Гарні маленькі ігри
"Я не хочу робити маленькі погані ігри. Я хочу робити амбіційні вражаючі епічні ігри, які мені подобалися ще в дитинстві." Багато інді-розробників поділяють цю думку. Проте Джон Тайєр вважає, що в маленьких іграх є своя привабливість, і що вони можуть бути (і бувають) кращі за ААА-блокбастери. Якість гри не залежить від її масштабу або сили почуттів, які вона викликає. Якщо гра дає саме те, що обіцяла - це успішна гра. А маленькі ігри обіцяють небагато і дають можливість зробити це цікавим та незвичайним способом.
"Якщо на концерт аматорської рок-групи прийшли 50 глядачів і чудово провели час, ми вважаємо це успіхом. Чому ж тоді "50 людей пограли в мою безкоштовну гру, і деякі з них залишили гарні коментарі" відчувається болісно скромним досягненням? Ваш твір зачепив таку ж кількість людей."
"Ви можете почати робити ігри, які роблять вас щасливими, прямо зараз. Знайдіть інструмент, який вам підходить. Поекспериментуйте з ним один або декілька вечорів. Зробіть, щоб на екрані щось відбувалося, щось таке, що запалить іскру в вашому серці. Подумайте про невелику гру, яку можна побудувати навколо цієї іскри. <...> Обмежтеся невеликими рамками і зробіть все можливе з тими ресурсами, які у вас є. Насолоджуйтесь процесом. Робіть маленькі речі, якими ви пишаєтеся."
--
* John Thyer, "How To Make Good Small Games": https://farawaytimes.blogspot.com/2023/02/how-to-make-good-small-games.html
* Darius Kazemi, "Thoughts on small projects": http://tinysubversions.com/2014/05/thoughts-on-small-projects/
"Я не хочу робити маленькі погані ігри. Я хочу робити амбіційні вражаючі епічні ігри, які мені подобалися ще в дитинстві." Багато інді-розробників поділяють цю думку. Проте Джон Тайєр вважає, що в маленьких іграх є своя привабливість, і що вони можуть бути (і бувають) кращі за ААА-блокбастери. Якість гри не залежить від її масштабу або сили почуттів, які вона викликає. Якщо гра дає саме те, що обіцяла - це успішна гра. А маленькі ігри обіцяють небагато і дають можливість зробити це цікавим та незвичайним способом.
"Якщо на концерт аматорської рок-групи прийшли 50 глядачів і чудово провели час, ми вважаємо це успіхом. Чому ж тоді "50 людей пограли в мою безкоштовну гру, і деякі з них залишили гарні коментарі" відчувається болісно скромним досягненням? Ваш твір зачепив таку ж кількість людей."
"Ви можете почати робити ігри, які роблять вас щасливими, прямо зараз. Знайдіть інструмент, який вам підходить. Поекспериментуйте з ним один або декілька вечорів. Зробіть, щоб на екрані щось відбувалося, щось таке, що запалить іскру в вашому серці. Подумайте про невелику гру, яку можна побудувати навколо цієї іскри. <...> Обмежтеся невеликими рамками і зробіть все можливе з тими ресурсами, які у вас є. Насолоджуйтесь процесом. Робіть маленькі речі, якими ви пишаєтеся."
--
* John Thyer, "How To Make Good Small Games": https://farawaytimes.blogspot.com/2023/02/how-to-make-good-small-games.html
* Darius Kazemi, "Thoughts on small projects": http://tinysubversions.com/2014/05/thoughts-on-small-projects/
Blogspot
How To Make Good Small Games
Polly the Frog by ...
Надійний фундамент для наративу
Під час створення гри завжди виникає багато питань. Як має розвиватися сюжет? Який геймплей краще обрати? Як поєднати все це в одне ціле?
В статті "Чому ви та ваша гра виграєте від використання тематичного дизайну" Йоннеман Нордхаген пише про теми як основне джерело для пошуку відповідей на ці питання. Тема - це те, про що ви хочете розповісти в вашому творі, що вас непокоїть - тобто щось про світ та його сприйняття, а не повчання чи Послання.
Сем Барлоу пропонує використовувати чотири "наративні основи" - виклик, вираження, дослідження та симуляцію. "Виклик", який гравці інстинктивно хочуть подолати, стає рушійною силою, коли ви даєте гравцю контроль над частиною оповідання; "вираження" дозволяє гравцеві по різному проявити себе в грі; "дослідження" викликає цікавість та дарить радість відкриття; "симуляція" запрошує гравця взаємодіяти з нею та шукати її кордони.
Також для перевірки своїх ідей Сем використовує три ознаки - тему, емоцію та метафору. Якщо всі три на місці, гра скоріш за все буде гарною. Під "темою" Сем має на увазі питання, яке ми досліджуємо, і на яке не обов'язково існує відповідь. "Емоція" - це відчуття, яке викликає гра. І, нарешті, "метафора" - це геймплейна механіка, яка вичерпно описує гру.
* Johnnemann Nordhagen, "Why you and your game will benefit from theme driven design": https://www.gamedeveloper.com/design/why-you-and-your-game-will-benefit-from-theme-driven-design
* Sam Barlow breaks down the 'pillars of interactivity' behind Immortality: https://www.gamedeveloper.com/gdc2023/sam-barlow-breaks-down-the-pillars-of-interactivity-behind-i-immortality-i-
Під час створення гри завжди виникає багато питань. Як має розвиватися сюжет? Який геймплей краще обрати? Як поєднати все це в одне ціле?
В статті "Чому ви та ваша гра виграєте від використання тематичного дизайну" Йоннеман Нордхаген пише про теми як основне джерело для пошуку відповідей на ці питання. Тема - це те, про що ви хочете розповісти в вашому творі, що вас непокоїть - тобто щось про світ та його сприйняття, а не повчання чи Послання.
Сем Барлоу пропонує використовувати чотири "наративні основи" - виклик, вираження, дослідження та симуляцію. "Виклик", який гравці інстинктивно хочуть подолати, стає рушійною силою, коли ви даєте гравцю контроль над частиною оповідання; "вираження" дозволяє гравцеві по різному проявити себе в грі; "дослідження" викликає цікавість та дарить радість відкриття; "симуляція" запрошує гравця взаємодіяти з нею та шукати її кордони.
Також для перевірки своїх ідей Сем використовує три ознаки - тему, емоцію та метафору. Якщо всі три на місці, гра скоріш за все буде гарною. Під "темою" Сем має на увазі питання, яке ми досліджуємо, і на яке не обов'язково існує відповідь. "Емоція" - це відчуття, яке викликає гра. І, нарешті, "метафора" - це геймплейна механіка, яка вичерпно описує гру.
* Johnnemann Nordhagen, "Why you and your game will benefit from theme driven design": https://www.gamedeveloper.com/design/why-you-and-your-game-will-benefit-from-theme-driven-design
* Sam Barlow breaks down the 'pillars of interactivity' behind Immortality: https://www.gamedeveloper.com/gdc2023/sam-barlow-breaks-down-the-pillars-of-interactivity-behind-i-immortality-i-
Game Developer
Why you and your game will benefit from theme driven design
Ubisoft technical narrative designer Johnnemann Nordhagen shares his thoughts on the importance of design pillars.
Давайте уявимо собі одну з локацій пригодницької 3D-гри на кшталт Tomb Raider, де гравець має розв'язати головоломку, щоб відкрити двері та пройти далі. Наскільки широка свобода вибору є тут у гравця?
* Якийсь гравець скаже, що у нього є повна свобода дій - він може довільно переміщуватися по локації, роздивлятися її, взаємодіяти з кнопками та важелями.
* Інший зауважить, що його свобода дій дещо обмежена, бо він може лише взаємодіяти з декількома активними елементами, які є частиною головоломки.
* А інший поскаржиться, що у нього немає свободи вибору. Він не може обирати, що саме робити - він повинен розв'язати пазл, щоб пройти далі.
Що цікаво, всі троє мають рацію. Але який з того можна зробити висновок?
Всі рішення в іграх має зробити хтось один - або автор, або гравець. Гра пропонує гравцеві простір для дій та можливості приймати власні рішення. Межі цього простору визначені тими рішеннями, які зробив автор гри.
Гра може бути "лінійною" в якомусь одному аспекті, але давати широку свободу вибору в інших. Інтерактивна література зазвичай дає досить широку свободу вибору в масштабі гри - різні фінали, різні шляхи їх досягнення, різна судьба персонажів - але вибір дій в конкретний момент часу у гравця дуже обмежений.
На цю та деякі інші теми Ендрю Плоткін розмірковує під час доповіді "The Great War Between Interactivity and Narrative": https://www.youtube.com/watch?v=SbsmcKN5-_A
* Якийсь гравець скаже, що у нього є повна свобода дій - він може довільно переміщуватися по локації, роздивлятися її, взаємодіяти з кнопками та важелями.
* Інший зауважить, що його свобода дій дещо обмежена, бо він може лише взаємодіяти з декількома активними елементами, які є частиною головоломки.
* А інший поскаржиться, що у нього немає свободи вибору. Він не може обирати, що саме робити - він повинен розв'язати пазл, щоб пройти далі.
Що цікаво, всі троє мають рацію. Але який з того можна зробити висновок?
Всі рішення в іграх має зробити хтось один - або автор, або гравець. Гра пропонує гравцеві простір для дій та можливості приймати власні рішення. Межі цього простору визначені тими рішеннями, які зробив автор гри.
Гра може бути "лінійною" в якомусь одному аспекті, але давати широку свободу вибору в інших. Інтерактивна література зазвичай дає досить широку свободу вибору в масштабі гри - різні фінали, різні шляхи їх досягнення, різна судьба персонажів - але вибір дій в конкретний момент часу у гравця дуже обмежений.
На цю та деякі інші теми Ендрю Плоткін розмірковує під час доповіді "The Great War Between Interactivity and Narrative": https://www.youtube.com/watch?v=SbsmcKN5-_A
YouTube
The Great War Between Interactivity and Narrative
The Games@Northeastern Lecture Series is an event where Northeastern faculty members invite academic and industry experts to share their knowledge and insights on games with the Northeastern community, the games community in the Greater Boston Area, and beyond.…
Ганна Ніклін, "Пишемо для ігор: теорія та практика"
Hannah Nicklin, "Writing for Games: Theory & Practice"
Це одна з небагатьох книг, яка розповідає саме про написання текстів саме для ігор, а не для книжок чи сценаріїв. Книга дає розуміння процесу створення ігор та ролі письменника в цьому процесі як одного з членів команди.
Книга поділена на три частини. Перша, теоретична, розповідає про геймдев в цілому, дає базове розуміння структури історії та її компонентів, а також пояснює специфіку написання текстів для різних частин гри: персонажу гравця, виборів, описів, лору тощо. Друга частина показує на конкретних прикладах з ігор, як реалізовані ті чи інші теоретичні підходи і чому вони працюють.
Але найціннішою, як на мене, є третя, практична частина. Авторка з власного досвіду пропонує "набір інструментів" та вправи, які допомагають на різних етапах написання ігрових текстів. Вона розділює їх на "інструменти для початку" (зародки ідеї, створення персонажів, світу, локацій, пазлів), "інструменти для розробки" (критика, плейтести, прототипи, структура та діалоги, дизайн-документи) та "інструменти для завершення" (тестування, огляди, аналіз та роздуми).
Єдиним недоліком книги я б назвав її зависоку ціну ($40-50), особливо зважаючи на те, що велику частину згаданих в ній матеріалів та підходів можна знайти онлайн.
"Пишемо для ігор" в першу чергу буде корисною для тих, хто хоче збудувати кар'єру ігрового письменника. Але геймдизайнери та розробники ігор теж знайдуть в книзі щось корисне для себе.
https://www.writingfor.games/
Hannah Nicklin, "Writing for Games: Theory & Practice"
Це одна з небагатьох книг, яка розповідає саме про написання текстів саме для ігор, а не для книжок чи сценаріїв. Книга дає розуміння процесу створення ігор та ролі письменника в цьому процесі як одного з членів команди.
Книга поділена на три частини. Перша, теоретична, розповідає про геймдев в цілому, дає базове розуміння структури історії та її компонентів, а також пояснює специфіку написання текстів для різних частин гри: персонажу гравця, виборів, описів, лору тощо. Друга частина показує на конкретних прикладах з ігор, як реалізовані ті чи інші теоретичні підходи і чому вони працюють.
Але найціннішою, як на мене, є третя, практична частина. Авторка з власного досвіду пропонує "набір інструментів" та вправи, які допомагають на різних етапах написання ігрових текстів. Вона розділює їх на "інструменти для початку" (зародки ідеї, створення персонажів, світу, локацій, пазлів), "інструменти для розробки" (критика, плейтести, прототипи, структура та діалоги, дизайн-документи) та "інструменти для завершення" (тестування, огляди, аналіз та роздуми).
Єдиним недоліком книги я б назвав її зависоку ціну ($40-50), особливо зважаючи на те, що велику частину згаданих в ній матеріалів та підходів можна знайти онлайн.
"Пишемо для ігор" в першу чергу буде корисною для тих, хто хоче збудувати кар'єру ігрового письменника. Але геймдизайнери та розробники ігор теж знайдуть в книзі щось корисне для себе.
https://www.writingfor.games/
Writing for Games - Hannah Nicklin
Writing for Games: Theory & Practice by Hannah Nicklin is an approachable and entry-level text for anyone interested in the craft of writing for videogames.
Вийшов восьмий випуск електронного журналу ChoiceBeat, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор.
https://willyelektrix.itch.io/choicebeat-issue-8
https://willyelektrix.itch.io/choicebeat-issue-8
itch.io
ChoiceBeat: Issue 8 by Willy Elektrix
The Visual Novel and Interactive Fiction Zine
Трошки про цьогорічні міжнародні ІЛ-конкурси. Spring Thing (https://www.springthing.net/2023/play.html) було завершено 13 травня, конкурсні роботи можна подивитися за посиланням. На ParserComp (https://itch.io/jam/parsercomp-2023) ще йде голосування. А от IFComp (https://ifcomp.org/) щойно оголосив прийом творів, який триватиме до 1 вересня.
Лор (lore) - це інформація, яка пояснює, чому і як саме світ історії не схожий на наш. Придумувати “як влаштований цей світ?” досить легко, перестрибуючи від однієї теми до іншої, вигадуючи дрібні деталі. І саме ця легкість заводить недосвідчених авторів у пастку. Автори починають помилково вважати, що лор не просто важливий, він є суттю історії - і в результаті пропускають інші важливі етапи створення твору: драму, створення персонажів, навіть сюжет.
Драма - процес зіткнення персонажів з перешкодами, які не дають їм отримати бажане, та наслідки цього зіткнення - є основною причиною та мотивацією читати історії. Люди хочуть читати книгу через те, що їм цікаво, що відбувається. Люди повертаються до наступних сезонів серіалів через те, що їм хочеться дізнатися, що буде далі. І саме тому автор має давати мотивацію не тільки персонажам, але і аудиторії. Для автора відповіді на питання “чому персонаж це робить?” і “чому аудиторія хотітиме слідкувати за сюжетом?” набагато важливіші, ніж “що буде відбуватися далі?”.
Але чим більше інформації ви додаєте замість емоцій та драматичних подій, тим менше зацікавленою стає аудиторія. Звісно, кожна історія, яку автор пише, потребуватиме певної кількості інформації - але скільки? Саме цьому балансу автор має навчитися. Головне - зрозуміти те, що лор не є основою твору, і в творі його має бути мінімум - як спецій у смачній страві.
“Коли ви пишете лор, ви не просто зосереджуєтесь на речах, які не мають значення для вашої аудиторії, ви не просто вбиваєте темп сцени, ви не просто замінюєте емоції інформацією, яка нікого не цікавить... ви також створюєте багато непотрібних даних, які ваш мозок інтерпретує як реальні дані. Ви пишете про історію замість того, щоб писати історію. Ви були б більш продуктивними, якби писали план сюжету, будували схеми взаємовідносин персонажів, які допомогли б вам вловити голос персонажа, і навіть писали самі сцени!”
Докладніше і з прикладами - в есе Дока Берфорда “Лор - це пастка, і він вб’є вашу історію, якщо ви йому дозволите. Що з цим робити?”
https://docseuss.medium.com/lore-is-a-trap-and-will-kill-your-story-if-you-let-it-so-what-can-we-do-about-it-9f84850980e3
Драма - процес зіткнення персонажів з перешкодами, які не дають їм отримати бажане, та наслідки цього зіткнення - є основною причиною та мотивацією читати історії. Люди хочуть читати книгу через те, що їм цікаво, що відбувається. Люди повертаються до наступних сезонів серіалів через те, що їм хочеться дізнатися, що буде далі. І саме тому автор має давати мотивацію не тільки персонажам, але і аудиторії. Для автора відповіді на питання “чому персонаж це робить?” і “чому аудиторія хотітиме слідкувати за сюжетом?” набагато важливіші, ніж “що буде відбуватися далі?”.
Але чим більше інформації ви додаєте замість емоцій та драматичних подій, тим менше зацікавленою стає аудиторія. Звісно, кожна історія, яку автор пише, потребуватиме певної кількості інформації - але скільки? Саме цьому балансу автор має навчитися. Головне - зрозуміти те, що лор не є основою твору, і в творі його має бути мінімум - як спецій у смачній страві.
“Коли ви пишете лор, ви не просто зосереджуєтесь на речах, які не мають значення для вашої аудиторії, ви не просто вбиваєте темп сцени, ви не просто замінюєте емоції інформацією, яка нікого не цікавить... ви також створюєте багато непотрібних даних, які ваш мозок інтерпретує як реальні дані. Ви пишете про історію замість того, щоб писати історію. Ви були б більш продуктивними, якби писали план сюжету, будували схеми взаємовідносин персонажів, які допомогли б вам вловити голос персонажа, і навіть писали самі сцени!”
Докладніше і з прикладами - в есе Дока Берфорда “Лор - це пастка, і він вб’є вашу історію, якщо ви йому дозволите. Що з цим робити?”
https://docseuss.medium.com/lore-is-a-trap-and-will-kill-your-story-if-you-let-it-so-what-can-we-do-about-it-9f84850980e3
Medium
‘lore’ is a trap and will kill your story if you let it. so what can we do about it?
This is not an essay about lore. I mean, it is, sure. We discuss lore, what it is, how to best use it, and how it can trap you into writing…
Три лекції Йоннеманна Нордхагена по наративному дизайну для ігор:
1. “Що таке наративний дизайн”: основні принципи, термінологія, роль наративного дизайнера в створенні ігор.
2. “Аналіз ігор та деякі інструменти”: інструменти для прототипів наративу, перелік ігор та короткий опис використаних наративних прийомів.
3. “Практика наративного дизайну”: покрокові приклади розробки наративу для ігор.
1. “Що таке наративний дизайн”: основні принципи, термінологія, роль наративного дизайнера в створенні ігор.
2. “Аналіз ігор та деякі інструменти”: інструменти для прототипів наративу, перелік ігор та короткий опис використаних наративних прийомів.
3. “Практика наративного дизайну”: покрокові приклади розробки наративу для ігор.
Medium
Narrative Design 101 — What is Narrative Design?
(If you haven’t read the introduction to this series here, it will offer some valuable context).
Проєкт Аарона Ріда "50 років текстових ігор" подолав довгий шлях від серії статей на Substack до повноцінної книги, і українська спільнота ІЛ теж доклала до цього зусиль :)
На фото - "50 Years of Text Games" Ultimate Collector's Edition, в якому, окрім книги в твердій обкладинці, є ще буклет з додатковими матеріалами, постер та добірка артефактів ранньої епохи ІЛ.
На фото - "50 Years of Text Games" Ultimate Collector's Edition, в якому, окрім книги в твердій обкладинці, є ще буклет з додатковими матеріалами, постер та добірка артефактів ранньої епохи ІЛ.
Генеративні ШІ стають все більш і більш популярними, і багато хто замислюється про їх використання для створення ігор. Часто можна почути, що за допомогою ШІ можна буде створювати практично нескінченну кількість якісного контенту з нескінченною варіативністю сюжетів. Але чи так це насправді?
Нескінченність - це скоріш концепція, ніж конкретне число. Наприклад, в Майнкрафті псевдонескінченний світ існує, щоб викликати у гравця певні почуття - що за обрієм завжди є нові землі та нові відкриття, що гравець один посеред безкрайнього простору. Гравець не може побачити весь цей нескінченний світ повністю, але знання про те, що він нескінченний, впливає на те, як ми граємо. В Spelunky генерація контенту існує для того, щоб гравець постійно імпровізував, а не заучував кожен рівень, як в інших платформерах.
Якщо ви робите будь-який тип контенту нескінченним, він перетворюється на сміття. Це не обов'язково щось погане - скажімо, сміттєві телешоу часто слугують фоном для нашої діяльності, даючи можливу зосередитися на чомусь більш важливому. Але якщо у вас немає плану, як нескінченний контент слугуватиме основою для чогось іншого, більш цікавого - він так і залишиться купою сміття.
* Mike Cook, "Infinity Is Trash (And That's Okay)": https://cohost.org/mtrc/post/1957318-infinity-is-trash-a
* Jon Ingold, "The point of narrative is to turn your brain on": https://www.gamesindustry.biz/inkles-jon-ingold-the-point-of-narrative-is-to-turn-your-brain-on
Нескінченність - це скоріш концепція, ніж конкретне число. Наприклад, в Майнкрафті псевдонескінченний світ існує, щоб викликати у гравця певні почуття - що за обрієм завжди є нові землі та нові відкриття, що гравець один посеред безкрайнього простору. Гравець не може побачити весь цей нескінченний світ повністю, але знання про те, що він нескінченний, впливає на те, як ми граємо. В Spelunky генерація контенту існує для того, щоб гравець постійно імпровізував, а не заучував кожен рівень, як в інших платформерах.
Якщо ви робите будь-який тип контенту нескінченним, він перетворюється на сміття. Це не обов'язково щось погане - скажімо, сміттєві телешоу часто слугують фоном для нашої діяльності, даючи можливу зосередитися на чомусь більш важливому. Але якщо у вас немає плану, як нескінченний контент слугуватиме основою для чогось іншого, більш цікавого - він так і залишиться купою сміття.
* Mike Cook, "Infinity Is Trash (And That's Okay)": https://cohost.org/mtrc/post/1957318-infinity-is-trash-a
* Jon Ingold, "The point of narrative is to turn your brain on": https://www.gamesindustry.biz/inkles-jon-ingold-the-point-of-narrative-is-to-turn-your-brain-on
mike cook on cohost
Infinity Is Trash (And That's Okay)
A Short Hike is a perfect videogame [https://store.steampowered.com/app/1055540/A_Short_Hike/]. I will tell anyone who will listen about this. That doesn't mean it's better than your favourite videogame, or all videogames should be like it, but it is perfect1.…
Коли працюєш над розгалуженою інтерактивною історією, тримати всю структуру сюжету в голові непросто. А як бути, якщо над розгалуженим сюжетом працюватиме команда? Олександр Чезганов розповідає про свій досвід вибудування командного робочого процесу: як розподіляються обов'язки, організується комунікація та координація, пишеться документація.
"Важливою частиною колективного робочого процесу є розподіл відповідальності за різні елементи чи частини вашої історії між членами команди. Я можу сказати, що для автора важливо бути причетним не тільки до поверхневого рівня написання тексту, а і до більш творчого процесу створення персонажів, ідей, сюжетів, сцен. У лідера наративної команди може бути спокуса забрати всі найбільш творчі задачі собі, а іншим авторам просто делегувати втілення своїх ідей. Це по ряду причин не дуже ефективний спосіб управління авторською групою. Всім буде працювати комфортніше, а результат буде краще, якщо члени команди будуть залучені до творчого процесу."
Олександр Чезганов, "Мавпи разом сила: як писати інтерактивну історію командою авторів": https://gamedev.dou.ua/blogs/how-to-write-interactive-story-by-team/
"Важливою частиною колективного робочого процесу є розподіл відповідальності за різні елементи чи частини вашої історії між членами команди. Я можу сказати, що для автора важливо бути причетним не тільки до поверхневого рівня написання тексту, а і до більш творчого процесу створення персонажів, ідей, сюжетів, сцен. У лідера наративної команди може бути спокуса забрати всі найбільш творчі задачі собі, а іншим авторам просто делегувати втілення своїх ідей. Це по ряду причин не дуже ефективний спосіб управління авторською групою. Всім буде працювати комфортніше, а результат буде краще, якщо члени команди будуть залучені до творчого процесу."
Олександр Чезганов, "Мавпи разом сила: як писати інтерактивну історію командою авторів": https://gamedev.dou.ua/blogs/how-to-write-interactive-story-by-team/
DOU
Мавпи разом сила: як писати інтерактивну історію командою авторів
У своєму блозі засновник та наративний директор Native Games Studio Олександр Чезганов розповідає, як працює сценарна команда над комплексними, розгалуженими інтерактивними історіями та всім, що з цим пов’язано. Про нюанси роботи у колаборації, створення…
Автори наративної гри "Astronaut: The Best" в першу чергу хотіли зробити її реіграбельною. Для досягнення цієї цілі, як спочатку здавалося, підходив рандомізований наратив: розподілити ключові рішення між різними сторілетами та перетасувати їх, як колоду карт. Тоді б при кожному новому проходженні гравець не тільки відкривав би нові події, але і мав би можливість зробити більш оптимальні вибори у тих подіях, які він вже бачив.
На жаль, такий геймплей виглядав як послідовність слабко пов'язаних епізодів, а автори хотіли створити цілісний сюжет, який поступово приводив би до задовільного фіналу. Для цього зазвичай використовують розгалужений наратив, який гарантує, що гравці під час експериментів з різними підходами кожного проходження можуть досягти тих самих ключових рішень і порівняти результати. Але реіграбельність такого наративу дуже мала. Що ж робити?
Рішенням стало поєднання цих двох підходів. Автори створили розгалужений сюжет і заповнили проміжки між ключовими сценами за допомогою рандомізованих подій.
"Кожна місія триває певну кількість ігрових днів. Деякі з них завжди однакові - короткий вступ на початку місії, декілька важливих рішень в середині та фінальне завдання, проходження якого залежить від цих рішень та призводить до великої кількості можливих результатів. Під час всіх інших ігрових днів трапляються випадкові події, які вимагатимуть від гравця прийняти рішення. Ці рішення впливатимуть на ігрові параметри, які, в свою чергу, частково впливають на шляхи в основному розгалуженому наративі."
Докладніше - у статті Майка Сеннота "Deep Dive: Cultivating randomness in the peculiar branching narrative of Astronaut: The Best": https://www.gamedeveloper.com/design/deep-dive-branching-x-randomness-and-the-peculiar-narrative-structure-of-astronaut-the-best
На жаль, такий геймплей виглядав як послідовність слабко пов'язаних епізодів, а автори хотіли створити цілісний сюжет, який поступово приводив би до задовільного фіналу. Для цього зазвичай використовують розгалужений наратив, який гарантує, що гравці під час експериментів з різними підходами кожного проходження можуть досягти тих самих ключових рішень і порівняти результати. Але реіграбельність такого наративу дуже мала. Що ж робити?
Рішенням стало поєднання цих двох підходів. Автори створили розгалужений сюжет і заповнили проміжки між ключовими сценами за допомогою рандомізованих подій.
"Кожна місія триває певну кількість ігрових днів. Деякі з них завжди однакові - короткий вступ на початку місії, декілька важливих рішень в середині та фінальне завдання, проходження якого залежить від цих рішень та призводить до великої кількості можливих результатів. Під час всіх інших ігрових днів трапляються випадкові події, які вимагатимуть від гравця прийняти рішення. Ці рішення впливатимуть на ігрові параметри, які, в свою чергу, частково впливають на шляхи в основному розгалуженому наративі."
Докладніше - у статті Майка Сеннота "Deep Dive: Cultivating randomness in the peculiar branching narrative of Astronaut: The Best": https://www.gamedeveloper.com/design/deep-dive-branching-x-randomness-and-the-peculiar-narrative-structure-of-astronaut-the-best
Gamedeveloper
Deep Dive: Cultivating randomness in the peculiar branching narrative of Astronaut: The Best
"Making a narrative with both structured and randomized aspects isn't hard."
Сучасну аматорську ІЛ-сцену зазвичай розділяють на дві категорії - парсерні ігри та ігри з варіантами виборів. Однак на кордоні цих категорій з'являються досить цікаві твори. З "парсерної" сторони це "обмежені парсери" (limited parsers) з невеликим переліком дієслів, які відомі гравцю з самого початку. А серед ігор з вибором варіантів існують "парсероподібні" (parser-like) ігри з моделлю світу, навігацією, інвентарем та інтерактивними об'єктами.
Саме про них і пише Майк Руссо в своєму есе "Спадкоємці Гайбраша". На його думку, обидві ці категорії ігор за геймплеєм та загальною будовою дуже сильно схожі на point-and-click квести. І анализуючи їх у спільному контексті - що і робить автор - спільнота може отримати нові теоретичні та практичні знання.
"<...> я вважаю, що саме цей куточок ландшафту ІЛ заслуговує на вивчення, а особливо на аналіз, який привертає увагу до спільних рис цих піджанрів, а саме: на мою думку, ці твори ІЛ вказують на щось свіже і захоплююче. Зосередження уваги на тому, як вони відсилають нас до попередників десятирічної давнини, може призвести до того, що вони здадуться нам ретроградними. Але нам не потрібно підписуватися під вігівською інтерпретацією історії ІЛ, де минуле є лише прологом до вічно прогресуючого сьогодення: визнання того, що існують борги перед попередниками, не заважає творам у цих піджанрах бути інноваційними."
* Mike Russo, "Guybrush’s Heirs": https://the-rosebush.com/2023/08/guybrushs-heirs/
Саме про них і пише Майк Руссо в своєму есе "Спадкоємці Гайбраша". На його думку, обидві ці категорії ігор за геймплеєм та загальною будовою дуже сильно схожі на point-and-click квести. І анализуючи їх у спільному контексті - що і робить автор - спільнота може отримати нові теоретичні та практичні знання.
"<...> я вважаю, що саме цей куточок ландшафту ІЛ заслуговує на вивчення, а особливо на аналіз, який привертає увагу до спільних рис цих піджанрів, а саме: на мою думку, ці твори ІЛ вказують на щось свіже і захоплююче. Зосередження уваги на тому, як вони відсилають нас до попередників десятирічної давнини, може призвести до того, що вони здадуться нам ретроградними. Але нам не потрібно підписуватися під вігівською інтерпретацією історії ІЛ, де минуле є лише прологом до вічно прогресуючого сьогодення: визнання того, що існують борги перед попередниками, не заважає творам у цих піджанрах бути інноваційними."
* Mike Russo, "Guybrush’s Heirs": https://the-rosebush.com/2023/08/guybrushs-heirs/
Опубліковані відео доповідей з конференції Narrascope 2023, яка присвячена інтерактивному наративу, пригодницьким іграм та інтерактивній літературі.
• Відео: https://www.youtube.com/playlist?list=PLbTgViUvfchf4fKjmburFYzfxapMhNhvz
• Сайт конференції: https://narrascope.org/
• Відео: https://www.youtube.com/playlist?list=PLbTgViUvfchf4fKjmburFYzfxapMhNhvz
• Сайт конференції: https://narrascope.org/
В 1980-ті роки було досить багато експериментів в галузі комп'ютерних ігор. Однією з таких експериментальних ідей було поєднання ігор та книг, що призвело до появи так званих "bookware", комп'ютерних адаптацій популярних оповідань, та книг-ігор "Choose Your Own Adventure", де читач міг обирати напрямок розвитку сюжету. Автори "Антагоністів" поєднали книгу та гру зовсім інакше. В книзі описувався фантастичний світ, події з його історії та різноманітні документи. Книга також містила код гри, яку треба було ввести в комп'ютер, і для проходження якої гравець мав використовувати інформацію з книги.
Докладніше про цю гру, її аналоги та проблеми, через які цей формат врешті-решт повністю зник - у статті Аарона Ріда "The Antagonists": https://if50.substack.com/p/the-antagonists
Докладніше про цю гру, її аналоги та проблеми, через які цей формат врешті-решт повністю зник - у статті Аарона Ріда "The Antagonists": https://if50.substack.com/p/the-antagonists
50 Years of Text Games
The Antagonists
Type-in books once promised full computer games encoded in the pages of a printed paperback. But the delicate balancing act of a game easy enough to type in but complex enough to be interesting was hard to get right...
Давайте познайомимось з Twine, популярним безкоштовним рушієм для створення гіпертекстових ігор. Він дуже привабливий для початківців, оскільки прості історії в ньому можна створювати взагалі без програмування. Досвічені ж автори мають можливість створювати в Twine розгалужені твори з складною внутрішньою логікою та оформлювати іх за допомогою HTML та CSS.
Почати знайомство варто з офіційного сайту Twine - він містить багато корисної інформації, серед якої базова документація - Twine Reference, та поради і рекомендації з прикладами коду - Twine Cookbook.
Для тих, кого не влаштовує дефолтне оформлення ігор, з The Twine Grimoire можна дізнатися, як за допомогою HTML та CSS надати іграм унікального вигляду.
Трохи модулів для Twine є на TwineLab та Twine Tools. А в Саду Twine можна подивитися прикладів організації структури творів на Twine.
Twine може бути корисним для прототипування ігор, навіть якщо ви користуєтеся іншим рушієм. Прототипи з Twine можна перенести до Unity або сконвертувати в код для RenPy. Або просто експортувати твір на Twine в JSON і робити з ним що заманеться.
І, нарешті, у Twine є спільнота на Reddit.
Почати знайомство варто з офіційного сайту Twine - він містить багато корисної інформації, серед якої базова документація - Twine Reference, та поради і рекомендації з прикладами коду - Twine Cookbook.
Для тих, кого не влаштовує дефолтне оформлення ігор, з The Twine Grimoire можна дізнатися, як за допомогою HTML та CSS надати іграм унікального вигляду.
Трохи модулів для Twine є на TwineLab та Twine Tools. А в Саду Twine можна подивитися прикладів організації структури творів на Twine.
Twine може бути корисним для прототипування ігор, навіть якщо ви користуєтеся іншим рушієм. Прототипи з Twine можна перенести до Unity або сконвертувати в код для RenPy. Або просто експортувати твір на Twine в JSON і робити з ним що заманеться.
І, нарешті, у Twine є спільнота на Reddit.
G.C. BACCARIS
The Twine® Grimoire
The Twine® Grimoire is an unofficial guide to using CSS (Cascading Style Sheets) and HTML (Hypertext Markup Language) to customize projects made in Twine 2.0. The Grimoire demonstrates how CSS and...
Тижнева читанка
• Андрій Костюшко, “Гачки та якорі гри”: https://kostyushko.com/2022/11/hooks-and-anchors/
Дві концепції, які змушують гравця звернути увагу на гру - чим гра унікальна (гачок), та чим вона схожа на інші (якір).
• Nami, “Tips for Game Writers”: https://cohost.org/nomnomnami/post/1353545-tips-for-game-writer
Добірка різноманітних порад для ігрових письменників - на що звертати увагу при написанні тексту та диалогів.
• Artistpanda, “The Cost of Making a Visual Novel”: https://blogsadpandastudios.wordpress.com/2021/11/17/the-cost-of-making-a-visual-novel/
Скільки часу та грошей потребує розробка візуальної новели?
• Chris Winkle, “What “Show, Don’t Tell” Actually Means”: https://mythcreants.com/blog/what-show-dont-tell-actually-means/
Докладна розповідь про відомий принцип "показуй, а не розповідай", часті помилки при його використанні, та коли все ж краще розповідати, а не показувати.
• Sharna Jackson, “Saltsea Chronicles – Translating Ideas to Reality: The Writers' Room”:
https://gutefabrik.com/saltsea-chronicles-translating-dreams-to-reality/
Як була організована "письменницька кімната" під час роботи над грою Saltsea Chronicles, та як автори розробляли разом персонажів, світ та сюжет.
• Андрій Костюшко, “Гачки та якорі гри”: https://kostyushko.com/2022/11/hooks-and-anchors/
Дві концепції, які змушують гравця звернути увагу на гру - чим гра унікальна (гачок), та чим вона схожа на інші (якір).
• Nami, “Tips for Game Writers”: https://cohost.org/nomnomnami/post/1353545-tips-for-game-writer
Добірка різноманітних порад для ігрових письменників - на що звертати увагу при написанні тексту та диалогів.
• Artistpanda, “The Cost of Making a Visual Novel”: https://blogsadpandastudios.wordpress.com/2021/11/17/the-cost-of-making-a-visual-novel/
Скільки часу та грошей потребує розробка візуальної новели?
• Chris Winkle, “What “Show, Don’t Tell” Actually Means”: https://mythcreants.com/blog/what-show-dont-tell-actually-means/
Докладна розповідь про відомий принцип "показуй, а не розповідай", часті помилки при його використанні, та коли все ж краще розповідати, а не показувати.
• Sharna Jackson, “Saltsea Chronicles – Translating Ideas to Reality: The Writers' Room”:
https://gutefabrik.com/saltsea-chronicles-translating-dreams-to-reality/
Як була організована "письменницька кімната" під час роботи над грою Saltsea Chronicles, та як автори розробляли разом персонажів, світ та сюжет.
nami on cohost
tips for game writers
a friend asked me to look over their game's script and i had more thoughts than i expected, so i wanted to share some general advice (or at least, things i prefer or tend to do when writing my own games)
disclaimer: all of this assumes you're writing spoken…
disclaimer: all of this assumes you're writing spoken…
Опубліковано результати опитування "50 найкращих творів ІЛ", яке проводиться раз на чотири роки. Перша десятка виглядає таким чином:
The 2023 Interactive Fiction Top 50: https://the-rosebush.com/2023/09/the-2023-interactive-fiction-top-50/
1. Counterfeit Monkey (Emily Short, 2012)
2. Anchorhead (Michael Gentry, 1998)
3. Spider and Web (Andrew Plotkin, 1998)
4. Hadean Lands (Andrew Plotkin, 2014)
5. The Impossible Bottle (Linus Åkesson, 2020)
6. The Gostak (Carl Muckenhoupt, 2001)
= Photopia (Adam Cadre, 1998)
8. Eat Me (Chandler Groover, 2017)
= Lost Pig (Admiral Jota, 2007)
10. 80 Days (inkle & Meg Jayanth, 2014)
The 2023 Interactive Fiction Top 50: https://the-rosebush.com/2023/09/the-2023-interactive-fiction-top-50/