Warning: Undefined array key 0 in /var/www/tgoop/function.php on line 65

Warning: Trying to access array offset on value of type null in /var/www/tgoop/function.php on line 65
148 - Telegram Web
Telegram Web
ІЛ-конкурси та джеми

В ігри з яких цьогорічних джемів та конкурсів вже можна пограти:
* Ukrainian Visual Novel Jam 3, джем українських візуальних новел: https://itch.io/jam/ukrainian-visual-novel-jam-3
* ParserComp, щорічний конкурс парсерних ігор: https://itch.io/jam/parsercomp-2023
* Single Choice Jam, в іграх якого гравцю дається лише один вибір за всю гру: https://itch.io/jam/single-choice-jam
* IntroComp 2023, конкурс демо-версій ІЛ-ігор: https://introcomp.org/index.html

Які конкурси та джеми скоро почнуться:
* IFComp 2023 - публікація робіт для оцінювання відбудеться 1 листопада: https://ifcomp.org/
* InkJam 2023 - джем починається 20 листопада: https://itch.io/jam/inkjam-2023
Нарешті довів до релізу свій довгобуд - рушій Atrament, який суттєво спрощує розробку веб-застосунків для відтворення ігор на ink.
Демонстраційний веб-застосунок можна подивитися тут: https://technix.github.io/atrament-preact-ui/
Весь вихідний код відкритий, документація в Гітхабі:
- @atrament/core
- @atrament/web
- @atrament/preact-ui
Цікаві треди з форума Intfiction

З якими творами гіпертекстової ІЛ та ІЛ з варіантами вибору варто познайомитися?
https://intfiction.org/t/new-to-twine-and-choice-if-what-should-i-play/63199
https://intfiction.org/t/a-choice-based-interactive-fiction-syllabus/63513

Як зробити бій в ІЛ цікавим?
https://intfiction.org/t/how-to-make-if-combat-interesting/64340

Як не відволікатися від написання гри?
https://intfiction.org/t/how-do-you-keep-yourself-focused-when-writing-a-game/62805

Творча криза та різні способи виходу з неї
https://intfiction.org/t/writing-struggles/61319

Твори, які кардинально змінюють сприйняття жанру
https://intfiction.org/t/fiction-that-redefines-genre-perception/59803
При створенні детективних ігор автори зазвичай стикаються з двома великими проблемами:
1. Конфлікт між історією та пазлами. Якщо гравець "застряг" на якомусь пазлі, історія також стоїть на місці.
2. Комунікація між гравцем та грою. Скількома способами гра дає інформацію гравцеві? Як гравець має дати зрозуміти грі, що він дійсно розкрив справу, а не просто вгадав вірну відповідь?
Автори гри Lacuna вирішили ці проблеми по-своєму:
1. Гравець може розв'язати пазл неправильно - але це не блокує сюжет, а веде оповідання по іншій гілці. Чим більше неправильно розв'язаних пазлів, тим гірше буде фінал історії.
2. Гравець має лише повідомити правильну відповідь, не пояснюючи, як він до неї прийшов. Але на це дається лише одна спроба, і гра не повідомляє відразу, чи є відповідь вірною - про це гравець дізнається пізніше по сюжету.
Детальніше і з прикладами - у статті Джуліана Колбуса "Detective Game Design Problems": https://digitales.games/blog/detective-game-design-problems
5 жовтня почався фестиваль української інтерактивної літератури, мета якого - заохотити створення інтерактивної літератури будь-яких видів: текстових пригод, історій з варіантами вибору, гіпертекстової ІЛ, книг-ігор, наративних ігор та незвичайних експериментальних творів. Прийом творів триватиме два місяці - від 5 жовтня до 5 грудня 2023 року. Доєднатися до фестивалю можна в будь-який день.

https://itch.io/jam/ukrainian-interactive-fiction-festival-2023
Сад переплетених стежок pinned «5 жовтня почався фестиваль української інтерактивної літератури, мета якого - заохотити створення інтерактивної літератури будь-яких видів: текстових пригод, історій з варіантами вибору, гіпертекстової ІЛ, книг-ігор, наративних ігор та незвичайних експериментальних…»
IFComp 2023

Почався щорічний конкурс інтерактивної літератури IFComp 2023. Цього року на ньому представлені 75 творів.
Оцінювання відкрите для всіх, але щоб ваш голос врахували, потрібно оцінити мінімум 5 ігор. Голосування триватиме до 15 листопада.
Список рецензій на твори - тут.
Формати сценаріїв ігор

Далеко не всі сценарії можна записати в традиційній лінійній формі, прийнятій в кіно і на телебаченні. Тож для того, щоб відтворити в сценарному документі вибори, гілки сюжету, геймплейні параметри та інші специфічні для ігор, замість текстових редакторів доводиться використовувати інші інструменти.

1. Excel або інші електронні таблиці. Використовуються для написання описів предметів, вигуків персонажів - будь-чого, де потрібна категоризація та варіативність.

2. Twine (або інші інструменти для створення блок-схем чи мап думок). Дозволяють візуалізувати складний переплетений наратив.

3. Ink. Формат, найбільше наближений до традиційного "лінійного сценарію". Дозволяє писати текст, не відволікаючись на роботу з UI.

4. (Microsoft Word / Google Docs) + таблиці. Використовуються для презентацій, щоб показати іншим людям сценарій, зконвертований з Twine або Ink.

Докладніше - в статті Грега Бьюкенена "How to write in video game script format": https://gregbuchanan.substack.com/p/how-to-write-in-video-game-script
Простір вибору

Автори розглядають вибір виключно як інструмент самовираження гравця - можливість дати йому певну свободу дій та висловити свої бажання. Звісно, вибір гравця має значення. Але ще більше значення має те, які варіанти вибору йому запропоновані.

Кожен вибір, який ви пропонуєте гравцеві, окреслює простір можливостей - те, що потенційно може подумати чи зробити персонаж гравця.

Давайте подивимось на ці два приклади виборів:

> Я стримав свій гнів
> Я закричав на нього

> Я закричав на нього
> Я штрикнув його ножем

Навіть якщо гравець в обох прикладах обере "Я закричав на нього", навіть якщо наслідки цього вібору в обох випадках будуть однакові - цей вибір справляє зовсім різне враження. Перший персонаж здатен хіба що накричати на іншого, а другий може легко перейти від суперечки до насильства.

А тепер уявіть, що гравець обирає варіант "Я штрикнув його ножем" і отримує відповідь на кшталт "Так, мені дуже кортіло це зробити. Але я втримався і..." Проблема в тому, що у гравців, які обрали інший варіант, так і залишиться хибне уявлення про персонажа і про те, на що він здатен.

Текст варіанту вибору також має значення. Ви можете дослівно цитувати те, що зробив або сказав би персонаж, пояснюючи, до яких дій призведе цей варіант. Але короткий текст вибору має значну силу і робить читання цікавішим.

Отже, все, що стосується вибору - які саме варіанти, скільки їх, як вони написані, якй можливості пропонують - сприймається гравцем і допомагає розповісти історію.

---
Bruno Diaz, "Making Interactive Fiction: Branching Choices": http://web.archive.org/web/20230321142149/https://sub-q.com/making-interactive-fiction-branching-choices/
Книги-ігри

Перша книга, де читач міг певною мірою керувати сюжетом, з'явилася у далекому 1930 році - це була новела "Consider the Consequences!". Але піку своєї популярності вони досягли у 1980-х роках. Вихід американської серії книг “Choose Your Own Adventure”, яка була розрахована на підліткову аудиторію, співпав з появою перших комерційних пригодницьких ігор - тож вони стали чудовою альтернативою для тих, в кого не було домашнього комп’ютера. А автори англійської серії книг-ігор “Fighting Fantasy” орієнтувалися на любителів настільних рольових ігор, створюючи соло-пригоди з використанням модифікованих D&D-механік.

Книги-ігри залишалися бестселерами аж до середини 1990х, поступово втративши свою популярність через зростаючу доступність інших видів інтерактивних розваг. Але, незважаючи на це, окремі ентузіасти і досі продовжують їх писати.

- Aaron Reed, “1979: The Cave of Time”: https://if50.substack.com/p/1979-the-cave-of-time
- Leslie Jamison, “The Enduring Allure of Choose Your Own Adventure Books”: https://www.newyorker.com/magazine/2022/09/19/the-enduring-allure-of-choose-your-own-adventure-books
- Stuart Lloyd, “Want to write a gamebook? Then here's a reading list.”: http://www.lloydofgamebooks.com/2023/09/want-to-write-gamebook-then-heres.html
- Andrew Drage, “The Brewin’ Guide to Writing Better Gamebooks”: https://thebrewin.com/blog/entry/the-brewin-guide-to-writing-better-gamebooks
- Secret Galaxy, “The Rise & Fall & Rise of Choose Your Own Adventure Books”: https://www.youtube.com/watch?v=B-f5YelgmMs
- Battlin' Barrow Gaming, “What is Fighting Fantasy?”: https://www.youtube.com/watch?v=RJE3X1h-pEU
- "Consider the Consequences", перша інтерактивна книга: https://archive.org/details/consider-the-consequences-1930/
Наративний дизайн в ІЛ

Наративний дизайн включає в себе структури, механіки та динаміку, які передають історію та сюжет гравцеві. Для того, щоб зрозуміти, як саме ви будете розповідати історію та як вона буде функціонувати, можна почати з відповідей на перелік питань.

Структура
- Як організована історія?
- Чи є явно виражені фрагменти контенту (глави, уривки)?
- Чи можна їх читати в різному порядку?
- Як саме може змінюватися порядок читання?
- Існує єдина загальна структура всього твору - чи він складається з різних "секцій"?

Час
- Час завжди рухається вперед - чи гравець має щось зробити для того, щоб він рухався далі?
- Чи обмежені дії гравця якимись ресурсами чи обмеженнями?
- Якщо сюжет не завжди рухається вперед, що робить гравець окрім того, щоб рухати історію далі?
- Існують якісь фонові події, що відбуваються незалежно від гравця - чи всі події пов'язані з діями гравця?

Вибір
- Чи робить гравець вибір під час розвитку історії?
- Як представлені ці вибори?
- Як це представлення обмежує вибір?
- Скільки варіантів вибору ми хочемо давати гравцю одночасно?
- Що це за вибори: напрямки дій, емоційні реакції, самовираження персонажа гравця, поєднання цих варіантів, або щось зовсім інше?
- Чи впливають вибори на якусь систему в грі?
- Чи можуть вибори розгалужувати сюжет?
- Чи можуть вибори бути прихованими або неактивними? Якщо так, в яких випадках?

Модель
- Чи існує симуляція (модель ігрового світу), яка впливає на історію?
- Чи відображається гравцеві її стан, і якщо так, то яким чином?
- Чи може сюжет розгалужуватися залежно від стану моделі ігрового світу?
- Чи може модель ігрового світу впливати на запропоновані варіанти вибору?

Обмеження
- Чи має гравець виконати певні дії, отримати певні ресурси, або привести гру до певного стану для того, щоб рухати сюжет чи отримати доступ до певних його гілок?
- Що станеться, якщо гравець не зміг або не встиг це зробити?
- До чого ми обмежуємо доступ: критичних частин сюжету, необов'язкових сцен, кращих наслідків розвитку подій?

Цілі
- Що гравці намагаються зробити в цій історії? Наприклад:
-- намагаються отримати найкращий фінал для персонажа гравця,
-- намагаються створити певну систему цінностей чи виразити свою власну за допомогою низки виборів,
-- спостерігають за сюжетом або незначно впливають на нього, і їх ціллю є розуміння або дослідження.
- Як ми даємо гравцям зрозуміти їхню роль?

---
Bruno Dias, "Making Interactive Fiction: Narrative Design for Writers": http://web.archive.org/web/20230321134719/https://sub-q.com/making-interactive-fiction-narrative-design-for-writers-part-1/
Вийшов дев'ятий випуск електронного журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор.
https://willyelektrix.itch.io/choicebeat-issue-9
"Saltsea Chronicles" була задумана як гра про спільноту. Замість того, щоб відігравати роль одного персонажа, або компанії шукачів пригод (як прийнято в RPG), гравець приймає участь в історії від особи всіх учасників спільноти відразу, керуючи їхньою подорожжю по світу гри.

Одним з джерел натхнення була рольова гра "The Quiet Year", з якої взята не тільки одна з основних ідей гри - як окремі особистості формують спільноти і навпаки - але і механіка Суперечок. Деякі рішення гравця можуть привести до виникнення Суперечок між членами команди, і не всі з них можуть бути вирішені пізніше. Проте Суперечки не роблять історію гірше, і гравець не може програти, якщо їх буде дуже багато - вони відображають вплив виборів гравця на світ та стосунки персонажів. Це зерна, з яких гравець може виростити свою версію історії.

Для того, щоб ще більше відокремити гравця від персонажів та змусити його взаємодіяти з ними як з групою, не вживаючись в роль будь-якого з них, автори вирішили додати оповідача, від особи якого йде оповідання про події. Вибори також зроблені так, щоб гравець відчував, що він керує командою як єдиним цілим: він обирає, що сказати чи зробити, але не може обрати, хто саме з персонажів виконає цю дію.

Докладніше - в статті Ганни Ніклін "Designing a narrative for multiple middles and multiple heroes in Saltsea Chronicles": https://www.gamedeveloper.com/design/deep-dive-designing-the-narrative-for-multiple-middles-and-multiple-heroes-in-saltsea-chronicles

Також по темі:

• Настільна рольова гра "The Quiet Year": https://buriedwithoutceremony.com/the-quiet-year
• Hannah Nicklin, "Multiple Middles": https://gutefabrik.com/craft-multiple-middles/
• Meghna Jayanth, "Forget Protagonists: Writing NPCs with Agency for 80 Days and Beyond": https://medium.com/@betterthemask/forget-protagonists-writing-npcs-with-agency-for-80-days-and-beyond-703201a2309
Як зробити, щоб персонажі відрізнялися один від одного?

Кожен персонаж повинен не лише робити свій внесок в історію, але й характеристики, які вирізняють його з-поміж інших:
- особистий стиль (одяг, аксесуари, кольори, символи)
- темперамент
- соціальна поведінка
- досвід та знання
- спосіб життя
- передісторія
- манери
- підхід до справ чи проблем
- світоглядна позиція
Комбінуючи декілька з цих рис, намагайтесь обирати контрастні та незвичайні їхні поєднання, щоб уникнути створення стереотипних персонажів.

Chris Winkle, "Nine Ways to Distinguish Characters From Each Other": https://mythcreants.com/blog/nine-ways-to-distinguish-characters-from-each-other/
Кількість фіналів в наративній грі насправді хвилює гравців не настільки, як вони думають. Гравцям важливіше вживатися в роль головних персонажів і бачити, як світ певним чином реагує на їхні дії.

Часто від гравців можна почути, що вони хочуть, аби всі вибори були "важливими". Причина цього полягає в тому, щоб вони хочуть відчувати, що їхня залученість та емоції під час "вибору чогось" якось винагороджуються та визнаються в грі. Але - і це важливо, бо це часто неправильно розуміють - таке бажання не обов'язково має призвести до радикальних змін стану ігрового світу.

Ми обираємо інтерактивні історії, бо хочемо побути в ролі головних героїв в оповіданнях, які змінюються. І коли ми кажемо "змінюються", то не маємо на увазі нескінченні сюжетні гілки в залежності від вибору гравця. Це скоріше постійне тонке відчуття, що оповідання "знає" про присутність гравця і реагує на нього, підлаштовуючись та міняючись.

Вибір і його наслідки є не самоціллю, а лише засобом для досягнення істинної мети - дати гравцеві відчути, що він не є безсилим у світі гри, що його присутність визнається.

---
Greg Buchanan, "The Suspension of Impotence in Game Narrative": https://gregbuchanan.substack.com/p/the-suspension-of-impotence-in-game
IFComp 2023

Закінчився конкурс інтерактивної літератури IFComp 2023. Перші п'ять місць виглядають наступним чином:

5 місце: Artur DiBianca, "The Vambrace of Destiny"
4 місце: Alex Harby, "Honk!"
3 місце: Ryan Veeder, "The Little Match Girl 4"
2 місце: B. J. Best, "LAKE Adventure"
1 місце: SV Linwood, "Dr Ludwig and the Devil"

---
• Всі ігри IFComp 2023: https://ifcomp.org/comp/2023
• Всі рецензії на конкурсні ігри: https://docs.google.com/spreadsheets/d/15NCxKS-bI3kcLbl-lrtn5-mAAV_WP45t7JyENFq7f08/edit#gid=0
Добірка цікавих статей

В наративній грі "Fallen London" існують платні DLC, так звані "Виняткові Історії". Ці історії створюються різними авторами та зазвичай є простором для наративних експериментів. Ювілейна сота історія розгортається в місцевій психіатрічній лікарні. У автора була непроста задача - передати через геймплей відчуття туги та роздратування роботи слугою, але не дратувати гравців. Основою геймплею в цій історії є гріндінг - виконання одноманітних завдань - але він нагороджує гравця новим текстом і інформацією про світ гри. Чендлер Грувер детально описує геймдизайн цієї історії в своїй статті "Behind “The Bloody Wallpaper”: Designing Fallen London’s 100th Exceptional Story": https://the-rosebush.com/2023/11/behind-the-bloody-wallpaper/

---

Зазвичай в діалогах гравцю пропонуються різні варіанти відповідей, кожен з яких підходить певному типу особистості. Як результат, якщо гравець хоче відігравати певну роль, у нього фактично немає вибору - він має обирати єдиний варіант, який підходить під цю роль. В візуальній новелі "Mask of the Rose" за характеризацію персонажа відповідають інші системи - вбрання (як персонаж презентує себе іншим) та історії (що гравець думає про інших). Варіанти відповідей в діалогах формуються в залежності від цих двох систем. Докладніше - в статті Емілі Шорт "Dialogue Expressiveness in Mask of the Rose": https://emshort.blog/2023/11/22/dialogue-expressiveness-in-mask-of-the-rose/

---

Візуальна новела "Windy Meadow", яка вийшла у 2018 році, була виснажливим проєктом для недосвідченого дизайнера, тож реліз був провальним. Але у 2023 році автор, Ореус Гай, все ж вирішив дати грі ще один шанс і проробив величезну роботу над помилками. Що саме він змінив і чому - в неймовірно докладній статті "Postmortem: Windy Meadow": https://www.gamedeveloper.com/design/deep-dive-windy-meadow
Конкурси та джеми

Завершено перший фестиваль української ІЛ. В ньому взяли участь два твори: "Зіккурат Леніна" та "Щур", ознайомитися з якими можна на сторінці фестивалю.

ECTOCOMP 2023, конкурс ІЛ-горору, цього року приймав ігри на трьох мовах - англійській (36 творів), іспанській (11) та французькій (4). Твори були традиційно представлені в двох категоріях: La Petite Mort - ігри, написані за 4 години або менше; та Le Grand Guignol - ігри, що писалися довше 4 годин.

The Bare-Bones Jam було організовано для тих, хто не хоче заморочуватися з візуальним оформленням. Всі твори мали використовувати дефолтне оформлення обраного рушія і не мали містити ані зображень, ані звуків, ані відео - лише текст. На джем було надіслано 28 творів.
Розгалуження та злиття сюжетних гілок

Коли автор створює різні варіанти розвитку подій для кожного вибору, який може зробити гравець, це врешті-решт призводить до комбінаторного вибуху - відгалужень стає занадто багато, і кількість контенту швидко стає непідйомною.

Щоб обійти цю проблему, автори вдаються до злиття - об'єднання різних сюжетних шляхів. Є декілька способів це зробити:
- "Розгалуження та вузькі місця". В таких історіях певні сюжетні фрагменти присутні в усіх версіях сюжету - саме вони є основними точками злиття розгалужених гілок сюжету.
- "Кластерні епізоди". Історія розбита на окремі незалежні глави, які гравець проходить в довільному порядку. Точкою злиття слугує "хаб", де гравець обирає наступну главу.
- "Центр і спиці". Історія розбита на фрагменти, які гравець може проходити в будь-якому порядку, але вибори, зроблені в кожному з фрагментів, впливають на фінальний епізод, складаючись в загальну історію.

Розгалуження історії не обов'язково має бути безпосереднім результатом вибору гравця. Перелічені інструменти допомагають зробити розгалужений наратив цікавішим:
- Відкладене розгалуження. Перехід на іншу сюжетну гілку відбувається в залежності від вибору (чи виборів), зроблених гравцем раніше.
- Накопичення виборів. Кожен вибір гравця поступово змінює певні ігрові характеристики, і історія розгалужується після того, як значення характеристики перейде певну межу.
- Зворотній зв'язок. Гра нагадує гравцеві про щось, що він зробив до того. Це не обов'язково має розгалужувати сюжет, але дає гравцю зрозуміти, що гра пам'ятає його вибір.

Хоча розгалуження є основним структурним елементом більшості інтерактивних оповідань, але цього недостатньо - після певної межі довжини та складності історії злиття розгалужень стає просто необхідним.

* Bruno Dias, "Making Interactive Fiction: The Branch and the Merge": http://web.archive.org/web/20230201034502/https://sub-q.com/making-interactive-fiction-the-branch-and-the-merge/
* Sam Kabo Ashwell, "Standard Patterns in Choice-Based Games": https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/
2025/06/28 13:55:05
Back to Top
HTML Embed Code: