Привет! Меня зовут Валя, и я разработчик игры "Санёк", а наша студия называется helpnode, в честь одной маленькой, но очень полезной ноды в нарративной системе нашей игры. 👋
А это — наш рюкзачок со всякими полезными штуками: я хочу делиться здесь опытом разработки и выпуска игры, заметками о геймдизайне, рекомендациями других игр.
Но прежде всего я хочу сделать полезное и поддерживающее пространство для начинающих инди-разработчиков. Хочу, чтобы каждый и каждая, кто сюда заглянет — почувствовал себя на своем месте. Хочу быть вашим comfort character! ❤️
Если вы делаете игры, или только хотите начать, или вам просто интересна индустрия — присоединяйтесь! Я вас обнимаю, вы не одни на этом тяжелом пути, и я хочу помочь вам дойти до конца.
А это — наш рюкзачок со всякими полезными штуками: я хочу делиться здесь опытом разработки и выпуска игры, заметками о геймдизайне, рекомендациями других игр.
Но прежде всего я хочу сделать полезное и поддерживающее пространство для начинающих инди-разработчиков. Хочу, чтобы каждый и каждая, кто сюда заглянет — почувствовал себя на своем месте. Хочу быть вашим comfort character! ❤️
Если вы делаете игры, или только хотите начать, или вам просто интересна индустрия — присоединяйтесь! Я вас обнимаю, вы не одни на этом тяжелом пути, и я хочу помочь вам дойти до конца.
Переезд в Берлин сильно сказался на моих планах по развитию этого канала, но вот наконец у меня появились силы и желание поделиться полезностями. Сейчас будет пост про питч деки!
📌 Четыре полезных ресурса для подготовки вашего питч дека
На этот пост меня натолкнул недавний твит. Это целый готовый шаблон с советами что написать и хорошим лаконичным дизайном. Очень полезный, особенно если у вас в команде дизайнера нет.
Помимо этого мне очень нравится страница в Notion с примерами других питчей. Мой любимый — Bear and Breakfast.
Полезный тред о том, как питчили игру Backbone — с интересными деталями.
Наконец, иногда перечитываю свой собственный тред, он помогает мне собрать мысли в кучку.
#pitchdeck
Если вы уже делали питч или делаете сейчас, поделитесь, что вам помогает и вдохновляет?
На этот пост меня натолкнул недавний твит. Это целый готовый шаблон с советами что написать и хорошим лаконичным дизайном. Очень полезный, особенно если у вас в команде дизайнера нет.
Помимо этого мне очень нравится страница в Notion с примерами других питчей. Мой любимый — Bear and Breakfast.
Полезный тред о том, как питчили игру Backbone — с интересными деталями.
Наконец, иногда перечитываю свой собственный тред, он помогает мне собрать мысли в кучку.
#pitchdeck
Если вы уже делали питч или делаете сейчас, поделитесь, что вам помогает и вдохновляет?
Привет, ребята!
В июне было много фестивалей, в которых участвовала наша игра, и это ожидаемо принесло нам значительный прирост в вишлистах. Это очень приятно, но возникает вопрос: а достаточно ли этого, чтобы окупить вложения в игру?
Я хочу поделиться с вами расширенной таблицей для подсчета конверсии вишлистов в продажи. Держите сразу ссылку!
Таблица довольно проста в использовании, вам нужно только скопировать ее себе и поменять данные из инпута на собственные. Но вот несколько заметок, если хочется погрузиться глубже:
1. Markup — часто издатели берут дополнительный процент с доли продаж игры. Например, если вы получили инвестиции в размере 50к, а маркап у вас 15%, то вернуть вы должны будете 57,5к (50к+15%)
2. В таблице несколько возможных сценариев: 10% конверсии, 30%, 50%, 100%. Ориентируйтесь на 10-20% как наиболее вероятный сценарий. На конверсию также влияет то, откуда вы получили эти вишлисты: если это Стим фестивали, то конверсия будет ниже, если более органический трафик — выше.
3. В отличие от оригинальной таблицы, здесь вы можете получить более точные расчеты, указав долю издателя до и после рекапа (recoup — полное возвращение инвестиций). Также можно посмотреть, сколько денег и копий вам нужно получить, чтобы окупиться, и сколько всего вы и издатель заработаете.
Кредитсы: оригинальная таблица от Brave At Night. Отдельное спасибо Диме Гладких за помощь с формулами❤️
В июне было много фестивалей, в которых участвовала наша игра, и это ожидаемо принесло нам значительный прирост в вишлистах. Это очень приятно, но возникает вопрос: а достаточно ли этого, чтобы окупить вложения в игру?
Я хочу поделиться с вами расширенной таблицей для подсчета конверсии вишлистов в продажи. Держите сразу ссылку!
Таблица довольно проста в использовании, вам нужно только скопировать ее себе и поменять данные из инпута на собственные. Но вот несколько заметок, если хочется погрузиться глубже:
1. Markup — часто издатели берут дополнительный процент с доли продаж игры. Например, если вы получили инвестиции в размере 50к, а маркап у вас 15%, то вернуть вы должны будете 57,5к (50к+15%)
2. В таблице несколько возможных сценариев: 10% конверсии, 30%, 50%, 100%. Ориентируйтесь на 10-20% как наиболее вероятный сценарий. На конверсию также влияет то, откуда вы получили эти вишлисты: если это Стим фестивали, то конверсия будет ниже, если более органический трафик — выше.
3. В отличие от оригинальной таблицы, здесь вы можете получить более точные расчеты, указав долю издателя до и после рекапа (recoup — полное возвращение инвестиций). Также можно посмотреть, сколько денег и копий вам нужно получить, чтобы окупиться, и сколько всего вы и издатель заработаете.
Кредитсы: оригинальная таблица от Brave At Night. Отдельное спасибо Диме Гладких за помощь с формулами❤️
Google Docs
Advanced Wishlist Conversion Calculation By Helpnode
📌 Календарь со всеми предстоящими игровыми фестивалями с возможностью подписаться на апдейты
Привет, булочки!
Сегодня наткнулись на невероятно полезную вещь: оказывается, The Indie Houses ведет свой календарь всех игровых фестивалей, нормально его обновляет (в нем только upcoming фестивали, но есть и архив с уже прошедшими). Но самое главное, можно подписаться на него и получать напоминалки на почту!
Если что, онлайн фестивали — это самый простой и эффективный способ собрать вишлисты, так что очень рекомендую подаваться везде, куда сможете.
https://theindiehouses.org/festivals/
Привет, булочки!
Сегодня наткнулись на невероятно полезную вещь: оказывается, The Indie Houses ведет свой календарь всех игровых фестивалей, нормально его обновляет (в нем только upcoming фестивали, но есть и архив с уже прошедшими). Но самое главное, можно подписаться на него и получать напоминалки на почту!
Если что, онлайн фестивали — это самый простой и эффективный способ собрать вишлисты, так что очень рекомендую подаваться везде, куда сможете.
https://theindiehouses.org/festivals/
The Indie Houses
Festivals - The Indie Houses
Note: If submission deadline is based on number of reservations or deadline is not available on the website, the deadline will be marked as the start of the event date
Хочу поделиться разбором на Санька, который, во-первых, отличный пример конструктивной критики, а во-вторых, заставил меня задуматься.
https://dtf.ru/games/2617979-sanek-sanya-obzor-so-storony-dostupnosti
Мы не делали игру СПЕЦИАЛЬНО доступной. Да, общий подход был таким, что хотелось дать любому игроку возможность пройти игру. И в процессе мне казалось, что мы отлично справляемся. Но после этой статьи я понимаю, что там еще горы работы по улучшению есть.
Потому что игра во многом сделана удобной для меня и тех, кто игру разрабатывал. Например, у платформера есть простой путь, потому что я не люблю игры, в которых нужно сделать тыщу попыток, чтобы пройти. А так ты можешь выбрать, хочешь ли ты страдать или нет. Или можно поставить скорость печатанья текста, потому что так было удобно нашему программисту (Егор, привет!).
Но при этом в игре все равно есть мини-игра на реакцию, которую нельзя пропустить. И кому-то она может быть сложной и неудобной. Или нельзя сделать более контрастные цвета, чтобы было лучше видно. Можно сказать, мол, мне удобно, а если вам нет — не играйте. Но это точно не тот подход в разработке, которого я хочу придерживаться.
В общем, эта статья (и другие замечательные статьи автора) заставили меня по-другому посмотреть на доступность в играх. Наверное, на Санька у меня уже нет сил из-за выгорания, но для следующих проектов я точно буду это использовать.
Приходите в комметарии обсудить, какие опции доступности вы добавили или планируете добавить в ваши игры?
https://dtf.ru/games/2617979-sanek-sanya-obzor-so-storony-dostupnosti
Мы не делали игру СПЕЦИАЛЬНО доступной. Да, общий подход был таким, что хотелось дать любому игроку возможность пройти игру. И в процессе мне казалось, что мы отлично справляемся. Но после этой статьи я понимаю, что там еще горы работы по улучшению есть.
Потому что игра во многом сделана удобной для меня и тех, кто игру разрабатывал. Например, у платформера есть простой путь, потому что я не люблю игры, в которых нужно сделать тыщу попыток, чтобы пройти. А так ты можешь выбрать, хочешь ли ты страдать или нет. Или можно поставить скорость печатанья текста, потому что так было удобно нашему программисту (Егор, привет!).
Но при этом в игре все равно есть мини-игра на реакцию, которую нельзя пропустить. И кому-то она может быть сложной и неудобной. Или нельзя сделать более контрастные цвета, чтобы было лучше видно. Можно сказать, мол, мне удобно, а если вам нет — не играйте. Но это точно не тот подход в разработке, которого я хочу придерживаться.
В общем, эта статья (и другие замечательные статьи автора) заставили меня по-другому посмотреть на доступность в играх. Наверное, на Санька у меня уже нет сил из-за выгорания, но для следующих проектов я точно буду это использовать.
Приходите в комметарии обсудить, какие опции доступности вы добавили или планируете добавить в ваши игры?
DTF
Санёк (Sanya) — Обзор со стороны Доступности — Игры на DTF
Сегодня мы рассмотрим невероятно красивую и душевную игру от российских разработчиков под названием Санёк. Это не будет классический обзор доступности, ведь сегодня вместе с авторами игры попытаемся найти достоинства и недостатки в области опций специальных…
Оказывается, еще в мае (!!!) вышла головоломка Paper Trail, и там очень интересная и одновременно грустная история.
Что было до релиза:
- игру делали 4 года
- она много в каких фестивалях участвовала и собрала много наград
- на релизе у игры было около 90к вишлистов
И что получилось:
- спустя 4 месяца и уже целых три распродажи (сейчас например со скидкой аж 40%) у игры всего 164 отзыва
Да, конечно, мы знаем, что головомки и адвенчуры не продаются. Но 90к вишлистов было! И до релиза игра (по моим ощущениям) была вообще на каждом углу. О ней много говорили. Ее много где видели. И это все равно не помогло.
А вот сам момент релиза как будто провалился (опять же, только по моим ощущениям). Ни в одной соцсети, ни в одной новости мне не попалась инфа о том, что игра вышла. Коллеги геймдевы, с которыми мы успели это обсудить, сами удивились: много кто слышал про игру и не слышал про релиз.
Кажется, что если бы игра вышла пару лет назад, то ее бы ждал большой успех. А сейчас рынок сильно поменялся (и вообще мне не очень понятно, что с ним происходит, кроме бесконечных симуляторов магазинов).
Что думаете?
Что было до релиза:
- игру делали 4 года
- она много в каких фестивалях участвовала и собрала много наград
- на релизе у игры было около 90к вишлистов
И что получилось:
- спустя 4 месяца и уже целых три распродажи (сейчас например со скидкой аж 40%) у игры всего 164 отзыва
Да, конечно, мы знаем, что головомки и адвенчуры не продаются. Но 90к вишлистов было! И до релиза игра (по моим ощущениям) была вообще на каждом углу. О ней много говорили. Ее много где видели. И это все равно не помогло.
А вот сам момент релиза как будто провалился (опять же, только по моим ощущениям). Ни в одной соцсети, ни в одной новости мне не попалась инфа о том, что игра вышла. Коллеги геймдевы, с которыми мы успели это обсудить, сами удивились: много кто слышал про игру и не слышал про релиз.
Кажется, что если бы игра вышла пару лет назад, то ее бы ждал большой успех. А сейчас рынок сильно поменялся (и вообще мне не очень понятно, что с ним происходит, кроме бесконечных симуляторов магазинов).
Что думаете?
Steampowered
Paper Trail on Steam
Paper Trail is a top-down puzzle adventure about leaving home, set in a foldable, paper world.
Я больше не хочу делать комфортные игры
На новогодних каникулах прошла Lake и Lake: Season's Greetings и хочу поделиться мыслями, которые у меня сейчас есть по поводу игр, в которых все всегда хорошо.
Санёк был создан ради этого ощущения уюта и безопасности: всё хорошо, ты дома, тебе некуда бежать, ничего не нужно бояться. Можно просто расслабиться и отдохнуть. После выхода игры у меня будто закрылся внутренний гештальт: я сделала игру, которая приносит этот комфорт, и больше не чувствую потребности повторять это снова.
Важно сказать, что я не обесцениваю такие игры. Они нужны. И Санёк был для меня важным опытом. Просто теперь мне интересно двигаться дальше и смотреть, а что еще можно сделать.
Но вернемся к Lake. В ней авторы стремятся передать ощущение безмятежности. Это игра, где что бы ты ни делал, какое бы решение ни принял — всё закончится хорошо. Ты не можешь ошибиться или проиграть.
Но у такого подхода есть и обратная сторона: я не испытываю эмоций. Игра просто растворяется в памяти минут через пять после выключения.
Хотя я все равно прошла игру и дополнение до конца (и даже закрыла все ачивки), и в целом я бы поставила игре 4/5. Она хорошая. Просто это не то, что я хочу делать дальше.
Интересно, что эти мысли относятся только к адвенчурам. Например, мне очень зашла игра Sticky Business, хотя она тоже очень чилловая и там даже есть нарратив. Но то, как игра построена, какой там кор геймплей и как подается сюжет — это закрывает для меня потребность в этих самых “ярких эмоциях”, они там мне не нужны. И мне все так же не заходят любые хардкорные игры, где ты переигрываешь одно и то же много раз, чтобы пройти вперед (типа Hollow Knight).
Ладно, заголовок тут все же лукавит: я все еще люблю комфортные игры. Просто теперь хочу, чтобы они больше вовлекали и заставляли игрока переживать.
На новогодних каникулах прошла Lake и Lake: Season's Greetings и хочу поделиться мыслями, которые у меня сейчас есть по поводу игр, в которых все всегда хорошо.
Санёк был создан ради этого ощущения уюта и безопасности: всё хорошо, ты дома, тебе некуда бежать, ничего не нужно бояться. Можно просто расслабиться и отдохнуть. После выхода игры у меня будто закрылся внутренний гештальт: я сделала игру, которая приносит этот комфорт, и больше не чувствую потребности повторять это снова.
Важно сказать, что я не обесцениваю такие игры. Они нужны. И Санёк был для меня важным опытом. Просто теперь мне интересно двигаться дальше и смотреть, а что еще можно сделать.
Но вернемся к Lake. В ней авторы стремятся передать ощущение безмятежности. Это игра, где что бы ты ни делал, какое бы решение ни принял — всё закончится хорошо. Ты не можешь ошибиться или проиграть.
Но у такого подхода есть и обратная сторона: я не испытываю эмоций. Игра просто растворяется в памяти минут через пять после выключения.
Хотя я все равно прошла игру и дополнение до конца (и даже закрыла все ачивки), и в целом я бы поставила игре 4/5. Она хорошая. Просто это не то, что я хочу делать дальше.
Интересно, что эти мысли относятся только к адвенчурам. Например, мне очень зашла игра Sticky Business, хотя она тоже очень чилловая и там даже есть нарратив. Но то, как игра построена, какой там кор геймплей и как подается сюжет — это закрывает для меня потребность в этих самых “ярких эмоциях”, они там мне не нужны. И мне все так же не заходят любые хардкорные игры, где ты переигрываешь одно и то же много раз, чтобы пройти вперед (типа Hollow Knight).
Ладно, заголовок тут все же лукавит: я все еще люблю комфортные игры. Просто теперь хочу, чтобы они больше вовлекали и заставляли игрока переживать.
Steampowered
Lake on Steam
It's 1986 - Meredith Weiss takes a break from her career in the big city to deliver mail in her hometown. How will she experience two weeks in beautiful Providence Oaks, with its iconic lake and quirky community? And what will she do next? It's up to you.
Есть ли жизнь после релиза?
1 марта 2024 мы выпустили в мир нашу первую игру Санёк. Радости от релиза было примерно на месяц — а потом 8 месяцев выгорания, которое все еще продолжается. Хочу немного порефлексировать на эту тему.
Все это время после выпуска я чувствую, во-первых, невероятную усталость, когда тяжело даже простые бытовые дела делать, и, во-вторых, отвращение и нежелание делать что-либо, связанное с играми, особенно с Саньком. Мне очень тяжело себя заставить даже просто смотреть в сторону игры. Это еще и вызывает огромное чувство вины, потому что игру после релиза нужно поддерживать: выпускать какие-то апдейты, заниматься дальнейшим продвижением, участвовать в фестивалях, взаимодействовать с инфлюенсерами, поддерживать коммьюнити и даже банально устраивать скидки в Стиме. А я просто физически не могу себя заставить.
Еще в месяц релиза мне казалось, что у меня нет никакого выгорания и я прекрасно себя чувствую. Я думала, что выгорания не может быть у человека, который работает максимум 4-6 часов в день и даже не 5 дней в неделю.
Оглядываясь назад, я понимаю, что выгорание началось еще давно, за год-полтора до релиза. То есть мне уже тогда было тяжело работать — и поэтому моих рабочих часов стало так мало, а даже простые задачи стали занимать гораздо больше времени, чем ожидалось. Но мозг продолжал твердить: “да чего тебе уставать, ты же не работаешь по 40 часов в неделю”.
Выгорание бывает очень тяжело поймать (как и депрессию, например). Ты просто вдруг обнаруживаешь себя в какой-то очень хреновой точке, из которой ты никак не можешь двигаться дальше.
А что сейчас? Я чувствую себя получше (поэтому пишу этот пост — у меня появились хоть какие-то силы). Я стараюсь не заставлять себя делать что-то обязательное и просто наблюдаю, когда появляется слабое желание хоть что-то поделать (например, написать этот пост). Я пока не знаю, сколько еще времени будет нужно, чтобы захотеть (и смочь) дальше делать игры.
Хотите расскажу, что помогает мне на этом пути борьбы с выгоранием?
1 марта 2024 мы выпустили в мир нашу первую игру Санёк. Радости от релиза было примерно на месяц — а потом 8 месяцев выгорания, которое все еще продолжается. Хочу немного порефлексировать на эту тему.
Все это время после выпуска я чувствую, во-первых, невероятную усталость, когда тяжело даже простые бытовые дела делать, и, во-вторых, отвращение и нежелание делать что-либо, связанное с играми, особенно с Саньком. Мне очень тяжело себя заставить даже просто смотреть в сторону игры. Это еще и вызывает огромное чувство вины, потому что игру после релиза нужно поддерживать: выпускать какие-то апдейты, заниматься дальнейшим продвижением, участвовать в фестивалях, взаимодействовать с инфлюенсерами, поддерживать коммьюнити и даже банально устраивать скидки в Стиме. А я просто физически не могу себя заставить.
Еще в месяц релиза мне казалось, что у меня нет никакого выгорания и я прекрасно себя чувствую. Я думала, что выгорания не может быть у человека, который работает максимум 4-6 часов в день и даже не 5 дней в неделю.
Оглядываясь назад, я понимаю, что выгорание началось еще давно, за год-полтора до релиза. То есть мне уже тогда было тяжело работать — и поэтому моих рабочих часов стало так мало, а даже простые задачи стали занимать гораздо больше времени, чем ожидалось. Но мозг продолжал твердить: “да чего тебе уставать, ты же не работаешь по 40 часов в неделю”.
Выгорание бывает очень тяжело поймать (как и депрессию, например). Ты просто вдруг обнаруживаешь себя в какой-то очень хреновой точке, из которой ты никак не можешь двигаться дальше.
А что сейчас? Я чувствую себя получше (поэтому пишу этот пост — у меня появились хоть какие-то силы). Я стараюсь не заставлять себя делать что-то обязательное и просто наблюдаю, когда появляется слабое желание хоть что-то поделать (например, написать этот пост). Я пока не знаю, сколько еще времени будет нужно, чтобы захотеть (и смочь) дальше делать игры.
Хотите расскажу, что помогает мне на этом пути борьбы с выгоранием?