https://github.com/tajmone/awesome-interactive-fiction
Виявляється, awesome-добірки на гітхабі є не лише про програмування, а й про інтерактивну літературу. Тут є посилання на рушії, блоги, книжки, посібники, конкурси, конференції та інші корисні ресурси.
Виявляється, awesome-добірки на гітхабі є не лише про програмування, а й про інтерактивну літературу. Тут є посилання на рушії, блоги, книжки, посібники, конкурси, конференції та інші корисні ресурси.
GitHub
GitHub - tajmone/awesome-interactive-fiction: A list of interactive fiction frameworks, tools, and resources
A list of interactive fiction frameworks, tools, and resources - tajmone/awesome-interactive-fiction
Збірка відео з YouTube
---
https://www.youtube.com/watch?v=I6feQmRUWOQ
Віктор Гійсберс демонструє різні твори в жанрі інтерактивної літератури та пояснює, що це взагалі таке.
---
https://www.youtube.com/watch?v=vLKZ5lg1qK0
Симона Рошфор розповідає про дивний світ французьких ігор 80-90-х років.
---
https://www.youtube.com/watch?v=t0GOdWxidUI
Майк Кук демонструє свої експерименти - інформаційні ігри з використанням процедурної генерації.
---
https://www.youtube.com/watch?v=gHIBzdVpfNw
Джон Інгольд пояснює, як зробити вибір в іграх значущим.
---
https://www.youtube.com/watch?v=KSRpcftVyKg
15-хвилинний практичний посібник по скриптовій мові ink.
---
https://www.youtube.com/watch?v=I6feQmRUWOQ
Віктор Гійсберс демонструє різні твори в жанрі інтерактивної літератури та пояснює, що це взагалі таке.
---
https://www.youtube.com/watch?v=vLKZ5lg1qK0
Симона Рошфор розповідає про дивний світ французьких ігор 80-90-х років.
---
https://www.youtube.com/watch?v=t0GOdWxidUI
Майк Кук демонструє свої експерименти - інформаційні ігри з використанням процедурної генерації.
---
https://www.youtube.com/watch?v=gHIBzdVpfNw
Джон Інгольд пояснює, як зробити вибір в іграх значущим.
---
https://www.youtube.com/watch?v=KSRpcftVyKg
15-хвилинний практичний посібник по скриптовій мові ink.
YouTube
Episode 3: Introduction to Interactive Fiction
This video is meant as an introduction to the medium, especially for people who have played little or no IF. I explain the difference between choice-based and parser-based games, and then take a brief look at four pieces in each category. The works discusses…
https://emshort.blog/2020/02/18/mailbag-development-process-for-storylet-based-interactive-fiction/
Емілі Шорт відповідає на запитання про процес розробки ігор з використанням сторилетів. Для розробників-одинаків і невеликих студій він складається з таких кроків:
- визначити цілі, пов'язані з наративним дизайном, сетингом, жанром, ритмом оповіді, технологіями тощо
- створити високорівневу схему сюжетних арок
- визначити повторювані шаблони і підібрати відповідні оповідні структури
- побудувати систему характеристик
- зробити основну сюжетну гілку
- крок за кроком редагувати, збільшувати складність і додавати пасхалки :)
В якості інструментів для цього процесу вона пропонує Twine, ink або Yarn.
Емілі Шорт відповідає на запитання про процес розробки ігор з використанням сторилетів. Для розробників-одинаків і невеликих студій він складається з таких кроків:
- визначити цілі, пов'язані з наративним дизайном, сетингом, жанром, ритмом оповіді, технологіями тощо
- створити високорівневу схему сюжетних арок
- визначити повторювані шаблони і підібрати відповідні оповідні структури
- побудувати систему характеристик
- зробити основну сюжетну гілку
- крок за кроком редагувати, збільшувати складність і додавати пасхалки :)
В якості інструментів для цього процесу вона пропонує Twine, ink або Yarn.
Emily Short's Interactive Storytelling
Mailbag: Development Process for Storylet-based Interactive Fiction
I’ve been a fan of your site and writing since 2009. Two of your older articles have been nagging at me recently — the one about writing prose for IF, and the other about your drafting …
Макс Гладстоун ділиться своїм досвідом планування інтерактивного сюжету.
http://terribleminds.com/ramble/2014/01/07/interactive-fiction-and-how-i-learned-to-stop-grumbling-and-for-gods-sake-outline-once-in-a-while-by-max-gladstone/
Спочатку його план виглядав як список сцен. Проблема була в тому, що ці сцени були зворотним боком драми - вражаючими наслідками зроблених персонажами виборів. Як наслідок, план ніяк не допомагав вирішити, як розвивати події в сцені. Тому він переглянув свій підхід, поставивши на перше місце саме вибір.
Було: "Джо і Сара зустрічають Вортакса, Лорда Драконів."
Стало: "Сара і Джо хочуть врятувати свою матір, яку схопили бандити. Сара вирішує піти до Вортакса, Лорда Драконів, незважаючи на те, що його погана репутація загальновідома. Джо і Сара зустрічають Вортакса, Лорда Драконів. Вортакс запитує, чому вони прийшли. Джо каже першим: він хоче отримати силу, щоб урятувати матір. Вортакс запитує, що той готовий віддати натомість. 'Все', відповідає він."
Тепер, коли у кожної сцени є драматичний ефект, писати варіативний текст йому стало простіше.
http://terribleminds.com/ramble/2014/01/07/interactive-fiction-and-how-i-learned-to-stop-grumbling-and-for-gods-sake-outline-once-in-a-while-by-max-gladstone/
Спочатку його план виглядав як список сцен. Проблема була в тому, що ці сцени були зворотним боком драми - вражаючими наслідками зроблених персонажами виборів. Як наслідок, план ніяк не допомагав вирішити, як розвивати події в сцені. Тому він переглянув свій підхід, поставивши на перше місце саме вибір.
Було: "Джо і Сара зустрічають Вортакса, Лорда Драконів."
Стало: "Сара і Джо хочуть врятувати свою матір, яку схопили бандити. Сара вирішує піти до Вортакса, Лорда Драконів, незважаючи на те, що його погана репутація загальновідома. Джо і Сара зустрічають Вортакса, Лорда Драконів. Вортакс запитує, чому вони прийшли. Джо каже першим: він хоче отримати силу, щоб урятувати матір. Вортакс запитує, що той готовий віддати натомість. 'Все', відповідає він."
Тепер, коли у кожної сцени є драматичний ефект, писати варіативний текст йому стало простіше.
Chuck Wendig: Terribleminds
Interactive Fiction and How I Learned to Stop Grumbling and For God’s Sake Outline Once in a While, by Max Gladstone
Max Gladstone is a member of Tiara Club, in that he was one of the nominees for the John W. Campbell Best New Writer last year, along with me, Mur Lafferty, Zen Cho, and Stina Leicht. He’s al…
Том Германс ділиться досвідом проведення плейтестів:
https://auroriax.com/how-i-do-playtests/
"Плейтести змушують вас поглянути на непривабливі сторони вашої гри. Це може подіяти на вас гнітюче, і може відбити бажання робити тести взагалі. Однак плейтести важливі - і я закликаю вас робити їх - оскільки вони містять елемент, що завершує вашу гру: гравці."
"Вам доведеться виштовхнути гру з бульбашки, в якій вона розроблялася. Коли ви дасте її комусь іншому, ви дізнаєтеся про власну гру щось нове: хороше чи погане, інформативне чи пусте. Вам потрібно буде навчитися на це реагувати. Не звалюйте провину на гравця ('Та ти просто неправильно грав!'), а об'єктивно погляньте на проблеми дизайну гри. Люди схильні до такої поведінки - особисто мені соромно спостерігати за плейтестами власних ігор. Це може бути страшно, але в підсумку, грі це піде на користь."
"Даючи рекомендації щодо виправлення проблеми, люди не розуміють, у чому вона полягає насправді, тому прямолінійна реалізація їхніх побажань у грі може спричинити нові проблеми додатково до вже наявних."
https://auroriax.com/how-i-do-playtests/
"Плейтести змушують вас поглянути на непривабливі сторони вашої гри. Це може подіяти на вас гнітюче, і може відбити бажання робити тести взагалі. Однак плейтести важливі - і я закликаю вас робити їх - оскільки вони містять елемент, що завершує вашу гру: гравці."
"Вам доведеться виштовхнути гру з бульбашки, в якій вона розроблялася. Коли ви дасте її комусь іншому, ви дізнаєтеся про власну гру щось нове: хороше чи погане, інформативне чи пусте. Вам потрібно буде навчитися на це реагувати. Не звалюйте провину на гравця ('Та ти просто неправильно грав!'), а об'єктивно погляньте на проблеми дизайну гри. Люди схильні до такої поведінки - особисто мені соромно спостерігати за плейтестами власних ігор. Це може бути страшно, але в підсумку, грі це піде на користь."
"Даючи рекомендації щодо виправлення проблеми, люди не розуміють, у чому вона полягає насправді, тому прямолінійна реалізація їхніх побажань у грі може спричинити нові проблеми додатково до вже наявних."
Декілька середин
https://gutefabrik.com/craft-multiple-middles/
Найчастіше мірилом якості ігор вважається ступінь їхньої подібності до реального світу, де кожен вибір має наслідки і сукупність виборів призводить до різноманітних кінцівок. Однак у деяких випадках якраз обмеження діяльності (agency) дає змогу вам розповісти історію ефективніше. Діалоги так само розгалужуються, різняться реакції, спогади, історії; але все це призводить до єдиної кінцівки. Підхід із кількома серединами, про який розповідає Анна Ніклін, дає змогу гравцеві проявити діяльність через дослідження, а не через вплив на наслідки.
Такий підхід гарний для історії, де взаємодія з різноманітними персонажами і дослідження ігрового світу важливіші, ніж головний герой і його вплив на події у світі. Гравець може обирати свій темп гри - просуватися за основним сюжетом або ж блукати світом, досліджувати його, додавати нові частини до сюжету, роблячи його унікальним для гравця.
https://gutefabrik.com/craft-multiple-middles/
Найчастіше мірилом якості ігор вважається ступінь їхньої подібності до реального світу, де кожен вибір має наслідки і сукупність виборів призводить до різноманітних кінцівок. Однак у деяких випадках якраз обмеження діяльності (agency) дає змогу вам розповісти історію ефективніше. Діалоги так само розгалужуються, різняться реакції, спогади, історії; але все це призводить до єдиної кінцівки. Підхід із кількома серединами, про який розповідає Анна Ніклін, дає змогу гравцеві проявити діяльність через дослідження, а не через вплив на наслідки.
Такий підхід гарний для історії, де взаємодія з різноманітними персонажами і дослідження ігрового світу важливіші, ніж головний герой і його вплив на події у світі. Гравець може обирати свій темп гри - просуватися за основним сюжетом або ж блукати світом, досліджувати його, додавати нові частини до сюжету, роблячи його унікальним для гравця.
Die Gute Fabrik
#Craft: Multiple Middles
In the #craft series for the new DGF website, Hannah Nicklin explores aspects of the craft of storytelling in games. Today: Multiple Middles in Mutazione.
Уява гравця - найкращий оповідач
Створити складну симуляцію світу, в якій виникали б різноманітні цікаві історії, мріяли - і досі мріють - багато розробників. Але чи так потрібно створювати повну симуляцію?
"Людське бажання читати між рядків оживляє ці хроніки, додаючи мотивацію та риси характеру, не обов'язково присутні в симуляції. [...] Історичні події формують кістяк оповіді, і внутрішній оповідач у кожному гравцеві волею-неволею домислює все інше." - пише Аарон Рід про Dwarf Fortress, одну з найбільш деталізованих симуляційних ігор. Саме людська уява, а точніше, апофенія - здатність людини бачити структуру або взаємозв'язки у випадкових даних - слугує ключовим компонентом симуляції.
Той самий підхід можна застосувати і до ігрових текстів. Замість того, щоб розповідати абсолютно все, дайте читачеві місце для роздумів. Недомовленість, зміна теми або тональності, самообман персонажів або їхній навмисний обман - усі ці інструменти допомагають зробити ігровий сюжет більш живим і глибоким.
Розповідайте і показуйте тільки необхідне для геймплею - і дайте гравцеві можливість додумати решту.
-- Аарон Рід, "2006: Dwarf Fortress" (із серії "50 років історії текстових ігор"): https://if50.substack.com/p/2006-dwarf-fortress
-- Тайнан Сильвестр, "Мрія про симуляцію": https://www.gamedeveloper.com/design/the-simulation-dream
-- Мата Хаггіс, "Пишемо "нічого": розповідь через несказані слова і ненадійних оповідачів": https://www.youtube.com/watch?v=LPkbAMj-xVA
Створити складну симуляцію світу, в якій виникали б різноманітні цікаві історії, мріяли - і досі мріють - багато розробників. Але чи так потрібно створювати повну симуляцію?
"Людське бажання читати між рядків оживляє ці хроніки, додаючи мотивацію та риси характеру, не обов'язково присутні в симуляції. [...] Історичні події формують кістяк оповіді, і внутрішній оповідач у кожному гравцеві волею-неволею домислює все інше." - пише Аарон Рід про Dwarf Fortress, одну з найбільш деталізованих симуляційних ігор. Саме людська уява, а точніше, апофенія - здатність людини бачити структуру або взаємозв'язки у випадкових даних - слугує ключовим компонентом симуляції.
Той самий підхід можна застосувати і до ігрових текстів. Замість того, щоб розповідати абсолютно все, дайте читачеві місце для роздумів. Недомовленість, зміна теми або тональності, самообман персонажів або їхній навмисний обман - усі ці інструменти допомагають зробити ігровий сюжет більш живим і глибоким.
Розповідайте і показуйте тільки необхідне для геймплею - і дайте гравцеві можливість додумати решту.
-- Аарон Рід, "2006: Dwarf Fortress" (із серії "50 років історії текстових ігор"): https://if50.substack.com/p/2006-dwarf-fortress
-- Тайнан Сильвестр, "Мрія про симуляцію": https://www.gamedeveloper.com/design/the-simulation-dream
-- Мата Хаггіс, "Пишемо "нічого": розповідь через несказані слова і ненадійних оповідачів": https://www.youtube.com/watch?v=LPkbAMj-xVA
Почався IFComp 2021
https://ifcomp.org/
Цього року в конкурсі беруть участь більше ніж 70 ігор, як від новачків, так і від метрів. Топ-3 платформ: Twine (40% игр), Inform (20%), Ink (8%). Оцінювати ігри може будь-хто, але для того, щоб ці оцінки вплинули на результати, потрібно оцінити мінімум 5 ігор. Цього року авторам теж дозволили голосувати разом з іншими - раніше по їх голосам призначалася окрема номінація, Miss Congeniality.
Удачі всім учасникам! Цікаво, яка гра переможе цього разу :)
https://ifcomp.org/
Цього року в конкурсі беруть участь більше ніж 70 ігор, як від новачків, так і від метрів. Топ-3 платформ: Twine (40% игр), Inform (20%), Ink (8%). Оцінювати ігри може будь-хто, але для того, щоб ці оцінки вплинули на результати, потрібно оцінити мінімум 5 ігор. Цього року авторам теж дозволили голосувати разом з іншими - раніше по їх голосам призначалася окрема номінація, Miss Congeniality.
Удачі всім учасникам! Цікаво, яка гра переможе цього разу :)
XYZZY Awards 2020
http://xyzzyawards.org/?p=565
Підбито підсумки чергової церемонії XYZZY Awards, яка відзначає найкращі на думку публіки ігри в різних номінаціях. Голосування проходить у два етапи - спочатку відбирають шорт-лист по 4-5 ігор у кожну з номінацій, а потім голосують за ігри з цього шорт-листа. "The Impossible Bottle" Лінуса Аккерсона, переможець IFComp 2020, здобула перемогу в чотирьох номінаціях, "Jolly Good: Cakes and Ale" Крега Сігала - у трьох.
http://xyzzyawards.org/?p=565
Підбито підсумки чергової церемонії XYZZY Awards, яка відзначає найкращі на думку публіки ігри в різних номінаціях. Голосування проходить у два етапи - спочатку відбирають шорт-лист по 4-5 ігор у кожну з номінацій, а потім голосують за ігри з цього шорт-листа. "The Impossible Bottle" Лінуса Аккерсона, переможець IFComp 2020, здобула перемогу в чотирьох номінаціях, "Jolly Good: Cakes and Ale" Крега Сігала - у трьох.
Три старі статті Томаса Гріпа, геймдизайнера і співзасновника Frictional Games (Penumbra, Amnesia, SOMA), які не втратили своєї актуальності.
"Вибір, наслідки та здатність планувати". Усе найважливіше сказано в заголовку :) Для того, щоб гравець міг осмислено грати, вибір повинен мати наслідки, про які можна заздалегідь зробити припущення, і це дає можливість гравцеві планувати подальші дії.
https://frictionalgames.blogspot.com/2017/06/choices-consequences-and-ability-to-plan.html
"Складність як омана". Створюючи гру, не варто сподіватися, що гравець оцінить всю її внутрішню складність. На ігровий досвід впливає тільки та частина гри, яку гравець бачить і сприймає безпосередньо.
https://frictionalgames.blogspot.com/2017/06/the-complexity-fallacy.html
"Ілюзія аналогового світу". Коли немає явних варіантів вибору, грати цікавіше. Але чому? У статті розбираються причини цього, і розглядаються способи, як цього досягти.
https://frictionalgames.blogspot.com/2017/07/the-illusion-of-analog-world.html
"Вибір, наслідки та здатність планувати". Усе найважливіше сказано в заголовку :) Для того, щоб гравець міг осмислено грати, вибір повинен мати наслідки, про які можна заздалегідь зробити припущення, і це дає можливість гравцеві планувати подальші дії.
https://frictionalgames.blogspot.com/2017/06/choices-consequences-and-ability-to-plan.html
"Складність як омана". Створюючи гру, не варто сподіватися, що гравець оцінить всю її внутрішню складність. На ігровий досвід впливає тільки та частина гри, яку гравець бачить і сприймає безпосередньо.
https://frictionalgames.blogspot.com/2017/06/the-complexity-fallacy.html
"Ілюзія аналогового світу". Коли немає явних варіантів вибору, грати цікавіше. Але чому? У статті розбираються причини цього, і розглядаються способи, як цього досягти.
https://frictionalgames.blogspot.com/2017/07/the-illusion-of-analog-world.html
Blogspot
Choices, Consequences and the Ability to Plan
This article goes over why it is so important for choices to matter in a game and how it all has to do with planning. If a user perceives th...
Аарон Рід у черговій статті із серії "50 років історії текстових ігор" розповідає про Fallen London - гру, яка цілком побудована на концепції сторилетів.
"В основі StoryNexus (рушія Fallen London) лежить ідея оповідання не як лінійного шляху або дерева, яке розгалужується, а як набору епізодів, які відкриваються, формуються і пов'язуються за допомогою унікального досвіду гравця. [...] кожна грань ігрового світу, яка може вплинути на розповідь, може бути представлена у вигляді числової Якості, однієї з безлічі характеристик, які гравець може мати. Студія придумала термін "оповідання, засноване на якостях" (quality-based narrative) для опису цього підходу."
"Ключовою перевагою Якостей була гнучкість. Їх не потрібно було визначати заздалегідь, як характеристики в традиційних іграх: автори могли створювати нові в будь-який момент. Якості могли являти собою будь-що, що характеризує особистість персонажа гравця або стосунки з ігровим світом. Деякі з них копіювали традиційні характеристики рольових ігор [...]. Інші могли являти собою валюту, тимчасові умови, просування по місії, отримані титули або ранги, стосунки з іншими персонажами, приналежність до фракцій, доступ до локацій, і навіть обрані в інших епізодах кінцівки. [...] Краса системи в тому, що вона об'єднує розрізнені аспекти симуляції ігрового світу - характеристики, інвентар, статуси, локації, сюжет - у єдину структуру із взаємозамінними частинами."
"Усвідомлюючи, що фрагменти можуть не скластися в задовільний великий сюжет, команда Failbetter занурилася в дослідження того, які сюжетні структури можуть бути створені за допомогою рушія StoryNexus. [...] менш ніж за рік після запуску, команда знайшла близько шістдесяти різноманітних наративних шаблонів, які можуть бути реалізовані в їхній системі."
* Стаття про Fallen London: https://if50.substack.com/p/2009-fallen-london
* Стаття про наративні шаблони з останньої цитати: http://www.failbettergames.com/echo-bazaar-narrative-structures-part-one/
"В основі StoryNexus (рушія Fallen London) лежить ідея оповідання не як лінійного шляху або дерева, яке розгалужується, а як набору епізодів, які відкриваються, формуються і пов'язуються за допомогою унікального досвіду гравця. [...] кожна грань ігрового світу, яка може вплинути на розповідь, може бути представлена у вигляді числової Якості, однієї з безлічі характеристик, які гравець може мати. Студія придумала термін "оповідання, засноване на якостях" (quality-based narrative) для опису цього підходу."
"Ключовою перевагою Якостей була гнучкість. Їх не потрібно було визначати заздалегідь, як характеристики в традиційних іграх: автори могли створювати нові в будь-який момент. Якості могли являти собою будь-що, що характеризує особистість персонажа гравця або стосунки з ігровим світом. Деякі з них копіювали традиційні характеристики рольових ігор [...]. Інші могли являти собою валюту, тимчасові умови, просування по місії, отримані титули або ранги, стосунки з іншими персонажами, приналежність до фракцій, доступ до локацій, і навіть обрані в інших епізодах кінцівки. [...] Краса системи в тому, що вона об'єднує розрізнені аспекти симуляції ігрового світу - характеристики, інвентар, статуси, локації, сюжет - у єдину структуру із взаємозамінними частинами."
"Усвідомлюючи, що фрагменти можуть не скластися в задовільний великий сюжет, команда Failbetter занурилася в дослідження того, які сюжетні структури можуть бути створені за допомогою рушія StoryNexus. [...] менш ніж за рік після запуску, команда знайшла близько шістдесяти різноманітних наративних шаблонів, які можуть бути реалізовані в їхній системі."
* Стаття про Fallen London: https://if50.substack.com/p/2009-fallen-london
* Стаття про наративні шаблони з останньої цитати: http://www.failbettergames.com/echo-bazaar-narrative-structures-part-one/
50 Years of Text Games
2009: Fallen London
The Flash-era browser game with the implausible idea to use words, not images or animation, to get clicks.
Емілі Шорт відповідає читачеві, як перейти від ідеї до її конкретної реалізації - через веріфікацію самої ідеї, мозковий штурм, дослідження та створення структури. Багато уваги приділено мозковому штурму та інструментам процедурної генерації, які допомагають прийти до нових несподіваних ідей.
* Emily Short, "Macro to Micro Ideas": https://emshort.blog/2021/10/05/mailbag-macro-to-micro-ideas/
* Переклад: Емілі Шорт, "Від загальної ідеї до дрібних деталей" https://intfiction.org.ua/article/2022/05/macro-to-micro-ideas/
P.S. І ще одна її стаття на схожу тему - в яких несподіваних речах знаходять натхнення автори інтерактивної літератури: https://emshort.blog/2021/09/07/mailbag-finding-narrative-design-inspiration-in-non-obvious-subject-matter/
* Emily Short, "Macro to Micro Ideas": https://emshort.blog/2021/10/05/mailbag-macro-to-micro-ideas/
* Переклад: Емілі Шорт, "Від загальної ідеї до дрібних деталей" https://intfiction.org.ua/article/2022/05/macro-to-micro-ideas/
P.S. І ще одна її стаття на схожу тему - в яких несподіваних речах знаходять натхнення автори інтерактивної літератури: https://emshort.blog/2021/09/07/mailbag-finding-narrative-design-inspiration-in-non-obvious-subject-matter/
Emily Short's Interactive Storytelling
Mailbag: Macro to Micro Ideas
Today’s question, gathered from Twitter a little while back, is this: How do you go from the macro to the micro, i.e. from a big, broad idea for a game to the concrete instantiation of it? A …
Продовжуючи тему - стаття Джеффа Вогеля "Як я знаходжу/краду/вимучую ідеї своїх ігор".
"Я починаю роботу над грою ось так. Спочатку роблю мінімальну чернетку сюжету. А потім я протягом багатьох місяців будую ігровий світ. Сюжет. Персонажі. Землі. Культура. Мапи. Довгі години я заповнюю безліч листів паперу.
А коли це готово - і лише тоді - я пишу перший рядок коду."
https://bottomfeeder.substack.com/p/how-i-findstealgrind-out-my-game
"Я починаю роботу над грою ось так. Спочатку роблю мінімальну чернетку сюжету. А потім я протягом багатьох місяців будую ігровий світ. Сюжет. Персонажі. Землі. Культура. Мапи. Довгі години я заповнюю безліч листів паперу.
А коли це готово - і лише тоді - я пишу перший рядок коду."
https://bottomfeeder.substack.com/p/how-i-findstealgrind-out-my-game
The Bottom Feeder
How I Find/Steal/Grind Out My Game Ideas
Ideas are cheap, but you still need them.
Ці дві статті з серії "50 років історії текстових ігор" присвячені іграм, автори яких спробували розв'язати фундаментальні проблеми ІЛ.
Що буде, якщо замість взаємодії з моделлю ігрового світу - кімнатами, декораціями, предметами в інвентарі - гравець буде взаємодіяти з персонажами? Як зробити соціальну взаємодію цікавою для гравця? І як створити зручну систему для написання таких ігор, де замість мови програмування буде достатньо лише літературного тексту?
https://if50.substack.com/p/2013-a-family-supper
Як дати зрозуміти гравцю, що зроблений ним вибір якимось чином впливає на те, що відбувається в грі? Як переконати його в значущості цього вибору? Не можна ж показувати діаграму взаємозв'язків та положення гравця на ній! А що як ми використаємо мапу як індикатор просування по грі і одночасно як доказ того, що вибір дійсно має значення?
https://if50.substack.com/p/2014-80-days
Що буде, якщо замість взаємодії з моделлю ігрового світу - кімнатами, декораціями, предметами в інвентарі - гравець буде взаємодіяти з персонажами? Як зробити соціальну взаємодію цікавою для гравця? І як створити зручну систему для написання таких ігор, де замість мови програмування буде достатньо лише літературного тексту?
https://if50.substack.com/p/2013-a-family-supper
Як дати зрозуміти гравцю, що зроблений ним вибір якимось чином впливає на те, що відбувається в грі? Як переконати його в значущості цього вибору? Не можна ж показувати діаграму взаємозв'язків та положення гравця на ній! А що як ми використаємо мапу як індикатор просування по грі і одночасно як доказ того, що вибір дійсно має значення?
https://if50.substack.com/p/2014-80-days
50 Years of Text Games
2013: A Family Supper
The story of Versu, the legendary storytelling engine that never got its chance to shine.
Закінчився конкурс IFComp 2021
Цього року перші 6 місць зайняли парсерні ігри, хоча співвідношення парсерних ігор та ігор з варіантами вибору в топ-10 залишилося тим самим, що і в минулому.
54 місце на цьому IFComp зайняла гра Infinite Adventure для DOS, яка процедурно генерує маєтки-лабіринти, а гравцю потрібно знайти в них ключовий предмет та використати на іншому предметі в іншій кімнаті і таким чином виграти. Звучить не дуже захопливо, так. Насправді ця гра - додатковий матеріал до гри "And Then You Come to a House Not Unlike the Previous One", яка стала переможцем IFComp 2021, і в якій головні герої грають саме в Infinite Adventure :)
---
* Всі ігри IFComp 2021: https://ifcomp.org/comp/2021
* Всі огляди конкурсних ігор: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1OSR8PaBKXM3e_8gsn7a6oaxasOUF-5BQICWxkfhlUgA/edit
* Відео церемонії нагородження: https://www.twitch.tv/videos/1211292559
Цього року перші 6 місць зайняли парсерні ігри, хоча співвідношення парсерних ігор та ігор з варіантами вибору в топ-10 залишилося тим самим, що і в минулому.
54 місце на цьому IFComp зайняла гра Infinite Adventure для DOS, яка процедурно генерує маєтки-лабіринти, а гравцю потрібно знайти в них ключовий предмет та використати на іншому предметі в іншій кімнаті і таким чином виграти. Звучить не дуже захопливо, так. Насправді ця гра - додатковий матеріал до гри "And Then You Come to a House Not Unlike the Previous One", яка стала переможцем IFComp 2021, і в якій головні герої грають саме в Infinite Adventure :)
---
* Всі ігри IFComp 2021: https://ifcomp.org/comp/2021
* Всі огляди конкурсних ігор: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1OSR8PaBKXM3e_8gsn7a6oaxasOUF-5BQICWxkfhlUgA/edit
* Відео церемонії нагородження: https://www.twitch.tv/videos/1211292559
Інтерактивна література для декількох гравців завжди викликає цікавість, і одна із ігор-учасниць IFComp 2021 - "The Last Night of Alexisgrad" - пропонує свій варіант реалізації геймплею для двох гравців.
В цій грі на Twine кожен гравець обирає свою сторону і читає відповідний художній текст. В момент вибору гра повідомляє вам код, який треба передати партнерові по грі - і навпаки. Таким чином відбувається синхронізація подій в сюжетних гілках кожного гравця без серверного коду. Звісно, у гри є і недоліки, але як експеримент в жанрі мультиплеєрної ІЛ вона варта уваги.
"The Last Night of Alexisgrad" на IFDB: https://ifdb.org/viewgame?id=6l81m82xf294621g
Огляд Сема Кабо Ешвелла на цю гру: https://heterogenoustasks.wordpress.com/2021/10/03/if-comp-2021-the-last-night-of-alexisgrad/
В цій грі на Twine кожен гравець обирає свою сторону і читає відповідний художній текст. В момент вибору гра повідомляє вам код, який треба передати партнерові по грі - і навпаки. Таким чином відбувається синхронізація подій в сюжетних гілках кожного гравця без серверного коду. Звісно, у гри є і недоліки, але як експеримент в жанрі мультиплеєрної ІЛ вона варта уваги.
"The Last Night of Alexisgrad" на IFDB: https://ifdb.org/viewgame?id=6l81m82xf294621g
Огляд Сема Кабо Ешвелла на цю гру: https://heterogenoustasks.wordpress.com/2021/10/03/if-comp-2021-the-last-night-of-alexisgrad/
IFDB
The Last Night of Alexisgrad
The sky is dark. It is a time of mystery, change and struggle. It is a time of opportunity. In this asymmetric, two-player piece of interactive fiction, you and your partner each take on the role of a leader of a great nation on the last night of a war.…
Джеф Вогель розмірковує про те, як складно розповідати про взаємини між людьми за допомогою ігор.
"Тут є дві великі пастки. Перша - ігри як творчий засіб суттєво ускладнюють цю задачу. Друга - щойно ви спробуєте розповісти щось складне про людську натуру, весь інтернет стане проти вас, і це важко ігнорувати."
https://bottomfeeder.substack.com/p/can-we-even-put-human-stories-in
"Тут є дві великі пастки. Перша - ігри як творчий засіб суттєво ускладнюють цю задачу. Друга - щойно ви спробуєте розповісти щось складне про людську натуру, весь інтернет стане проти вас, і це важко ігнорувати."
https://bottomfeeder.substack.com/p/can-we-even-put-human-stories-in
The Bottom Feeder
Can We Even Put Human Stories in Video Games Anyway?
Sure, video games are art, but can they be ART art?
https://emshort.blog/2019/12/10/mailbag-moments-of-non-choice/
Буває, що по ходу гри герой має зробити щось, оскільки цього вимагає сюжет. В цей момент перед автором постає дилема - гравцю потрібно давати вибір, але що як він не обере необхідну для сюжету дію? Емілі Шорт пропонує свої варіанти вирішення проблеми.
На початку сюжету:
- події починаються після того, як вибір вже зроблено
В середині сюжету:
- перекласти відповідальність за дію на зовнішні сили
- сформулювати варіанти вибору таким чином, що у гравця буде мотивація вибрати певний варіант
пропустити сам момент вибору
В будь-який момент:
- переформулювати выбір: не "що зробив герой", а "як/чим він це зробив?", "чому він це зробив?", і навіть "герой це зробив, до чого це призвело?"
Буває, що по ходу гри герой має зробити щось, оскільки цього вимагає сюжет. В цей момент перед автором постає дилема - гравцю потрібно давати вибір, але що як він не обере необхідну для сюжету дію? Емілі Шорт пропонує свої варіанти вирішення проблеми.
На початку сюжету:
- події починаються після того, як вибір вже зроблено
В середині сюжету:
- перекласти відповідальність за дію на зовнішні сили
- сформулювати варіанти вибору таким чином, що у гравця буде мотивація вибрати певний варіант
пропустити сам момент вибору
В будь-який момент:
- переформулювати выбір: не "що зробив герой", а "як/чим він це зробив?", "чому він це зробив?", і навіть "герой це зробив, до чого це призвело?"
Emily Short's Interactive Storytelling
Mailbag: Moments of Non-Choice
This is a slightly unusual mailbag post because the question was asked in chat context, but it turned out to be something where I felt a number of other people would be interested in the answer, so…
https://if50.substack.com/p/the-end-of-a-journey
Добігла кінця серія публікацій "50 років історії текстових ігор". Аарон Рід обіцяє випустити влітку 2022 року однойменну книгу з додатковим контентом - чекаємо та сподіваємося :)
Добігла кінця серія публікацій "50 років історії текстових ігор". Аарон Рід обіцяє випустити влітку 2022 року однойменну книгу з додатковим контентом - чекаємо та сподіваємося :)
50 Years of Text Games
The End of a Journey
Some final thoughts on this epic expedition.
"Багатосерійні" ігри, де оповідання розділене на декілька епізодів, найчастіше не є популярними. Як вважає Giada Zavarise, це пов'язано з тим, що в очікуванні нового епізоду гравцям немає що робити. Геймдизайнери копіюють підхід Netflix, розтягуючи лінейну історію на декілька епізодів, але ігнорують той факт, що всі серії зазвичай виходять одночасно, і глядач дивиться їх всі за один раз.
Тому замість лінейного сюжету варто змістити акцент на ігровий світ та персонажів. В основі гри - центральний хаб або повторювані дії, які дозволяють поступово освоювати ігровий світ або знайомитися з персонажами. А кожен новий епізод містить самодостатнью сюжетну арку та квести.
Гарна аналогія зі світу літератури - серія книг "Дикі карти", антологія зі структурою кампанії настольної рольової гри. У кожного письменника є свій персонаж. Є загальний сюжет, і персонажі перетинаються один з одним, але у більшості з них є власна сюжетна лінія.
https://twitter.com/CheerfulGoth/status/1477383965254242308
Тому замість лінейного сюжету варто змістити акцент на ігровий світ та персонажів. В основі гри - центральний хаб або повторювані дії, які дозволяють поступово освоювати ігровий світ або знайомитися з персонажами. А кожен новий епізод містить самодостатнью сюжетну арку та квести.
Гарна аналогія зі світу літератури - серія книг "Дикі карти", антологія зі структурою кампанії настольної рольової гри. У кожного письменника є свій персонаж. Є загальний сюжет, і персонажі перетинаються один з одним, але у більшості з них є власна сюжетна лінія.
https://twitter.com/CheerfulGoth/status/1477383965254242308
Twitter
Professional Vampire
First hot take of the year: we should stop saying "episodic storytelling in videogames never works!" and learn from what live games are doing. We've been doing this wrong.