tgoop.com/gamedesignercompendium/471
Last Update:
Великий відкритий світ у маленьких іграх
Автор протиставляє “великий відкритий світ” із “відкритим світом, що відчувається великим”.
Відео (12:32): https://www.youtube.com/watch?v=S3cPJL4ISlU&ab_channel=Razbuten
Великий відкритий світ може відчуватися меншим, ніж він насправді є, оскільки з часом гравці можуть виконувати все менше другорядних завдань чи досліджувати світ, а рухатися лише за основним сюжетом через втому від масштабу світу.
Як же іграм дати відчуття великого відкритого світу, навіть якщо це невелика локація всього на годину геймплею?
1. Зменшити кількість повторень ігрових механік, локацій, пазлів або точок інтересу.
Перший раз, коли знаходите нову механіку, — це захопливо. Якщо ж ця локація стає однією з довгого списку, що вам “треба” знайти чи відвідати, — це перетворюється на рутину. Звісно, важливо розуміти свій проєкт і те, наскільки такі речі підсилюють або руйнують занурення.
2. Не витрачайте час гравця даремно і не розтягуйте ігровий час за рахунок повторень.
Усе, за що береться гравець, має бути вартим уваги. Після кількох посередніх або повторених активностей захоплення перетворюється на другу роботу і може відбити бажання починати будь-які другорядні завдання в майбутньому.
3. Активності у відкритому світі не мають бути довгим зобов’язанням гравця.
Якщо гравець знатиме, що взаємодія з будь-чим довкола не займає багато часу, це стимулюватиме досліджувати та експериментувати. (Звісно, можуть бути винятки з великими другорядними історіями, але вони повинні мати власний ритм.)
4. Менші локації легше запам’ятовувати, що полегшить навігацію гравця в майбутньому без необхідності слідувати за бездушними іконками на компасі.
5. Локація має закінчуватися з відчуттям захоплення від дослідження та відкриттів, а не з відчуттям втоми.
6. Пересування та рух через світ повинні бути приємними.
Гравець постійно пересуватиметься через великі (можливо, порожні) локації. Хорошим прикладом є RDR2 із їхньою кінематографічною камерою під час їзди на коні.
7. Додавайте конфлікти, противників чи інші типи урізноманітнення знайомих локацій.
Це дозволить гравцям побачити вже відносно знайомі місця з іншої перспективи.
Від себе хочу додати, що я із задоволенням досліджую великий відкритий світ STALKER 2. Це завдяки тому, як розробники структурували його, поділивши мапу на великі зони, що, своєю чергою, складаються з менших локацій, які обов’язково приховують щось цікаве. Простір між цими локаціями не надто великий (якщо ви не перевантажені 99% часу, як я), і теж має невеликі сховки та сутички, які урізноманітнюють пересування, але не є самоціллю.
#gamedesign #open_world #world_building #environment #map
BY Конспект геймдизайнера [GD compendium]

Share with your friend now:
tgoop.com/gamedesignercompendium/471