tgoop.com/garden_of_forking_paths/31
Last Update:
Уява гравця - найкращий оповідач
Створити складну симуляцію світу, в якій виникали б різноманітні цікаві історії, мріяли - і досі мріють - багато розробників. Але чи так потрібно створювати повну симуляцію?
"Людське бажання читати між рядків оживляє ці хроніки, додаючи мотивацію та риси характеру, не обов'язково присутні в симуляції. [...] Історичні події формують кістяк оповіді, і внутрішній оповідач у кожному гравцеві волею-неволею домислює все інше." - пише Аарон Рід про Dwarf Fortress, одну з найбільш деталізованих симуляційних ігор. Саме людська уява, а точніше, апофенія - здатність людини бачити структуру або взаємозв'язки у випадкових даних - слугує ключовим компонентом симуляції.
Той самий підхід можна застосувати і до ігрових текстів. Замість того, щоб розповідати абсолютно все, дайте читачеві місце для роздумів. Недомовленість, зміна теми або тональності, самообман персонажів або їхній навмисний обман - усі ці інструменти допомагають зробити ігровий сюжет більш живим і глибоким.
Розповідайте і показуйте тільки необхідне для геймплею - і дайте гравцеві можливість додумати решту.
-- Аарон Рід, "2006: Dwarf Fortress" (із серії "50 років історії текстових ігор"): https://if50.substack.com/p/2006-dwarf-fortress
-- Тайнан Сильвестр, "Мрія про симуляцію": https://www.gamedeveloper.com/design/the-simulation-dream
-- Мата Хаггіс, "Пишемо "нічого": розповідь через несказані слова і ненадійних оповідачів": https://www.youtube.com/watch?v=LPkbAMj-xVA
BY Сад переплетених стежок
Share with your friend now:
tgoop.com/garden_of_forking_paths/31