1) Power 19 - один із підходів до проектування ігор. Розробник повинен відповісти максимально чесно і докладно на 19 запитань, і процес формулювання та осмислення відповідей часто виявляється набагато важливішим і кориснішим за самі відповіді.
http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt-1.html
2) Спроба дати гравцеві свободу дій легко може призвести до комбінаторного вибуху, коли наслідки дій мають масу різних ефектів. Filip Hracek викладає свій підхід до розв'язання цієї проблеми - обмежувати час дії ефектів, обирати найсильніший з них, не більше одного ефекту в сцені тощо.
https://filiph.medium.com/player-agency-in-an-open-world-versus-combinatorial-explosion-5a6bcd7d0d38
3) Mathbrush ставить запитання "куди ви пішли ставити запитання або шукати допомоги під час роботи над вашою останньою інтерактивною грою?".
https://twitter.com/MathBrush/status/1405710173893713922
4) James Ryan розмірковує, чим розгалужений сюжет у комп'ютерних іграх відрізняється від ігор настільних. Якщо коротко - у настолках усю механіку видно гравцям. Вони явно бачать наслідки своїх дій, грі не потрібно доводити, що ваші дії на щось впливають.
https://twitter.com/williamj35/status/1409238019413102599
http://socratesrpg.blogspot.com/2006/01/what-are-power-19-pt-1.html
2) Спроба дати гравцеві свободу дій легко може призвести до комбінаторного вибуху, коли наслідки дій мають масу різних ефектів. Filip Hracek викладає свій підхід до розв'язання цієї проблеми - обмежувати час дії ефектів, обирати найсильніший з них, не більше одного ефекту в сцені тощо.
https://filiph.medium.com/player-agency-in-an-open-world-versus-combinatorial-explosion-5a6bcd7d0d38
3) Mathbrush ставить запитання "куди ви пішли ставити запитання або шукати допомоги під час роботи над вашою останньою інтерактивною грою?".
https://twitter.com/MathBrush/status/1405710173893713922
4) James Ryan розмірковує, чим розгалужений сюжет у комп'ютерних іграх відрізняється від ігор настільних. Якщо коротко - у настолках усю механіку видно гравцям. Вони явно бачать наслідки своїх дій, грі не потрібно доводити, що ваші дії на щось впливають.
https://twitter.com/williamj35/status/1409238019413102599
Blogspot
What are the 'Power 19' ? pt 1
What are the ‘Power 19’ ? Somewhere along the way between writing Cutthroat and writing Hierarchy, I hit on something. I had been working on...
Сторілети
Традиційне розгалужене оповідання (умовно кажучи, "повернути праворуч - перейти на параграф 73") під час розростання проєкту починає створювати дедалі більше незручностей. Тому я вже давно придивляюся до альтернативних підходів, одним із яких є сторілети - окремий випадок оповідання, заснованого на характеристиках (quality-based narrative).
Як це виглядає?
У грі є певні характеристики. Найчастіше їх поділяють на "ресурси" (предмети, гроші, енергія), "метрики" (стосунки, репутація, карма, навички), "територія" (де ігровий персонаж перебуває), "інструменти" (все інше). Сама ж гра складається з атомарних "будівельних блоків" - сторілетів. Сторілет містить контент, який доступний гравцеві за заданих умов, заснованих на характеристиках, і результатом проходження цього контенту гравцем є зміна характеристик.
"Стан світу визначає те, що гравець може зробити; все, що робить гравець, змінює стан світу".
Які це дає переваги?
Більша гнучкість у побудові оповіді.
Простота додавання нового контенту - як окремих епізодів, так і цілих сюжетних ліній.
Можливість реалізації нестандартних способів оповіді.
Детальніше про все це - за посиланнями.
- Що таке сторілети: https://emshort.blog/2019/11/29/storylets-you-want-them/
- Які цікаві можливості вони відкривають: https://emshort.blog/2019/12/03/storylets-play-together/
- Сторілети та темп оповідання: https://emshort.blog/2020/01/21/pacing-storylet-structures/
- Оглядовий пост про оповідання, засноване на характеристиках: https://emshort.blog/2016/04/12/beyond-branching-quality-based-and-salience-based-narrative-structures/
- Обговорення технічної реалізації: https://emshort.blog/2017/05/25/mailbag-high-agency-narrative-systems/
- Майстер-клас Емілі Шорт із лондонського IF Meetup, на якому учасники будують сюжет за допомогою сторілетів: https://www.youtube.com/watch?v=0zDXcVc5zv0
Традиційне розгалужене оповідання (умовно кажучи, "повернути праворуч - перейти на параграф 73") під час розростання проєкту починає створювати дедалі більше незручностей. Тому я вже давно придивляюся до альтернативних підходів, одним із яких є сторілети - окремий випадок оповідання, заснованого на характеристиках (quality-based narrative).
Як це виглядає?
У грі є певні характеристики. Найчастіше їх поділяють на "ресурси" (предмети, гроші, енергія), "метрики" (стосунки, репутація, карма, навички), "територія" (де ігровий персонаж перебуває), "інструменти" (все інше). Сама ж гра складається з атомарних "будівельних блоків" - сторілетів. Сторілет містить контент, який доступний гравцеві за заданих умов, заснованих на характеристиках, і результатом проходження цього контенту гравцем є зміна характеристик.
"Стан світу визначає те, що гравець може зробити; все, що робить гравець, змінює стан світу".
Які це дає переваги?
Більша гнучкість у побудові оповіді.
Простота додавання нового контенту - як окремих епізодів, так і цілих сюжетних ліній.
Можливість реалізації нестандартних способів оповіді.
Детальніше про все це - за посиланнями.
- Що таке сторілети: https://emshort.blog/2019/11/29/storylets-you-want-them/
- Які цікаві можливості вони відкривають: https://emshort.blog/2019/12/03/storylets-play-together/
- Сторілети та темп оповідання: https://emshort.blog/2020/01/21/pacing-storylet-structures/
- Оглядовий пост про оповідання, засноване на характеристиках: https://emshort.blog/2016/04/12/beyond-branching-quality-based-and-salience-based-narrative-structures/
- Обговорення технічної реалізації: https://emshort.blog/2017/05/25/mailbag-high-agency-narrative-systems/
- Майстер-клас Емілі Шорт із лондонського IF Meetup, на якому учасники будують сюжет за допомогою сторілетів: https://www.youtube.com/watch?v=0zDXcVc5zv0
Emily Short's Interactive Storytelling
Storylets: You Want Them
Storylet systems are a way of organizing narrative content with more flexibility than the typical branching narrative.
(за мотивами обговорення в особистому листуванні)
У традиційних історіях головний герой прописаний досить детально. У нього є передісторія, риси характеру, мета в житті. Маючи все це, автор може демонструвати розвиток персонажа. В іграх такий підхід теж зустрічається досить часто. Але що робити, якщо персонаж і гравець - одне й та сама особа? Який може бути розвиток у персонажа, якщо він - "чистий аркуш"?
Мені здається, що пошук відповіді на це запитання варто почати з того, про що гра взагалі. Не "що потрібно робити в грі", не "які події відбуваються в грі", а "про що це?" Про дружбу? Про помсту? Про кохання? Про зраду? Про пошук себе?
Наприклад, наша гра про те, що дружба понад усе. Тоді героя можна зробити таким собі "вовком-одинаком", який поступово набиратиме супутників у свій загін, зав'яже з ними дружні стосунки, і до кінця гри стане гідним лідером команди однодумців. Ігрові механіки будуть зав'язані на соціальну взаємодію з учасниками загону. Головний противник героя буде переконаним індивідуалістом, тобто носієм переконань, протилежних основній ідеї гри.
Основна мета гри якраз і стає аркою трансформації головного героя. Гравець, виконуючи за сюжетом різні дії, буде разом із головним героєм поступово приходити до розуміння "послання", яке ви як автор вклали в гру.
У традиційних історіях головний герой прописаний досить детально. У нього є передісторія, риси характеру, мета в житті. Маючи все це, автор може демонструвати розвиток персонажа. В іграх такий підхід теж зустрічається досить часто. Але що робити, якщо персонаж і гравець - одне й та сама особа? Який може бути розвиток у персонажа, якщо він - "чистий аркуш"?
Мені здається, що пошук відповіді на це запитання варто почати з того, про що гра взагалі. Не "що потрібно робити в грі", не "які події відбуваються в грі", а "про що це?" Про дружбу? Про помсту? Про кохання? Про зраду? Про пошук себе?
Наприклад, наша гра про те, що дружба понад усе. Тоді героя можна зробити таким собі "вовком-одинаком", який поступово набиратиме супутників у свій загін, зав'яже з ними дружні стосунки, і до кінця гри стане гідним лідером команди однодумців. Ігрові механіки будуть зав'язані на соціальну взаємодію з учасниками загону. Головний противник героя буде переконаним індивідуалістом, тобто носієм переконань, протилежних основній ідеї гри.
Основна мета гри якраз і стає аркою трансформації головного героя. Гравець, виконуючи за сюжетом різні дії, буде разом із головним героєм поступово приходити до розуміння "послання", яке ви як автор вклали в гру.
https://www.youtube.com/watch?v=CDDYeJznOhY
У відео "Rendering game worlds in text" Філіп Грачек розповідає про свою гру "Knights Of San Francisco" і про деякі дизайнерські рішення, прийняті під час розробки:
- "Рендеринг" відбувається за допомогою генерації тексту, базуючись на моделі ігрового світу, на відміну від інтерактивної літератури, де більша частина тексту заздалегідь написана автором.
- Симуляція бою, замість монотонного "противник втратив 5 очок здоров'я", передбачає, що кожен удар має серйозні наслідки - аж до того, що один вдалий удар може стати смертельним. З цієї причини головного героя довелося зробити некромантом, щоб він міг оживляти і союзників, і себе, і відрубані частини свого тіла.
- Варіанти дій зроблені у вигляді вкладених меню, як у jRPG.
- У грі є карта місцевості, оскільки просторові відносини погано сприймаються у вигляді тексту.
- Текст показується після натискання на елемент інтерфейсу, речення за реченням, щоб гравець приділяв йому більшу увагу.
У відео "Rendering game worlds in text" Філіп Грачек розповідає про свою гру "Knights Of San Francisco" і про деякі дизайнерські рішення, прийняті під час розробки:
- "Рендеринг" відбувається за допомогою генерації тексту, базуючись на моделі ігрового світу, на відміну від інтерактивної літератури, де більша частина тексту заздалегідь написана автором.
- Симуляція бою, замість монотонного "противник втратив 5 очок здоров'я", передбачає, що кожен удар має серйозні наслідки - аж до того, що один вдалий удар може стати смертельним. З цієї причини головного героя довелося зробити некромантом, щоб він міг оживляти і союзників, і себе, і відрубані частини свого тіла.
- Варіанти дій зроблені у вигляді вкладених меню, як у jRPG.
- У грі є карта місцевості, оскільки просторові відносини погано сприймаються у вигляді тексту.
- Текст показується після натискання на елемент інтерфейсу, речення за реченням, щоб гравець приділяв йому більшу увагу.
YouTube
Rendering game worlds in text
Many years ago, I decided to try to build something like "Skyrim" (a complex, simulation-heavy RPG game) that would describe what's going on instead of rendering it in 3D. Inspired by old gamebooks and Choose Your Own Adventure stories, but also games like…
Сад переплетених стежок
https://www.youtube.com/watch?v=CDDYeJznOhY У відео "Rendering game worlds in text" Філіп Грачек розповідає про свою гру "Knights Of San Francisco" і про деякі дизайнерські рішення, прийняті під час розробки: - "Рендеринг" відбувається за допомогою генерації…
Код рушія eGamebook, написаного Філіпом: https://github.com/filiph/egamebook
GitHub
GitHub - filiph/egamebook: A procedural sword & sorcery adventure
A procedural sword & sorcery adventure. Contribute to filiph/egamebook development by creating an account on GitHub.
Сад переплетених стежок
https://www.youtube.com/watch?v=CDDYeJznOhY У відео "Rendering game worlds in text" Філіп Грачек розповідає про свою гру "Knights Of San Francisco" і про деякі дизайнерські рішення, прийняті під час розробки: - "Рендеринг" відбувається за допомогою генерації…
Невеликий огляд підходів до процедурної генерації тексту в ІЛ. Щоправда, за 7 років змінилося багато чого...
https://emshort.blog/2014/11/18/procedural-text-generation-in-if/
https://emshort.blog/2014/11/18/procedural-text-generation-in-if/
Emily Short's Interactive Storytelling
Procedural Text Generation in IF
In the Missing Tools discussion some time ago, one of the things people mentioned wanting more of in IF was procedural text generation, which here is meant specifically as the ability to have the c…
Цікавий інтерфейсний підхід для розгалуженої оповіді:
- анімація появи тексту за допомогою запису голосу автора виставлена так, щоб паузи в мові відповідали паузам в анімації
- гравець може повернутися до будь-якої точки з варіантами вибору, вони показані в таймлайні внизу екрана
- анімується тільки не бачений раніше гравцем текст
http://www.binarycharm.com/tech/inaren/
- анімація появи тексту за допомогою запису голосу автора виставлена так, щоб паузи в мові відповідали паузам в анімації
- гравець може повернутися до будь-якої точки з варіантами вибору, вони показані в таймлайні внизу екрана
- анімується тільки не бачений раніше гравцем текст
http://www.binarycharm.com/tech/inaren/
Binarycharm
Binary Charm
INarEn (as in Interactive Narrative Engine) is an ambitious, long term project aiming to provide innovative tools and software components to enhance the design, development and presentation of narrative in videogames and other media.
The project is in its…
The project is in its…
Прокачування в RPG часто включає в себе розподіл цифр між навичками. Це не завжди цікаво, особливо коли ефект від цього не видно відразу. Андрій Костюшко пише про те, як це можна поліпшити, в своїй статті "Застаріла механіка прокачки".
http://www.kostyushko.com/2021/07/outdated_mechanic/
http://www.kostyushko.com/2021/07/outdated_mechanic/
BilboB запитує на форумі intfiction, чи є ще місце аматорам в ІЛ загалом і на IFComp зокрема. "Звичайно ж є!" - відповідають йому на форумі.
Також у цій гілці форуму:
- міркування про те, чому одні ігри отримують більше уваги, ніж інші;
- чому немає сенсу йти на IFComp тим, хто планує випускати комерційну гру;
- чи робить гру кращою наявність графіки та музики;
- які конкурси є крім IFComp;
- різне.
https://intfiction.org/t/is-there-still-room-for-amateurs/51835
Також у цій гілці форуму:
- міркування про те, чому одні ігри отримують більше уваги, ніж інші;
- чому немає сенсу йти на IFComp тим, хто планує випускати комерційну гру;
- чи робить гру кращою наявність графіки та музики;
- які конкурси є крім IFComp;
- різне.
https://intfiction.org/t/is-there-still-room-for-amateurs/51835
The Interactive Fiction Community Forum
Is there still room for amateurs?
Just a little context, I’ve had an on and off interest in text games for about 20 years now–which I’m aware practically makes me new blood to some of you–and essentially zero awareness of the community itself until after covid happened. So it’s possible…
https://if50.substack.com/p/1998-photopia
У серії "50 років текстових ігор" вийшла стаття про "Фотопію" - без сумніву, знакову в ІЛ гру. Автор порівнює її з "Громадянином Кейном" - обидва твори не є безумовними шедеврами, але обидва найяскравіше відображають переломний момент в інтерактивній літературі та кіномистецтві відповідно.
А ще це гарний привід поговорити про спойлери до ігор - недарма ж автор рекомендує пограти у "Фотопію" перед тим, як читати основну частину статті.
Кульмінаційний момент у книжках чи фільмах - це коли відбувається щось несподіване. В іграх же гравець здогадується, як зробити щось несподіване. Спойлери відбирають у гравця цю радість, цей момент осяяння - більше не потрібно здогадуватися, гравець і так знає що робити. Саме тому "той самий лабіринт" із Фотопії справить незабутнє враження тільки тоді, коли гравець здогадається до рішення сам.
У серії "50 років текстових ігор" вийшла стаття про "Фотопію" - без сумніву, знакову в ІЛ гру. Автор порівнює її з "Громадянином Кейном" - обидва твори не є безумовними шедеврами, але обидва найяскравіше відображають переломний момент в інтерактивній літературі та кіномистецтві відповідно.
А ще це гарний привід поговорити про спойлери до ігор - недарма ж автор рекомендує пограти у "Фотопію" перед тим, як читати основну частину статті.
Кульмінаційний момент у книжках чи фільмах - це коли відбувається щось несподіване. В іграх же гравець здогадується, як зробити щось несподіване. Спойлери відбирають у гравця цю радість, цей момент осяяння - більше не потрібно здогадуватися, гравець і так знає що робити. Саме тому "той самий лабіринт" із Фотопії справить незабутнє враження тільки тоді, коли гравець здогадається до рішення сам.
50 Years of Text Games
1998: Photopia
Some moments change everything. The game that forever changed the conversation about what interactive fiction could be.
https://www.filfre.net/2018/11/ten-great-adventure-game-puzzles/
Джим Мейєр докладно розповідає про десять пазлів із різних ігор - чому вони такі гарні, і які уроки автори можуть із них винести:
* дракон в Adventure
* напівпрозорий лабіринт в "Enchanter"
* вавилонська рибка в "The Hitchhiker's Guide to the Galaxy"
* машина, що знищує букву "Т" в "Leather Goddesses of Phobos"
* втеча від пірата Лафонда в "Plundered Hearts"
* кімната Дивного Еда в "Maniac Mansion"
* повернення кільця лікаря в "Hero's Quest"
* затуплення меча коваля в "Loom"
* голова для канібалів у "The Secret of Monkey Island"
* пошуки кулона в "The Lost Files of Sherlock Holmes"
Джим Мейєр докладно розповідає про десять пазлів із різних ігор - чому вони такі гарні, і які уроки автори можуть із них винести:
* дракон в Adventure
* напівпрозорий лабіринт в "Enchanter"
* вавилонська рибка в "The Hitchhiker's Guide to the Galaxy"
* машина, що знищує букву "Т" в "Leather Goddesses of Phobos"
* втеча від пірата Лафонда в "Plundered Hearts"
* кімната Дивного Еда в "Maniac Mansion"
* повернення кільця лікаря в "Hero's Quest"
* затуплення меча коваля в "Loom"
* голова для канібалів у "The Secret of Monkey Island"
* пошуки кулона в "The Lost Files of Sherlock Holmes"
Рей Бредбері "Дзен у мистецтві написання книг"
Про цю книгу я раніше не чув. Знайшов її в одному зі списків і негайно вирішив прочитати. І не пошкодував.
Бредбері - цілком очікувано - не дає сухих практичних порад. Він пише про те, що в кожній людині живе письменник, і про те, як знайти свій голос і натхнення. Про те, як народжувалися ідеї його творів, і про те, що письменництво не має бути важкою роботою. І, нарешті, про дзен у мистецтві написання книг.
"Якщо ви пишете без захвату, без запалу, без любові, без радості, ви тільки наполовину письменник. Це означає, що ви постійно коситеся одним оком або в бік комерційного ринку, або в бік авангардної тусовки, і перестаєте бути собою. Ви себе навіть не знаєте. Тому що письменник зобов'язаний бути насамперед одержимим. Його повинно лихоманити від жару і захоплення."
"Муза повинна мати форми. Щоб надати їй форми, потрібно писати по тисячі слів на день протягом десяти чи двадцяти років, навчатися граматики та принципів побудови сюжету - так, щоб це увійшло у підсвідомість, не стримуючи та не спотворюючи вашу Музу."
"[...] письменник, який хоче намацати велику правду в собі, мусить протистояти спокусам Джойса, Камю чи Теннессі Вільямса, як їх представляють у літературних оглядах. Він має забути про гроші, які чекають на нього в масових тиражах. Він має запитати себе: "Що я справді думаю про цей світ, що я люблю, що ненавиджу, чого боюся?" - і розповісти про все це на папері."
Про цю книгу я раніше не чув. Знайшов її в одному зі списків і негайно вирішив прочитати. І не пошкодував.
Бредбері - цілком очікувано - не дає сухих практичних порад. Він пише про те, що в кожній людині живе письменник, і про те, як знайти свій голос і натхнення. Про те, як народжувалися ідеї його творів, і про те, що письменництво не має бути важкою роботою. І, нарешті, про дзен у мистецтві написання книг.
"Якщо ви пишете без захвату, без запалу, без любові, без радості, ви тільки наполовину письменник. Це означає, що ви постійно коситеся одним оком або в бік комерційного ринку, або в бік авангардної тусовки, і перестаєте бути собою. Ви себе навіть не знаєте. Тому що письменник зобов'язаний бути насамперед одержимим. Його повинно лихоманити від жару і захоплення."
"Муза повинна мати форми. Щоб надати їй форми, потрібно писати по тисячі слів на день протягом десяти чи двадцяти років, навчатися граматики та принципів побудови сюжету - так, щоб це увійшло у підсвідомість, не стримуючи та не спотворюючи вашу Музу."
"[...] письменник, який хоче намацати велику правду в собі, мусить протистояти спокусам Джойса, Камю чи Теннессі Вільямса, як їх представляють у літературних оглядах. Він має забути про гроші, які чекають на нього в масових тиражах. Він має запитати себе: "Що я справді думаю про цей світ, що я люблю, що ненавиджу, чого боюся?" - і розповісти про все це на папері."
https://brunodias.dev/2021/03/19/functions-for-system-designers.html
Трохи математики для геймдизайнерів. Залежність ушкоджень від сили, зростання досвіду, вартість апгрейдів - усе це визначається різними математичними функціями. Бруно Діас наводить різні приклади таких функцій і розповідає, коли і як їх можна застосовувати.
Трохи математики для геймдизайнерів. Залежність ушкоджень від сили, зростання досвіду, вартість апгрейдів - усе це визначається різними математичними функціями. Бруно Діас наводить різні приклади таких функцій і розповідає, коли і як їх можна застосовувати.
Bruno Dias’ Personal Website
A Bestiary of Functions for Systems Designers
Whether your game surfaces its numbers to the player or not, odds are it has underlying systems that rely on them, and you use functions to determine how those numbers affect each other. In other words, a mathematical function is usually at the core of the…
https://emshort.blog/2021/08/10/mailbag-plot-its-a-problem/
Дуже змістовний і корисний пост Емілі Шорт про проблеми при створенні сюжету - чому так легко розгалужувати сюжет, чому не завжди це потрібно робити, і чому так складно даються кінцівки.
Рекомендую прочитати пост цілком. І посилання в кінці. І в середині теж.
Дуже змістовний і корисний пост Емілі Шорт про проблеми при створенні сюжету - чому так легко розгалужувати сюжет, чому не завжди це потрібно робити, і чому так складно даються кінцівки.
Рекомендую прочитати пост цілком. І посилання в кінці. І в середині теж.
Emily Short's Interactive Storytelling
Mailbag: Plot. It’s a Problem.
I used to publish questions that people have asked me either by email or on Twitter. That went on a hiatus for the past year-and-a-bit, as I’d stepped back from blogging for a time. To kick o…
Робін Джонсон (відомий як автор Detectiveland) виклав публічну бета-версію Gruescript - інструменту для створення текстових пригод. Джерелами натхнення автор називає Bitsy і Puzzlescript.
Трохи про принципи дизайну Gruescript.
Інтерактивна література зазвичай ділиться на "парсерні ігри", де ви вводите команди, та "ігри з варіантами вибору", де ви натискаєте кнопки або посилання, щоб ухвалювати рішення.
Останні десять років ми спостерігаємо вибухове зростання кількості форм ІЛ і безліч нових інструментів - Twine, Ink, Choicescript. Здебільшого вони націлені на веб і мобільні пристрої, оскільки надворі 21 століття, і на ігри з варіантами вибору, які ідеально підходять для мобільних інтерфейсів.
Хочу відразу сказати: це чудово.
Деяких фанатів парсерних ігор обурює сам факт існування ігор із варіантами вибору. Gruescript створений не цими людьми і не для них.
Системи розробки, ігрові інтерфейси та ігровий дизайн тісно взаємопов'язані. Інтерфейси з варіантами вибору заохочують ставити сюжет, а не головоломки, в основу гри, бо створення головоломок є великою проблемою, якщо гравець може бачити одразу всі варіанти дій.
Субкультура парсерних ігор усе ще активна - погляньте на IFComp - але вони стають дедалі більш неінтуїтивними для сторонніх. Справа не в тому, що в сучасних мобільних пристроях немає клавіатур. Просто командний рядок зараз є не найбільш звичним способом взаємодії з комп'ютерами.
Це моя спроба створити дружнє для вебу і мобільних пристроїв середовище розробки для парсероподібних ігор. У ньому збережені всі якості парсерних ігор - жива проза, модель світу, швидка взаємодія гравця з грою, дієслова, які не розкривають усіх можливих дій, доки гравець про них не задумається - але без парсерного інтерфейсу. Йому час піти."
https://versificator.itch.io/gruescript
Трохи про принципи дизайну Gruescript.
Інтерактивна література зазвичай ділиться на "парсерні ігри", де ви вводите команди, та "ігри з варіантами вибору", де ви натискаєте кнопки або посилання, щоб ухвалювати рішення.
Останні десять років ми спостерігаємо вибухове зростання кількості форм ІЛ і безліч нових інструментів - Twine, Ink, Choicescript. Здебільшого вони націлені на веб і мобільні пристрої, оскільки надворі 21 століття, і на ігри з варіантами вибору, які ідеально підходять для мобільних інтерфейсів.
Хочу відразу сказати: це чудово.
Деяких фанатів парсерних ігор обурює сам факт існування ігор із варіантами вибору. Gruescript створений не цими людьми і не для них.
Системи розробки, ігрові інтерфейси та ігровий дизайн тісно взаємопов'язані. Інтерфейси з варіантами вибору заохочують ставити сюжет, а не головоломки, в основу гри, бо створення головоломок є великою проблемою, якщо гравець може бачити одразу всі варіанти дій.
Субкультура парсерних ігор усе ще активна - погляньте на IFComp - але вони стають дедалі більш неінтуїтивними для сторонніх. Справа не в тому, що в сучасних мобільних пристроях немає клавіатур. Просто командний рядок зараз є не найбільш звичним способом взаємодії з комп'ютерами.
Це моя спроба створити дружнє для вебу і мобільних пристроїв середовище розробки для парсероподібних ігор. У ньому збережені всі якості парсерних ігор - жива проза, модель світу, швидка взаємодія гравця з грою, дієслова, які не розкривають усіх можливих дій, доки гравець про них не задумається - але без парсерного інтерфейсу. Йому час піти."
https://versificator.itch.io/gruescript
itch.io
Gruescript by Robin Johnson
Create point-and-click text adventures. Play in your browser
King of Dragon Pass
https://if50.substack.com/p/1999-king-of-dragon-pass
У серії "50 років текстових ігор" вийшла стаття про King of Dragon Pass (KDP) - і це привід знову повернутися до обговорення сторілетів.
Зовні KDP виглядає як типова CYOA - текст і варіанти вибору. Однак насправді це гра в управління ресурсами, економічними та політичними. Текст сцени і варіанти вибору в кожній сцені залежать не від жорстко прописаних умов, а від поточного стану "симуляції" вашого клану, до якого призвели всі ваші попередні рішення і події, що відбулися під час гри.
У такий спосіб розв'язуються відразу дві проблеми:
- комбінаторний вибух, що неминуче виникає під час традиційного розгалуження історії, де кожне ухвалене рішення впливає на всі наступні. Тут же досить прив'язати сцену до потрібних параметрів ігрового світу, що істотно простіше.
- створення контенту, який не побачать гравці. Більша частина сцен буде доступна завжди - але текст цих сцен, персонажі, що діють у них, і доступні вам рішення відрізнятимуться залежно від стану ігрового світу.
"[...] гравець повинен вибрати один із доступних варіантів - і кожен із них вплине на симуляцію. Деякі з них можуть активувати інші ігрові підсистеми: після рішення атакувати божевільного вождя гравець переходить на екран військових дій. Деякі варіанти можуть призвести до подальших запитань, переговорів про торгівлю або покарання. Успіх обраної дії залежить від прихованих перевірок навичок: поважний лідер імовірніше переконає своїх людей піти на ризик [...] За підсумками кожної сцени, лідери можуть набирати або втрачати престиж, альянси можуть міцнішати або слабшати, товари переходити з рук у руки, а пори року змінюватись одна за одною. І новий стан симуляції впливає на набір сцен, доступних у майбутньому."
Додаткове читання по темі:
https://kingofdragonpass.blogspot.com/2021/08/kodp-on-web-50-years-of-text-games.html
https://blog.sixages.com/index.php/2020/11/05/not-branching/
https://www.failbettergames.com/the-problem-with-branching/
https://if50.substack.com/p/1999-king-of-dragon-pass
У серії "50 років текстових ігор" вийшла стаття про King of Dragon Pass (KDP) - і це привід знову повернутися до обговорення сторілетів.
Зовні KDP виглядає як типова CYOA - текст і варіанти вибору. Однак насправді це гра в управління ресурсами, економічними та політичними. Текст сцени і варіанти вибору в кожній сцені залежать не від жорстко прописаних умов, а від поточного стану "симуляції" вашого клану, до якого призвели всі ваші попередні рішення і події, що відбулися під час гри.
У такий спосіб розв'язуються відразу дві проблеми:
- комбінаторний вибух, що неминуче виникає під час традиційного розгалуження історії, де кожне ухвалене рішення впливає на всі наступні. Тут же досить прив'язати сцену до потрібних параметрів ігрового світу, що істотно простіше.
- створення контенту, який не побачать гравці. Більша частина сцен буде доступна завжди - але текст цих сцен, персонажі, що діють у них, і доступні вам рішення відрізнятимуться залежно від стану ігрового світу.
"[...] гравець повинен вибрати один із доступних варіантів - і кожен із них вплине на симуляцію. Деякі з них можуть активувати інші ігрові підсистеми: після рішення атакувати божевільного вождя гравець переходить на екран військових дій. Деякі варіанти можуть призвести до подальших запитань, переговорів про торгівлю або покарання. Успіх обраної дії залежить від прихованих перевірок навичок: поважний лідер імовірніше переконає своїх людей піти на ризик [...] За підсумками кожної сцени, лідери можуть набирати або втрачати престиж, альянси можуть міцнішати або слабшати, товари переходити з рук у руки, а пори року змінюватись одна за одною. І новий стан симуляції впливає на набір сцен, доступних у майбутньому."
Додаткове читання по темі:
https://kingofdragonpass.blogspot.com/2021/08/kodp-on-web-50-years-of-text-games.html
https://blog.sixages.com/index.php/2020/11/05/not-branching/
https://www.failbettergames.com/the-problem-with-branching/
Substack
1999: King of Dragon Pass
The storytelling strategy game that was too behind-the-times to sell on release, and a revolutionary sleeper hit a decade later.