти тоже. Но сразу есть элементы экстремального вождения. На данном отрезке времени игрок обучается базовой механике вождения для данной игры.
2. Когда наступает момент снова сесть за руль автомобиля, игра рассказывает нам уже о том, что можно установить ограничение скорости, чтобы на нарушать правила движения. А еще о том, что за нарушение правил перед носом у полиции, вас будут преследовать стражи порядка. В дополнение, можно выходить из своего автомобиля и угонять чужие.
В данном случае базовая механика вождения дополняется контекстом внутриигровых правил и реакциями мира на ваше поведение при использовании этой механики.
3. Первый этап экзамена по вождению - "обожаемая" миссия с гонками, которую горячо вспоминают знакомые с проектом игроки. Игрока изолируют от большого пласта внутриигрового контекста и оставляют цель "доехать до финиша первым", усложнив правила механики закрытой трассой и высокой скоростью.
Здесь игра тестирует усвоенный игроком материал и его навыки вождения на высоком уровне.
4. Второй и финальный этап экзамена - погоня по окраине города со стрельбой из машины. Игра выдает комплексную задачу, завязанную на использовании сразу нескольких механик, финально проверяя игрока на владение всеми необходимыми навыками.
A new window will come up. Enter your channel name and bio. (See the character limits above.) Click “Create.” “Hey degen, are you stressed? Just let it all out,” he wrote, along with a link to join the group. With the administration mulling over limiting access to doxxing groups, a prominent Telegram doxxing group apparently went on a "revenge spree." While the character limit is 255, try to fit into 200 characters. This way, users will be able to take in your text fast and efficiently. Reveal the essence of your channel and provide contact information. For example, you can add a bot name, link to your pricing plans, etc. Joined by Telegram's representative in Brazil, Alan Campos, Perekopsky noted the platform was unable to cater to some of the TSE requests due to the company's operational setup. But Perekopsky added that these requests could be studied for future implementation.
from us