GARDEN_OF_FORKING_PATHS Telegram 147
Розгалуження та злиття сюжетних гілок

Коли автор створює різні варіанти розвитку подій для кожного вибору, який може зробити гравець, це врешті-решт призводить до комбінаторного вибуху - відгалужень стає занадто багато, і кількість контенту швидко стає непідйомною.

Щоб обійти цю проблему, автори вдаються до злиття - об'єднання різних сюжетних шляхів. Є декілька способів це зробити:
- "Розгалуження та вузькі місця". В таких історіях певні сюжетні фрагменти присутні в усіх версіях сюжету - саме вони є основними точками злиття розгалужених гілок сюжету.
- "Кластерні епізоди". Історія розбита на окремі незалежні глави, які гравець проходить в довільному порядку. Точкою злиття слугує "хаб", де гравець обирає наступну главу.
- "Центр і спиці". Історія розбита на фрагменти, які гравець може проходити в будь-якому порядку, але вибори, зроблені в кожному з фрагментів, впливають на фінальний епізод, складаючись в загальну історію.

Розгалуження історії не обов'язково має бути безпосереднім результатом вибору гравця. Перелічені інструменти допомагають зробити розгалужений наратив цікавішим:
- Відкладене розгалуження. Перехід на іншу сюжетну гілку відбувається в залежності від вибору (чи виборів), зроблених гравцем раніше.
- Накопичення виборів. Кожен вибір гравця поступово змінює певні ігрові характеристики, і історія розгалужується після того, як значення характеристики перейде певну межу.
- Зворотній зв'язок. Гра нагадує гравцеві про щось, що він зробив до того. Це не обов'язково має розгалужувати сюжет, але дає гравцю зрозуміти, що гра пам'ятає його вибір.

Хоча розгалуження є основним структурним елементом більшості інтерактивних оповідань, але цього недостатньо - після певної межі довжини та складності історії злиття розгалужень стає просто необхідним.

* Bruno Dias, "Making Interactive Fiction: The Branch and the Merge": http://web.archive.org/web/20230201034502/https://sub-q.com/making-interactive-fiction-the-branch-and-the-merge/
* Sam Kabo Ashwell, "Standard Patterns in Choice-Based Games": https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/



tgoop.com/garden_of_forking_paths/147
Create:
Last Update:

Розгалуження та злиття сюжетних гілок

Коли автор створює різні варіанти розвитку подій для кожного вибору, який може зробити гравець, це врешті-решт призводить до комбінаторного вибуху - відгалужень стає занадто багато, і кількість контенту швидко стає непідйомною.

Щоб обійти цю проблему, автори вдаються до злиття - об'єднання різних сюжетних шляхів. Є декілька способів це зробити:
- "Розгалуження та вузькі місця". В таких історіях певні сюжетні фрагменти присутні в усіх версіях сюжету - саме вони є основними точками злиття розгалужених гілок сюжету.
- "Кластерні епізоди". Історія розбита на окремі незалежні глави, які гравець проходить в довільному порядку. Точкою злиття слугує "хаб", де гравець обирає наступну главу.
- "Центр і спиці". Історія розбита на фрагменти, які гравець може проходити в будь-якому порядку, але вибори, зроблені в кожному з фрагментів, впливають на фінальний епізод, складаючись в загальну історію.

Розгалуження історії не обов'язково має бути безпосереднім результатом вибору гравця. Перелічені інструменти допомагають зробити розгалужений наратив цікавішим:
- Відкладене розгалуження. Перехід на іншу сюжетну гілку відбувається в залежності від вибору (чи виборів), зроблених гравцем раніше.
- Накопичення виборів. Кожен вибір гравця поступово змінює певні ігрові характеристики, і історія розгалужується після того, як значення характеристики перейде певну межу.
- Зворотній зв'язок. Гра нагадує гравцеві про щось, що він зробив до того. Це не обов'язково має розгалужувати сюжет, але дає гравцю зрозуміти, що гра пам'ятає його вибір.

Хоча розгалуження є основним структурним елементом більшості інтерактивних оповідань, але цього недостатньо - після певної межі довжини та складності історії злиття розгалужень стає просто необхідним.

* Bruno Dias, "Making Interactive Fiction: The Branch and the Merge": http://web.archive.org/web/20230201034502/https://sub-q.com/making-interactive-fiction-the-branch-and-the-merge/
* Sam Kabo Ashwell, "Standard Patterns in Choice-Based Games": https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/

BY Сад переплетених стежок




Share with your friend now:
tgoop.com/garden_of_forking_paths/147

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

Invite up to 200 users from your contacts to join your channel In the “Bear Market Screaming Therapy Group” on Telegram, members are only allowed to post voice notes of themselves screaming. Anything else will result in an instant ban from the group, which currently has about 75 members. ‘Ban’ on Telegram Over 33,000 people sent out over 1,000 doxxing messages in the group. Although the administrators tried to delete all of the messages, the posting speed was far too much for them to keep up. How to create a business channel on Telegram? (Tutorial)
from us


Telegram Сад переплетених стежок
FROM American