Warning: Undefined array key 0 in /var/www/tgoop/function.php on line 65

Warning: Trying to access array offset on value of type null in /var/www/tgoop/function.php on line 65
45 - Telegram Web
Telegram Web
https://github.com/tajmone/awesome-interactive-fiction
Виявляється, awesome-добірки на гітхабі є не лише про програмування, а й про інтерактивну літературу. Тут є посилання на рушії, блоги, книжки, посібники, конкурси, конференції та інші корисні ресурси.
Збірка відео з YouTube
---
https://www.youtube.com/watch?v=I6feQmRUWOQ
Віктор Гійсберс демонструє різні твори в жанрі інтерактивної літератури та пояснює, що це взагалі таке.
---
https://www.youtube.com/watch?v=vLKZ5lg1qK0
Симона Рошфор розповідає про дивний світ французьких ігор 80-90-х років.
---
https://www.youtube.com/watch?v=t0GOdWxidUI
Майк Кук демонструє свої експерименти - інформаційні ігри з використанням процедурної генерації.
---
https://www.youtube.com/watch?v=gHIBzdVpfNw
Джон Інгольд пояснює, як зробити вибір в іграх значущим.
---
https://www.youtube.com/watch?v=KSRpcftVyKg
15-хвилинний практичний посібник по скриптовій мові ink.
https://emshort.blog/2020/02/18/mailbag-development-process-for-storylet-based-interactive-fiction/

Емілі Шорт відповідає на запитання про процес розробки ігор з використанням сторилетів. Для розробників-одинаків і невеликих студій він складається з таких кроків:

- визначити цілі, пов'язані з наративним дизайном, сетингом, жанром, ритмом оповіді, технологіями тощо
- створити високорівневу схему сюжетних арок
- визначити повторювані шаблони і підібрати відповідні оповідні структури
- побудувати систему характеристик
- зробити основну сюжетну гілку
- крок за кроком редагувати, збільшувати складність і додавати пасхалки :)

В якості інструментів для цього процесу вона пропонує Twine, ink або Yarn.
Макс Гладстоун ділиться своїм досвідом планування інтерактивного сюжету.

http://terribleminds.com/ramble/2014/01/07/interactive-fiction-and-how-i-learned-to-stop-grumbling-and-for-gods-sake-outline-once-in-a-while-by-max-gladstone/

Спочатку його план виглядав як список сцен. Проблема була в тому, що ці сцени були зворотним боком драми - вражаючими наслідками зроблених персонажами виборів. Як наслідок, план ніяк не допомагав вирішити, як розвивати події в сцені. Тому він переглянув свій підхід, поставивши на перше місце саме вибір.

Було: "Джо і Сара зустрічають Вортакса, Лорда Драконів."

Стало: "Сара і Джо хочуть врятувати свою матір, яку схопили бандити. Сара вирішує піти до Вортакса, Лорда Драконів, незважаючи на те, що його погана репутація загальновідома. Джо і Сара зустрічають Вортакса, Лорда Драконів. Вортакс запитує, чому вони прийшли. Джо каже першим: він хоче отримати силу, щоб урятувати матір. Вортакс запитує, що той готовий віддати натомість. 'Все', відповідає він."

Тепер, коли у кожної сцени є драматичний ефект, писати варіативний текст йому стало простіше.
Том Германс ділиться досвідом проведення плейтестів:
https://auroriax.com/how-i-do-playtests/
"Плейтести змушують вас поглянути на непривабливі сторони вашої гри. Це може подіяти на вас гнітюче, і може відбити бажання робити тести взагалі. Однак плейтести важливі - і я закликаю вас робити їх - оскільки вони містять елемент, що завершує вашу гру: гравці."
"Вам доведеться виштовхнути гру з бульбашки, в якій вона розроблялася. Коли ви дасте її комусь іншому, ви дізнаєтеся про власну гру щось нове: хороше чи погане, інформативне чи пусте. Вам потрібно буде навчитися на це реагувати. Не звалюйте провину на гравця ('Та ти просто неправильно грав!'), а об'єктивно погляньте на проблеми дизайну гри. Люди схильні до такої поведінки - особисто мені соромно спостерігати за плейтестами власних ігор. Це може бути страшно, але в підсумку, грі це піде на користь."
"Даючи рекомендації щодо виправлення проблеми, люди не розуміють, у чому вона полягає насправді, тому прямолінійна реалізація їхніх побажань у грі може спричинити нові проблеми додатково до вже наявних."
Декілька середин
https://gutefabrik.com/craft-multiple-middles/

Найчастіше мірилом якості ігор вважається ступінь їхньої подібності до реального світу, де кожен вибір має наслідки і сукупність виборів призводить до різноманітних кінцівок. Однак у деяких випадках якраз обмеження діяльності (agency) дає змогу вам розповісти історію ефективніше. Діалоги так само розгалужуються, різняться реакції, спогади, історії; але все це призводить до єдиної кінцівки. Підхід із кількома серединами, про який розповідає Анна Ніклін, дає змогу гравцеві проявити діяльність через дослідження, а не через вплив на наслідки.

Такий підхід гарний для історії, де взаємодія з різноманітними персонажами і дослідження ігрового світу важливіші, ніж головний герой і його вплив на події у світі. Гравець може обирати свій темп гри - просуватися за основним сюжетом або ж блукати світом, досліджувати його, додавати нові частини до сюжету, роблячи його унікальним для гравця.
Уява гравця - найкращий оповідач

Створити складну симуляцію світу, в якій виникали б різноманітні цікаві історії, мріяли - і досі мріють - багато розробників. Але чи так потрібно створювати повну симуляцію?

"Людське бажання читати між рядків оживляє ці хроніки, додаючи мотивацію та риси характеру, не обов'язково присутні в симуляції. [...] Історичні події формують кістяк оповіді, і внутрішній оповідач у кожному гравцеві волею-неволею домислює все інше." - пише Аарон Рід про Dwarf Fortress, одну з найбільш деталізованих симуляційних ігор. Саме людська уява, а точніше, апофенія - здатність людини бачити структуру або взаємозв'язки у випадкових даних - слугує ключовим компонентом симуляції.

Той самий підхід можна застосувати і до ігрових текстів. Замість того, щоб розповідати абсолютно все, дайте читачеві місце для роздумів. Недомовленість, зміна теми або тональності, самообман персонажів або їхній навмисний обман - усі ці інструменти допомагають зробити ігровий сюжет більш живим і глибоким.

Розповідайте і показуйте тільки необхідне для геймплею - і дайте гравцеві можливість додумати решту.

-- Аарон Рід, "2006: Dwarf Fortress" (із серії "50 років історії текстових ігор"): https://if50.substack.com/p/2006-dwarf-fortress
-- Тайнан Сильвестр, "Мрія про симуляцію": https://www.gamedeveloper.com/design/the-simulation-dream
-- Мата Хаггіс, "Пишемо "нічого": розповідь через несказані слова і ненадійних оповідачів": https://www.youtube.com/watch?v=LPkbAMj-xVA
Почався IFComp 2021
https://ifcomp.org/
Цього року в конкурсі беруть участь більше ніж 70 ігор, як від новачків, так і від метрів. Топ-3 платформ: Twine (40% игр), Inform (20%), Ink (8%). Оцінювати ігри може будь-хто, але для того, щоб ці оцінки вплинули на результати, потрібно оцінити мінімум 5 ігор. Цього року авторам теж дозволили голосувати разом з іншими - раніше по їх голосам призначалася окрема номінація, Miss Congeniality.
Удачі всім учасникам! Цікаво, яка гра переможе цього разу :)
XYZZY Awards 2020
http://xyzzyawards.org/?p=565
Підбито підсумки чергової церемонії XYZZY Awards, яка відзначає найкращі на думку публіки ігри в різних номінаціях. Голосування проходить у два етапи - спочатку відбирають шорт-лист по 4-5 ігор у кожну з номінацій, а потім голосують за ігри з цього шорт-листа. "The Impossible Bottle" Лінуса Аккерсона, переможець IFComp 2020, здобула перемогу в чотирьох номінаціях, "Jolly Good: Cakes and Ale" Крега Сігала - у трьох.
Три старі статті Томаса Гріпа, геймдизайнера і співзасновника Frictional Games (Penumbra, Amnesia, SOMA), які не втратили своєї актуальності.

"Вибір, наслідки та здатність планувати". Усе найважливіше сказано в заголовку :) Для того, щоб гравець міг осмислено грати, вибір повинен мати наслідки, про які можна заздалегідь зробити припущення, і це дає можливість гравцеві планувати подальші дії.
https://frictionalgames.blogspot.com/2017/06/choices-consequences-and-ability-to-plan.html

"Складність як омана". Створюючи гру, не варто сподіватися, що гравець оцінить всю її внутрішню складність. На ігровий досвід впливає тільки та частина гри, яку гравець бачить і сприймає безпосередньо.
https://frictionalgames.blogspot.com/2017/06/the-complexity-fallacy.html

"Ілюзія аналогового світу". Коли немає явних варіантів вибору, грати цікавіше. Але чому? У статті розбираються причини цього, і розглядаються способи, як цього досягти.
https://frictionalgames.blogspot.com/2017/07/the-illusion-of-analog-world.html
Аарон Рід у черговій статті із серії "50 років історії текстових ігор" розповідає про Fallen London - гру, яка цілком побудована на концепції сторилетів.

"В основі StoryNexus (рушія Fallen London) лежить ідея оповідання не як лінійного шляху або дерева, яке розгалужується, а як набору епізодів, які відкриваються, формуються і пов'язуються за допомогою унікального досвіду гравця. [...] кожна грань ігрового світу, яка може вплинути на розповідь, може бути представлена у вигляді числової Якості, однієї з безлічі характеристик, які гравець може мати. Студія придумала термін "оповідання, засноване на якостях" (quality-based narrative) для опису цього підходу."

"Ключовою перевагою Якостей була гнучкість. Їх не потрібно було визначати заздалегідь, як характеристики в традиційних іграх: автори могли створювати нові в будь-який момент. Якості могли являти собою будь-що, що характеризує особистість персонажа гравця або стосунки з ігровим світом. Деякі з них копіювали традиційні характеристики рольових ігор [...]. Інші могли являти собою валюту, тимчасові умови, просування по місії, отримані титули або ранги, стосунки з іншими персонажами, приналежність до фракцій, доступ до локацій, і навіть обрані в інших епізодах кінцівки. [...] Краса системи в тому, що вона об'єднує розрізнені аспекти симуляції ігрового світу - характеристики, інвентар, статуси, локації, сюжет - у єдину структуру із взаємозамінними частинами."

"Усвідомлюючи, що фрагменти можуть не скластися в задовільний великий сюжет, команда Failbetter занурилася в дослідження того, які сюжетні структури можуть бути створені за допомогою рушія StoryNexus. [...] менш ніж за рік після запуску, команда знайшла близько шістдесяти різноманітних наративних шаблонів, які можуть бути реалізовані в їхній системі."

* Стаття про Fallen London: https://if50.substack.com/p/2009-fallen-london
* Стаття про наративні шаблони з останньої цитати: http://www.failbettergames.com/echo-bazaar-narrative-structures-part-one/
Емілі Шорт відповідає читачеві, як перейти від ідеї до її конкретної реалізації - через веріфікацію самої ідеї, мозковий штурм, дослідження та створення структури. Багато уваги приділено мозковому штурму та інструментам процедурної генерації, які допомагають прийти до нових несподіваних ідей.

* Emily Short, "Macro to Micro Ideas": https://emshort.blog/2021/10/05/mailbag-macro-to-micro-ideas/
* Переклад: Емілі Шорт, "Від загальної ідеї до дрібних деталей" https://intfiction.org.ua/article/2022/05/macro-to-micro-ideas/

P.S. І ще одна її стаття на схожу тему - в яких несподіваних речах знаходять натхнення автори інтерактивної літератури: https://emshort.blog/2021/09/07/mailbag-finding-narrative-design-inspiration-in-non-obvious-subject-matter/
Продовжуючи тему - стаття Джеффа Вогеля "Як я знаходжу/краду/вимучую ідеї своїх ігор".
"Я починаю роботу над грою ось так. Спочатку роблю мінімальну чернетку сюжету. А потім я протягом багатьох місяців будую ігровий світ. Сюжет. Персонажі. Землі. Культура. Мапи. Довгі години я заповнюю безліч листів паперу.
А коли це готово - і лише тоді - я пишу перший рядок коду."

https://bottomfeeder.substack.com/p/how-i-findstealgrind-out-my-game
Ці дві статті з серії "50 років історії текстових ігор" присвячені іграм, автори яких спробували розв'язати фундаментальні проблеми ІЛ.

Що буде, якщо замість взаємодії з моделлю ігрового світу - кімнатами, декораціями, предметами в інвентарі - гравець буде взаємодіяти з персонажами? Як зробити соціальну взаємодію цікавою для гравця? І як створити зручну систему для написання таких ігор, де замість мови програмування буде достатньо лише літературного тексту?
https://if50.substack.com/p/2013-a-family-supper

Як дати зрозуміти гравцю, що зроблений ним вибір якимось чином впливає на те, що відбувається в грі? Як переконати його в значущості цього вибору? Не можна ж показувати діаграму взаємозв'язків та положення гравця на ній! А що як ми використаємо мапу як індикатор просування по грі і одночасно як доказ того, що вибір дійсно має значення?
https://if50.substack.com/p/2014-80-days
Закінчився конкурс IFComp 2021

Цього року перші 6 місць зайняли парсерні ігри, хоча співвідношення парсерних ігор та ігор з варіантами вибору в топ-10 залишилося тим самим, що і в минулому.

54 місце на цьому IFComp зайняла гра Infinite Adventure для DOS, яка процедурно генерує маєтки-лабіринти, а гравцю потрібно знайти в них ключовий предмет та використати на іншому предметі в іншій кімнаті і таким чином виграти. Звучить не дуже захопливо, так. Насправді ця гра - додатковий матеріал до гри "And Then You Come to a House Not Unlike the Previous One", яка стала переможцем IFComp 2021, і в якій головні герої грають саме в Infinite Adventure :)
---
* Всі ігри IFComp 2021: https://ifcomp.org/comp/2021
* Всі огляди конкурсних ігор: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1OSR8PaBKXM3e_8gsn7a6oaxasOUF-5BQICWxkfhlUgA/edit
* Відео церемонії нагородження: https://www.twitch.tv/videos/1211292559
Інтерактивна література для декількох гравців завжди викликає цікавість, і одна із ігор-учасниць IFComp 2021 - "The Last Night of Alexisgrad" - пропонує свій варіант реалізації геймплею для двох гравців.

В цій грі на Twine кожен гравець обирає свою сторону і читає відповідний художній текст. В момент вибору гра повідомляє вам код, який треба передати партнерові по грі - і навпаки. Таким чином відбувається синхронізація подій в сюжетних гілках кожного гравця без серверного коду. Звісно, у гри є і недоліки, але як експеримент в жанрі мультиплеєрної ІЛ вона варта уваги.

"The Last Night of Alexisgrad" на IFDB: https://ifdb.org/viewgame?id=6l81m82xf294621g
Огляд Сема Кабо Ешвелла на цю гру: https://heterogenoustasks.wordpress.com/2021/10/03/if-comp-2021-the-last-night-of-alexisgrad/
Джеф Вогель розмірковує про те, як складно розповідати про взаємини між людьми за допомогою ігор.
"Тут є дві великі пастки. Перша - ігри як творчий засіб суттєво ускладнюють цю задачу. Друга - щойно ви спробуєте розповісти щось складне про людську натуру, весь інтернет стане проти вас, і це важко ігнорувати."
https://bottomfeeder.substack.com/p/can-we-even-put-human-stories-in
https://emshort.blog/2019/12/10/mailbag-moments-of-non-choice/
Буває, що по ходу гри герой має зробити щось, оскільки цього вимагає сюжет. В цей момент перед автором постає дилема - гравцю потрібно давати вибір, але що як він не обере необхідну для сюжету дію? Емілі Шорт пропонує свої варіанти вирішення проблеми.

На початку сюжету:
- події починаються після того, як вибір вже зроблено
В середині сюжету:
- перекласти відповідальність за дію на зовнішні сили
- сформулювати варіанти вибору таким чином, що у гравця буде мотивація вибрати певний варіант
пропустити сам момент вибору
В будь-який момент:
- переформулювати выбір: не "що зробив герой", а "як/чим він це зробив?", "чому він це зробив?", і навіть "герой це зробив, до чого це призвело?"
https://if50.substack.com/p/the-end-of-a-journey
Добігла кінця серія публікацій "50 років історії текстових ігор". Аарон Рід обіцяє випустити влітку 2022 року однойменну книгу з додатковим контентом - чекаємо та сподіваємося :)
"Багатосерійні" ігри, де оповідання розділене на декілька епізодів, найчастіше не є популярними. Як вважає Giada Zavarise, це пов'язано з тим, що в очікуванні нового епізоду гравцям немає що робити. Геймдизайнери копіюють підхід Netflix, розтягуючи лінейну історію на декілька епізодів, але ігнорують той факт, що всі серії зазвичай виходять одночасно, і глядач дивиться їх всі за один раз.

Тому замість лінейного сюжету варто змістити акцент на ігровий світ та персонажів. В основі гри - центральний хаб або повторювані дії, які дозволяють поступово освоювати ігровий світ або знайомитися з персонажами. А кожен новий епізод містить самодостатнью сюжетну арку та квести.

Гарна аналогія зі світу літератури - серія книг "Дикі карти", антологія зі структурою кампанії настольної рольової гри. У кожного письменника є свій персонаж. Є загальний сюжет, і персонажі перетинаються один з одним, але у більшості з них є власна сюжетна лінія.

https://twitter.com/CheerfulGoth/status/1477383965254242308
2025/06/30 03:44:28
Back to Top
HTML Embed Code: