GARDEN_OF_FORKING_PATHS Telegram 139
Наративний дизайн в ІЛ

Наративний дизайн включає в себе структури, механіки та динаміку, які передають історію та сюжет гравцеві. Для того, щоб зрозуміти, як саме ви будете розповідати історію та як вона буде функціонувати, можна почати з відповідей на перелік питань.

Структура
- Як організована історія?
- Чи є явно виражені фрагменти контенту (глави, уривки)?
- Чи можна їх читати в різному порядку?
- Як саме може змінюватися порядок читання?
- Існує єдина загальна структура всього твору - чи він складається з різних "секцій"?

Час
- Час завжди рухається вперед - чи гравець має щось зробити для того, щоб він рухався далі?
- Чи обмежені дії гравця якимись ресурсами чи обмеженнями?
- Якщо сюжет не завжди рухається вперед, що робить гравець окрім того, щоб рухати історію далі?
- Існують якісь фонові події, що відбуваються незалежно від гравця - чи всі події пов'язані з діями гравця?

Вибір
- Чи робить гравець вибір під час розвитку історії?
- Як представлені ці вибори?
- Як це представлення обмежує вибір?
- Скільки варіантів вибору ми хочемо давати гравцю одночасно?
- Що це за вибори: напрямки дій, емоційні реакції, самовираження персонажа гравця, поєднання цих варіантів, або щось зовсім інше?
- Чи впливають вибори на якусь систему в грі?
- Чи можуть вибори розгалужувати сюжет?
- Чи можуть вибори бути прихованими або неактивними? Якщо так, в яких випадках?

Модель
- Чи існує симуляція (модель ігрового світу), яка впливає на історію?
- Чи відображається гравцеві її стан, і якщо так, то яким чином?
- Чи може сюжет розгалужуватися залежно від стану моделі ігрового світу?
- Чи може модель ігрового світу впливати на запропоновані варіанти вибору?

Обмеження
- Чи має гравець виконати певні дії, отримати певні ресурси, або привести гру до певного стану для того, щоб рухати сюжет чи отримати доступ до певних його гілок?
- Що станеться, якщо гравець не зміг або не встиг це зробити?
- До чого ми обмежуємо доступ: критичних частин сюжету, необов'язкових сцен, кращих наслідків розвитку подій?

Цілі
- Що гравці намагаються зробити в цій історії? Наприклад:
-- намагаються отримати найкращий фінал для персонажа гравця,
-- намагаються створити певну систему цінностей чи виразити свою власну за допомогою низки виборів,
-- спостерігають за сюжетом або незначно впливають на нього, і їх ціллю є розуміння або дослідження.
- Як ми даємо гравцям зрозуміти їхню роль?

---
Bruno Dias, "Making Interactive Fiction: Narrative Design for Writers": http://web.archive.org/web/20230321134719/https://sub-q.com/making-interactive-fiction-narrative-design-for-writers-part-1/



tgoop.com/garden_of_forking_paths/139
Create:
Last Update:

Наративний дизайн в ІЛ

Наративний дизайн включає в себе структури, механіки та динаміку, які передають історію та сюжет гравцеві. Для того, щоб зрозуміти, як саме ви будете розповідати історію та як вона буде функціонувати, можна почати з відповідей на перелік питань.

Структура
- Як організована історія?
- Чи є явно виражені фрагменти контенту (глави, уривки)?
- Чи можна їх читати в різному порядку?
- Як саме може змінюватися порядок читання?
- Існує єдина загальна структура всього твору - чи він складається з різних "секцій"?

Час
- Час завжди рухається вперед - чи гравець має щось зробити для того, щоб він рухався далі?
- Чи обмежені дії гравця якимись ресурсами чи обмеженнями?
- Якщо сюжет не завжди рухається вперед, що робить гравець окрім того, щоб рухати історію далі?
- Існують якісь фонові події, що відбуваються незалежно від гравця - чи всі події пов'язані з діями гравця?

Вибір
- Чи робить гравець вибір під час розвитку історії?
- Як представлені ці вибори?
- Як це представлення обмежує вибір?
- Скільки варіантів вибору ми хочемо давати гравцю одночасно?
- Що це за вибори: напрямки дій, емоційні реакції, самовираження персонажа гравця, поєднання цих варіантів, або щось зовсім інше?
- Чи впливають вибори на якусь систему в грі?
- Чи можуть вибори розгалужувати сюжет?
- Чи можуть вибори бути прихованими або неактивними? Якщо так, в яких випадках?

Модель
- Чи існує симуляція (модель ігрового світу), яка впливає на історію?
- Чи відображається гравцеві її стан, і якщо так, то яким чином?
- Чи може сюжет розгалужуватися залежно від стану моделі ігрового світу?
- Чи може модель ігрового світу впливати на запропоновані варіанти вибору?

Обмеження
- Чи має гравець виконати певні дії, отримати певні ресурси, або привести гру до певного стану для того, щоб рухати сюжет чи отримати доступ до певних його гілок?
- Що станеться, якщо гравець не зміг або не встиг це зробити?
- До чого ми обмежуємо доступ: критичних частин сюжету, необов'язкових сцен, кращих наслідків розвитку подій?

Цілі
- Що гравці намагаються зробити в цій історії? Наприклад:
-- намагаються отримати найкращий фінал для персонажа гравця,
-- намагаються створити певну систему цінностей чи виразити свою власну за допомогою низки виборів,
-- спостерігають за сюжетом або незначно впливають на нього, і їх ціллю є розуміння або дослідження.
- Як ми даємо гравцям зрозуміти їхню роль?

---
Bruno Dias, "Making Interactive Fiction: Narrative Design for Writers": http://web.archive.org/web/20230321134719/https://sub-q.com/making-interactive-fiction-narrative-design-for-writers-part-1/

BY Сад переплетених стежок




Share with your friend now:
tgoop.com/garden_of_forking_paths/139

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

The public channel had more than 109,000 subscribers, Judge Hui said. Ng had the power to remove or amend the messages in the channel, but he “allowed them to exist.” Other crimes that the SUCK Channel incited under Ng’s watch included using corrosive chemicals to make explosives and causing grievous bodily harm with intent. The court also found Ng responsible for calling on people to assist protesters who clashed violently with police at several universities in November 2019. In handing down the sentence yesterday, deputy judge Peter Hui Shiu-keung of the district court said that even if Ng did not post the messages, he cannot shirk responsibility as the owner and administrator of such a big group for allowing these messages that incite illegal behaviors to exist. Add up to 50 administrators The group also hosted discussions on committing arson, Judge Hui said, including setting roadblocks on fire, hurling petrol bombs at police stations and teaching people to make such weapons. The conversation linked to arson went on for two to three months, Hui said.
from us


Telegram Сад переплетених стежок
FROM American