tgoop.com/garden_of_forking_paths/34
Last Update:
Три старі статті Томаса Гріпа, геймдизайнера і співзасновника Frictional Games (Penumbra, Amnesia, SOMA), які не втратили своєї актуальності.
"Вибір, наслідки та здатність планувати". Усе найважливіше сказано в заголовку :) Для того, щоб гравець міг осмислено грати, вибір повинен мати наслідки, про які можна заздалегідь зробити припущення, і це дає можливість гравцеві планувати подальші дії.
https://frictionalgames.blogspot.com/2017/06/choices-consequences-and-ability-to-plan.html
"Складність як омана". Створюючи гру, не варто сподіватися, що гравець оцінить всю її внутрішню складність. На ігровий досвід впливає тільки та частина гри, яку гравець бачить і сприймає безпосередньо.
https://frictionalgames.blogspot.com/2017/06/the-complexity-fallacy.html
"Ілюзія аналогового світу". Коли немає явних варіантів вибору, грати цікавіше. Але чому? У статті розбираються причини цього, і розглядаються способи, як цього досягти.
https://frictionalgames.blogspot.com/2017/07/the-illusion-of-analog-world.html
BY Сад переплетених стежок

Share with your friend now:
tgoop.com/garden_of_forking_paths/34