Warning: Undefined array key 0 in /var/www/tgoop/function.php on line 65

Warning: Trying to access array offset on value of type null in /var/www/tgoop/function.php on line 65
- Telegram Web
Telegram Web
Channel created
Channel photo updated
Привет! Меня зовут Валя, и я разработчик игры "Санёк", а наша студия называется helpnode, в честь одной маленькой, но очень полезной ноды в нарративной системе нашей игры. 👋

А это — наш рюкзачок со всякими полезными штуками: я хочу делиться здесь опытом разработки и выпуска игры, заметками о геймдизайне, рекомендациями других игр.

Но прежде всего я хочу сделать полезное и поддерживающее пространство для начинающих инди-разработчиков. Хочу, чтобы каждый и каждая, кто сюда заглянет — почувствовал себя на своем месте. Хочу быть вашим comfort character! ❤️

Если вы делаете игры, или только хотите начать, или вам просто интересна индустрия — присоединяйтесь! Я вас обнимаю, вы не одни на этом тяжелом пути, и я хочу помочь вам дойти до конца.
Переезд в Берлин сильно сказался на моих планах по развитию этого канала, но вот наконец у меня появились силы и желание поделиться полезностями. Сейчас будет пост про питч деки!
📌 Четыре полезных ресурса для подготовки вашего питч дека

На этот пост меня натолкнул недавний твит. Это целый готовый шаблон с советами что написать и хорошим лаконичным дизайном. Очень полезный, особенно если у вас в команде дизайнера нет.

Помимо этого мне очень нравится страница в Notion с примерами других питчей. Мой любимый — Bear and Breakfast.

Полезный тред о том, как питчили игру Backbone — с интересными деталями.

Наконец, иногда перечитываю свой собственный тред, он помогает мне собрать мысли в кучку.

#pitchdeck

Если вы уже делали питч или делаете сейчас, поделитесь, что вам помогает и вдохновляет?
Привет, ребята!

В июне было много фестивалей, в которых участвовала наша игра, и это ожидаемо принесло нам значительный прирост в вишлистах. Это очень приятно, но возникает вопрос: а достаточно ли этого, чтобы окупить вложения в игру?

Я хочу поделиться с вами расширенной таблицей для подсчета конверсии вишлистов в продажи. Держите сразу ссылку!

Таблица довольно проста в использовании, вам нужно только скопировать ее себе и поменять данные из инпута на собственные. Но вот несколько заметок, если хочется погрузиться глубже:

1. Markup — часто издатели берут дополнительный процент с доли продаж игры. Например, если вы получили инвестиции в размере 50к, а маркап у вас 15%, то вернуть вы должны будете 57,5к (50к+15%)
2. В таблице несколько возможных сценариев: 10% конверсии, 30%, 50%, 100%. Ориентируйтесь на 10-20% как наиболее вероятный сценарий. На конверсию также влияет то, откуда вы получили эти вишлисты: если это Стим фестивали, то конверсия будет ниже, если более органический трафик — выше.
3. В отличие от оригинальной таблицы, здесь вы можете получить более точные расчеты, указав долю издателя до и после рекапа (recoup — полное возвращение инвестиций). Также можно посмотреть, сколько денег и копий вам нужно получить, чтобы окупиться, и сколько всего вы и издатель заработаете.

Кредитсы: оригинальная таблица от Brave At Night. Отдельное спасибо Диме Гладких за помощь с формулами❤️
📌 Календарь со всеми предстоящими игровыми фестивалями с возможностью подписаться на апдейты

Привет, булочки!
Сегодня наткнулись на невероятно полезную вещь: оказывается, The Indie Houses ведет свой календарь всех игровых фестивалей, нормально его обновляет (в нем только upcoming фестивали, но есть и архив с уже прошедшими). Но самое главное, можно подписаться на него и получать напоминалки на почту!

Если что, онлайн фестивали — это самый простой и эффективный способ собрать вишлисты, так что очень рекомендую подаваться везде, куда сможете.

https://theindiehouses.org/festivals/
Хочу поделиться разбором на Санька, который, во-первых, отличный пример конструктивной критики, а во-вторых, заставил меня задуматься.

https://dtf.ru/games/2617979-sanek-sanya-obzor-so-storony-dostupnosti

Мы не делали игру СПЕЦИАЛЬНО доступной. Да, общий подход был таким, что хотелось дать любому игроку возможность пройти игру. И в процессе мне казалось, что мы отлично справляемся. Но после этой статьи я понимаю, что там еще горы работы по улучшению есть.

Потому что игра во многом сделана удобной для меня и тех, кто игру разрабатывал. Например, у платформера есть простой путь, потому что я не люблю игры, в которых нужно сделать тыщу попыток, чтобы пройти. А так ты можешь выбрать, хочешь ли ты страдать или нет. Или можно поставить скорость печатанья текста, потому что так было удобно нашему программисту (Егор, привет!).

Но при этом в игре все равно есть мини-игра на реакцию, которую нельзя пропустить. И кому-то она может быть сложной и неудобной. Или нельзя сделать более контрастные цвета, чтобы было лучше видно. Можно сказать, мол, мне удобно, а если вам нет — не играйте. Но это точно не тот подход в разработке, которого я хочу придерживаться.

В общем, эта статья (и другие замечательные статьи автора) заставили меня по-другому посмотреть на доступность в играх. Наверное, на Санька у меня уже нет сил из-за выгорания, но для следующих проектов я точно буду это использовать.

Приходите в комметарии обсудить, какие опции доступности вы добавили или планируете добавить в ваши игры?
Оказывается, еще в мае (!!!) вышла головоломка Paper Trail, и там очень интересная и одновременно грустная история.

Что было до релиза:
- игру делали 4 года
- она много в каких фестивалях участвовала и собрала много наград
- на релизе у игры было около 90к вишлистов


И что получилось:
- спустя 4 месяца и уже целых три распродажи (сейчас например со скидкой аж 40%) у игры всего 164 отзыва

Да, конечно, мы знаем, что головомки и адвенчуры не продаются. Но 90к вишлистов было! И до релиза игра (по моим ощущениям) была вообще на каждом углу. О ней много говорили. Ее много где видели. И это все равно не помогло.

А вот сам момент релиза как будто провалился (опять же, только по моим ощущениям). Ни в одной соцсети, ни в одной новости мне не попалась инфа о том, что игра вышла. Коллеги геймдевы, с которыми мы успели это обсудить, сами удивились: много кто слышал про игру и не слышал про релиз.

Кажется, что если бы игра вышла пару лет назад, то ее бы ждал большой успех. А сейчас рынок сильно поменялся (и вообще мне не очень понятно, что с ним происходит, кроме бесконечных симуляторов магазинов).

Что думаете?
Я больше не хочу делать комфортные игры

На новогодних каникулах прошла Lake и Lake: Season's Greetings и хочу поделиться мыслями, которые у меня сейчас есть по поводу игр, в которых все всегда хорошо.

Санёк был создан ради этого ощущения уюта и безопасности: всё хорошо, ты дома, тебе некуда бежать, ничего не нужно бояться. Можно просто расслабиться и отдохнуть. После выхода игры у меня будто закрылся внутренний гештальт: я сделала игру, которая приносит этот комфорт, и больше не чувствую потребности повторять это снова.

Важно сказать, что я не обесцениваю такие игры. Они нужны. И Санёк был для меня важным опытом. Просто теперь мне интересно двигаться дальше и смотреть, а что еще можно сделать.

Но вернемся к Lake. В ней авторы стремятся передать ощущение безмятежности. Это игра, где что бы ты ни делал, какое бы решение ни принял — всё закончится хорошо. Ты не можешь ошибиться или проиграть.

Но у такого подхода есть и обратная сторона: я не испытываю эмоций. Игра просто растворяется в памяти минут через пять после выключения.

Хотя я все равно прошла игру и дополнение до конца (и даже закрыла все ачивки), и в целом я бы поставила игре 4/5. Она хорошая. Просто это не то, что я хочу делать дальше.

Интересно, что эти мысли относятся только к адвенчурам. Например, мне очень зашла игра Sticky Business, хотя она тоже очень чилловая и там даже есть нарратив. Но то, как игра построена, какой там кор геймплей и как подается сюжет — это закрывает для меня потребность в этих самых “ярких эмоциях”, они там мне не нужны. И мне все так же не заходят любые хардкорные игры, где ты переигрываешь одно и то же много раз, чтобы пройти вперед (типа Hollow Knight).

Ладно, заголовок тут все же лукавит: я все еще люблю комфортные игры. Просто теперь хочу, чтобы они больше вовлекали и заставляли игрока переживать.
Есть ли жизнь после релиза?

1 марта 2024 мы выпустили в мир нашу первую игру Санёк. Радости от релиза было примерно на месяц — а потом 8 месяцев выгорания, которое все еще продолжается. Хочу немного порефлексировать на эту тему.

Все это время после выпуска я чувствую, во-первых, невероятную усталость, когда тяжело даже простые бытовые дела делать, и, во-вторых, отвращение и нежелание делать что-либо, связанное с играми, особенно с Саньком. Мне очень тяжело себя заставить даже просто смотреть в сторону игры. Это еще и вызывает огромное чувство вины, потому что игру после релиза нужно поддерживать: выпускать какие-то апдейты, заниматься дальнейшим продвижением, участвовать в фестивалях, взаимодействовать с инфлюенсерами, поддерживать коммьюнити и даже банально устраивать скидки в Стиме. А я просто физически не могу себя заставить.

Еще в месяц релиза мне казалось, что у меня нет никакого выгорания и я прекрасно себя чувствую. Я думала, что выгорания не может быть у человека, который работает максимум 4-6 часов в день и даже не 5 дней в неделю.

Оглядываясь назад, я понимаю, что выгорание началось еще давно, за год-полтора до релиза. То есть мне уже тогда было тяжело работать — и поэтому моих рабочих часов стало так мало, а даже простые задачи стали занимать гораздо больше времени, чем ожидалось. Но мозг продолжал твердить: “да чего тебе уставать, ты же не работаешь по 40 часов в неделю”.

Выгорание бывает очень тяжело поймать (как и депрессию, например). Ты просто вдруг обнаруживаешь себя в какой-то очень хреновой точке, из которой ты никак не можешь двигаться дальше.

А что сейчас? Я чувствую себя получше (поэтому пишу этот пост — у меня появились хоть какие-то силы). Я стараюсь не заставлять себя делать что-то обязательное и просто наблюдаю, когда появляется слабое желание хоть что-то поделать (например, написать этот пост). Я пока не знаю, сколько еще времени будет нужно, чтобы захотеть (и смочь) дальше делать игры.

Хотите расскажу, что помогает мне на этом пути борьбы с выгоранием?
2025/06/15 06:42:20
Back to Top
HTML Embed Code: