Telegram Web
​​Якщо ти КОМБАТАНТ (військовослужбовець, ТрО, поліцейський, волонтер etc):

⭕️ носи один турнікет в аптечці, один на броні, у всього підрозділу має бути визначене місце носіння турнікета
⭕️ тому, що допомогу пораненому ми надаємо турнікетом пораненого - ось чому ти маєш знати, де у всього підрозділа турнікет
⭕️ турнікет - єдине з домедичної допомоги, що можна робити під вогнем

⭕️ якщо ТЕБЕ поранило:
✔️ веди вогонь у відповідь
✔️ перемістись в умовне укриття, якщо це можливо
✔️ не витрачаючи часу, наклади собі турнікет максимально високо на кінцівці, максимально туго, запиши час накладання турнікета

⭕️ якщо КОГОСЬ поранило:
✔️ веди вогонь у відповідь
✔️ кричи пораненому «наклади собі турнікет» і скеруй його в укриття
✔️ якщо поранений не може сам накласти турнікет та рухатись, тактична ситуація дозволяє і є вогнева підтримка, відтягни пораненого в укриття методом «хапай і біжи»
✔️ якщо тактична ситуація дозволяє, надай допомогу в укритті: наклади ЙОГО турнікет максимально високо на кінцівці, максимально туго, запиши час накладання турнікета

⭕️ ніколи не знімай і не послаблюй турнікет, це може зробити медик

Якщо ти МЕДИК підрозділу:
⭕️ пересвідчись,щоб у кожного з твоїх військовослужбовців був мінімум один, бажано два турнікети
⭕️ кожну вільну хвилину ГАНЯЙ ЇХ по турнікетах !!!
⭕️ для цього замов у волонтерів / у підрозділа забезпечення декілька тренувальних турнікетів - на турнікетах бійців НЕ МОЖНА тренуватись
⭕️ у зоні під вогнем накладаємо турнікет максимально високо, в укритті або під час евакуації після огляду можна накласти турнікет на долоню вище рани і послабити перший турнікет (не знімаючи його), записати час накладання
⭕️ не забувай перевірити в укритті всі накладені турнікети і записаний час
⭕️ не пропусти кровотечі, які потрібно затампонувати
⭕️ ти медик, але твої турнікети - для тебе, це правило непорушне
⭕️ є вільна хвилина? ГАНЯЙ свій підрозділ по турнікетах
⭕️ все решту що після турнікетів знаєш сам 😉 не знаєш - дізнайся

Якщо ти ВОЛОНТЕР чи замовляєш турнікети на підрозділ:
⭕️ НАЙВАЖЛИВІШЕ, нарешті: ось список турнікетів, які можна замовляти:
CAT (Combat application tourniquet) Gen7, виробник North American Rescue
SOF TT (special operation forces tactical tourniquet), виробник Tactical medical solutions)
TMT Tourniquet,виробник Combat medical systems
SAM XT (Extremity tourniquet), виробник SAM Medical
SICH Tourniquet, виробник СІЧ Україна

ВСІ
ІНШІ
ТУРНІКЕТИ
ГАМНО

Не існує «хороших китайських копій», не існує «таке саме, просто для дешевизни без бренду»
Існують хороші гумові джгути (не есмарх))) але вони не підходять для військових
Можливо, у світі існують інші , ще не досліджені класні турнікети
Але ж ви не готові випробовувати їх на живих людях під час війни? Ось і добре. Список турнікетів маєте, вивчайте дуже уважно дистриб’ютора/виробника/продавця, щоб це був саме оригінальний турнікет.

⭕️ також попіклуйся про те, щоб підрозділ отримав тренінг з тактичної медицини - є цивільні інструктори, які можуть це зробити. Немає сенсу відправляти фуру турнікетів тим,хто не вміє їх накладати

Якщо ти ЦИВІЛЬНА особа:
⭕️ буде круто, якшо ти вмієш накладати турнікет! Якщо ні - зупиняй кровотечу прямим тиском на рану
⭕️ правила такі самі, тільки без ведення вогню: займи якомога безпечніше місце, наклади турнікет, запиши час і чекай допомоги
⭕️ дітям до підліткового віку наклади тугу тиснучу пов’язку і підніми ушкоджену кінцівку догори.
ВОНИ НЕ ЗМІНИЛИСЯ

До Бучі, Ірпеня, Маріуполя був концтабір «Ізоляція» у Донецьку, були три Голодомори, були розстріли у Биківні, було знищення української інтелігенції у Сандармоху, був ГУЛАГ, був Базар, була Батуринська різанина, були сотні, тисячі та мільйони злочинів московії проти України, про багато з яких взагалі не лишилося ні згадок, ні свідчень. А скільки ще було злочинів проти інших народів!

ВОНИ НЕ ЗМІНИЛИСЯ.

Це орда. Це абсолютне зло. Це одвічний ворог.

МОСКОВІЯ ГІРША ЗА НАЦИСТСЬКУ НІМЕЧЧИНУ.

Бо нацизм — це лише 12 років німецької історії. Кривавий, жахливий, божевільний — але епізод. Так, нацизм виник не на порожньому місці і мав коріння в німецькій історії. Але до Гітлера Німеччина була цілком нормальною країною. І хоч важко та не одразу, але змогла повернутися до нормальності після Гітлера.

У МОСКОВІЇ НЕМА ДОСВІДУ НОРМАЛЬНОСТІ

московія завжди була кривавою рабовласницькою деспотією — єдиною метою існування якої було загарбання чужих земель. московія завжди була чистим злом, мороком, пеклом на землі. Там ніколи не було нормального (за мірками свого часу чи взагалі) життя.

НІМЕЧЧИНА МАЛА ПРОЙТИ ДЕНАЦИФІКАЦІЮ. МОСКОВІЯ МАЄ ПРОЙТИ ДЕМОСКОВІЗАЦІЮ

Німцям можна було перестати бути нацистами і повернутися до норми. У московії так не вийде. Депутінізація не означатиме зникнення загрози, як у свій час повалення царя чи десталінізація не означала зміни суті московії. московія має завершитись як проект, як ідентичність, як вічний триваючий злочин. Незалежність усіх національних республік. Повернення усіх раніше окупованих територій. Ренесанс угро-фінських ідентичностей. Зміна символіки, починаючи з прапора і герба. Повний перегляд усіх основ ідентичності. Уроки в школах про злочини у Маріуполі та Бучі. Тільки так. І це завдання вже не лише для України. Це завдання до всього світу. Інакше московія потягне за собою у пекло весь світ.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сьогодні — 100-й день повномасштабної війни Росії проти України. За цей час війська РФ захопили Херсон та Маріуполь, окупували частину Київщини, Чернігівщини і Сумщини, які Україні вдалось звільнити. Зараз найважчі бої тривають на Донбасі — щодня, за словами президента Зеленського, на фронті гинуть від 60 до 100 українських військових. Як змінювалась мапа бойових дій за 100 днів вторгнення — у відео.
Кольорова палітра 60-30-10

Відео (7:52):
https://www.youtube.com/watch?v=CYRyaY-9F_g

За допомогою цієї формули можна із легкістю зробити акцент на потрібних вам елементах сцени чи персонажах

”Один колір” в даному випадку може бути:
1 Один колір (що логічно)
2 Кілька схожих кольорів
3 Різні відтінки одного кольору

60% сцени - це один домінантний колір, що підбирається в залежності до потреб сцени та персонажів
30% сцени - це другорядний колір, що має підтримувати домінантний колір і не вступати із ним в конфлікт. цей колір додає сцені глибини та реалізму
10% сцени - це третій колір, що несе функцію виділення об’єкту чи персонажу. Цей колір буде використовуватись в творі для привернення уваги глядача

#color #pallet #theory #art #characters #scene


Бережіть себе та підтримуйте наших військових!
Всім привіт, до мене звернулись із дуже гарною ініціативою - поширити систематизований список різних телеграм каналів і чатів про геймдев українською!

Якщо знаєте канали, що не в списку - в кінці буде посилання на акаунт автора - не соромтесь, пишіть та доповнюйте цей список

Український геймдев в Телеграмі

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1R-1mg7S8Rxv5uUgYoxiYOIpaJeVDsW6KP65xd69WKHc/edit?usp=sharing

https://telegra.ph/Ukrainskij-gejmdev-v-Telegram%D1%96-07-13

Чати:
- Game Development UA
- Обговорення Ігротворення
- Чат українських геймдизайнерів
- Hyper Casual Ukraine
- Український інді геймдев
- Unreal Engine (UA)
- Unity.Ukraine
- UNITY чат | UA🇺🇦
- Godot Ukraine #УкрТґ
- GGJUA
- 2D | UA
- 💙Animation UA💛
- Substance Painter Ukraine chat
- ZBRUSH UAIENG
- 🇺🇦 3D Character
- Про Blender 3D українською
- varto.school сhat

Чати програмістів:
- C/C++ UA
- C/C++/Rust
- Вивчаємо Rust Разом 🇺🇦
- NodeUA - JavaScript and Node.js in Ukraine
- Frontend Спільнота
- JS Січ: україномовна спільнота розробників
- JS різноробочий | Fullstack JavaScript 🏆 UA
- Angular Kyiv
- Angular - Україна
- 🐍for dummies🇺🇦

Гейм-дизайн:
- Game Designer Notes
- Конспект геймдизайнера
- Про Дизайн Рівнів від Андрія
- Сад переплетених стежок
- УХ та УІ

Бізнес, аналітика:
- Ihor Kopiov Games&Business

2D, концепт-арти:
- CAT
- Cover EDU

3D:
- Substance painter Ukraine

Новини індустрії і не тільки:
- GameDev DOU
- GameStreetUA
- UkrGameCommunity
- PlayUA Official
- Na chasi / Games
- https://www.tgoop.com/GameResisters
- Alex_D20 🇺🇦 Ігри українською
- Станція Ґеймерів
- Gamerzzz | Ігри, новини геймдеву
- Game LAB | #УкрТґ
- Цифровий діяч
- Gametactics.ua
- ГРАЙ — новини відеоігор
- https://www.tgoop.com/gamer_ua
- 🎮 Ігровщина 🗞
- Ніненька
- УКОі
- https://www.tgoop.com/allaboutgames
- S.T.A.L.K.E.R. NEWS UA
- Аномальний Притулок

Вакансії, робота, працевлаштування:
- CG / GameDev Job (Ukraine)
- Unity_gamedev_jobs_ukraine
- Esports x Gaming Jobs
- InGameJob.com (official)
- Jobs: Game and Level Design
- Jobs: Producing and Management
- Jobs: Analytics | InGameJob.com
- Jobs: Art and Animation
- Jobs: Programming and Development
- Jobs: QA and Testing
- Jobs: Marketing and PR
- Jobs: HR and Recruitment
- Jobs: Community Management and Customer Support
- Jobs: System administration
- Jobs: Business Development and Sales
- Jobs: Junior and Trainee
- Values Value

Різне:
Освіта та навчальні заклади:
- Headlight School - школа розробки ігор
- ArtCraft
- varto.school
- CG-SCHOOL.ORG

Ігрові конференції, івенти:
- Games Gathering

Локалізація:
- SBT Localization/Шлякбитраф | #УкрТґ
- Українізатори ігор

Роздача ігор:
- ХАЛЯВНІ ІГРИ 🇺🇦
- Free epic store games🇺🇦

Флудильні та близькі до ігор чати:
- FLOOD UA
- 🇺🇦 Флуд 3D Character
- OLDboi's CHAT 18+
- Мешканці Ігрової Вулиці 🏙
- Підвал Бебера
- https://www.tgoop.com/GameResistersChat

Блоги, канали, стрімери, розробники інді та модів, меми:
- KANON
- Loca Deserta Game Universe
- Віталій та тривожні .exe файли
- https://www.tgoop.com/artemiy_devblog
- 🎶 Plotnikov

- OLDboi 🎮
- Nerd Campfire
- PGS
- Project By MeRRFiS
- FiSh StrEEt

- Створення Ігор
- GameDev українською 🎮
- Gamedev in a nutshell
- Лавашик про ґеймдев
- Ukraine GameDev Nation

- 🕹 Козак Мемай
- Диванний Сектор | #УкрТґ 🤙🍉


Якщо знаєте ще якісь ресурси - пишіть @Zaznay в особисті повідомлення.
Як аудіо підсилює напругу і страх в іграх Five Nights at Freddy’s

Гра побудована довкола двох фундаментальних ідей:
- Відсутність інформації (тобто ускладнення планування власної стратегії)
- Відсутність змоги втекти чи битись

Звуки ж в свою чергу і підсилюють ці дві ідеї.

Відео №1 (18:12): https://www.youtube.com/watch?v=1yTIhtfgDwY

В грі присутні звукові підказки та звукові пастки/звуки, що заважають.

Advantageous sounds (вигідні звуки) - це все, що може допомогти гравцю розробити план подальших дій, перемогти.
При недостатній кількості візуальної інформації, звукові підказки будуть повідомляти де знаходяться противники
До цієї категорії умовно можна віднести також деякі звуки бігу чи зламаної камери. Це все дієгетичні звуки (тобто такі, що створені безпосередньо об’єктами в грі)

З іншої сторони в грі присутні аудіо шуми, що заважатимуть гравцю уловити звукові підказки, та звуки, що спрямовані на відволікання уваги гравця

Також у відео є непоганий розбір того, як звуки в грі були створені, щоб потрапляти в audio uncanny valley, тоді як самі противники потрапляють в visual uncanny valley

Відео №2 (15:00):
https://www.youtube.com/watch?v=rMkkE0AIuMo

Друге відео, що охоплює всю серію ігор FNaF і розповідає про Intense sounds (звук, що створює напругу?)

Intense sounds можуть утворюватись різними шляхами:
1 Швидкий та гучний звук
2 Звук, що піднімає інтригуючі питання (крик в подушку)
3 Звук, що викликає асоціації (музична шкатулка)
4 Невідоме джерело, походження та розташування звука
5 Відоме джерело, але невідома причина (сигналізація, пожежна тривога)

#sounddesign #ambience #sound #music #uncanny_valley #audio #intensity #horror #fnaf
Хронологія падіння New World

Сьогодні дещо нестандартний матеріал - це відео хронологія із компіляцією поганих рішень від Amazon Game Studios.

Так, заголовок трохи упереджений (клікбейтний як то кажуть в народі), але я думаю ми всі тут трохи упереджені до amazon games після того як вони подарували надію із Lord of the Rings і потім… відмінили гру.

Відео (47:02): https://www.youtube.com/watch?v=F3ZMly9YAPA

Беріть напої, відео довге (і будьте обережні, з деяких рішень ви будете сміятись вголос).

Отже Amazon Game Studios пообіцяли випустити супер класну ММО, а в результаті показали, що не здатні вчитись на помилках інших.
Поділитись цим відео я вирішив для того, щоб ми всі могли зробити висновки з помилок AGS.

Якщо коротко і по пунктам:
1 Недостатня кількість серверів на старті гри, а потім їх надто багато порожніх (особливо з тим, що гравці почали тікати з гри)
2 Баг фікси і оновлення викочували прямо в лайв (!!!!!!!!!!!!)
3 Баг репорти від гравців зробили для всіх доступними (так, з усіма необхідними кроками, щоб використання експлойтів і багів було максимально комфортним)
4 Перевзування в польоті із акцентами в грі (то ми PvP, то ми PvE, то ми все одночасно), що призвело до того, що жодна група гравців не лишилась задоволена

#gamedesign #economy #bugs #MMO #balancing #currency #funny
Коли “overpowered” допомагає розкрити гру

Цікавий погляд на занадто сильні/ефективні тактики в іграх і на те, як вони допомагають розкрити гру.

Відео (21:04): https://www.youtube.com/watch?v=l1WYmHz3hog

Якщо дуже коротко то “overpowered” стратегії/персонажі/зброя/здатності можуть служити поштовхом для гравців грати в найбільш ефективний/веселий спосіб, розкривати момент тріумфу/катарсису або ж винагороджувати гравця за правильну послідовність дій.

Супер зброя в Halo з’являється в чітко визначених місцях карти, що дає доступ обом командам і створює специфічний флоу на карті, а добивання в Doom стимулює гравця грати в більш агресивний спосіб. В Splinter Cell (спробую без спойлерів) в певний момент Сем Фішер стає overpowered, що підсилює сюжетну складову болю і переживання протагоніста
(для тих, хто не боїться спойлерів)

Але звісно треба бути дуже обережним і не зруйнувати свою гру чимось занадто перекачаним.

#gamedesign #balancing #overpowered #thoughts #tactics
Чому альтернативні кінцівки це так складно?

Хороше відео есе про труднощі альтернативних кінцівок в іграх і про те, як із цими труднощами боротись

Відео (23:19): https://www.youtube.com/watch?v=w3PLObSD8o0

Очевидна і, мабуть, найсерйозніша складність - ресурсні витрати на створення всіх можливих кінцівок.

Неочевидна проблема - ігри часто не враховують проходження гравця і його шлях, що призводить до того, що кінцівка для гравця відчувається штучною та притягнутою за вуха. (але і не варто йти шляхом Метро, де “правильна кінцівка” буде у випадку нудного проходження - ред.)

#gamedesign #ending #alternate_ending #thoughts

І як завжди, бережіть себе та підтримуйте наших військових!
Командуючи Шепардом

Відео від GMTK де (на прикладі трилогії Mass Effect) автор розбирає “керування персонажем”.

В іграх, а особливо RPG, є кілька підходів до керування персонажем:
1. Персонаж - це порожній листок і гравець керує абсолютно всіма рішеннями героя (Skyrim)
2. Персонаж має власну історію, характер і всі важливі рішення вже заплановані (Yakuza 6)
3. Персонажем керують гравець ТА сценарист - це той варіант, який Марк Браун розбирає в своєму відео. Та власне це і найскладніший варіант в реалізації. (Mass Effect, Witcher 3)

Відео (53:36): https://www.youtube.com/watch?v=bm0S4cn_rfw
Так, відео довге, але тема дуже добре розкрита, присутні приклади та цікаві деталі

4 правила, яких дотримувалась BioWare, щоб гра відчувалась як рпг (та гра із вибором)
- Інтерфейс вибору має бути передбачуваним
- Вибір провокує передбачувані наслідки
- Давати гравцям вибір який вони хочуть
- Це історія гравця

Також, у відео зазначені ті проблеми і складнощі, з якими зіткнулись розробники, а значить ми можемо на їх прикладі повчитись.

#gamedesign #RPG #narrative #story #character #morale #GMTK #choice
Музика та звук як невидимий дизайн

Перше відео буде про невелику інді гру "A short hike"

В цій грі використовується адаптивна музика, що є унікальною для кожного регіону карти. Відповідно, гравцю доволі просто буде орієнтуватись на острові (та не лише) без карти, а лише впізнаючи відповідні мелодії та ноти.

Відео (7:57): https://www.youtube.com/watch?v=PCtQFf6us0c

Загалом дуже просте, елегантне і гарне рішення того, як із невеликим бюджетом можна зробити дуже класне музичне рішення для своєї гри

Друге відео про звуки та музику в Zelda BotW

Відео (9:48): https://www.youtube.com/watch?v=Vgev9Gzybk8

Це відео більше про те, як аудіо і звуки змінюють сприйняття гравців (хоча останні мабуть і не помічатимуть більшість з цього), про те, як звуки також додають відчуття цілісності і повноти.

Третє відео вже бонусне, для тих, хто хоче трошки музичної теорії та секретів як же зробити мелодію, що буде запам’ятовуватись (на прикладі серії ігор Маріо)

Відео (17:06): https://www.youtube.com/watch?v=-x1kn0-HIO8

#sounddesign #sound #audio #music #tips #leitmotif #invisible_design
Diablo Immortal та агресивна монетизація

Відео довге, але чітко і по поличкам розкладено те, як мобільна Diablo використовує всі можливі та неможливі маніпуляції

Відео (44:22): https://www.youtube.com/watch?v=o17lBUZgjTs

Початок відео більше про історію цієї конкретної гри та детальне пояснення геймплею для тих, хто не грав.

Далі автор, пояснює шляхи якими гра намагається маніпулювати гравцем, вводить неадекватну кількість ігрових валют і тому подібне.

Відео хороше, змушує задуматись та посміятись.

Сумний висновок з цього відео - гра стала успішною, а значить аналогічні ігри будуть і надалі з’являтись підміняючи собою потенційно адекватні тайтли

#gamedesign #economydesign #monetization #diablo #currency #shop #manipulation

Бережіть себе, своїх близьких і продовжуйте донатити нашим військовим!
Поєднання кількох жанрів в одній грі

Нове відео від GMTK про те, які плюси несе поєднання різних жанрів для вашої гри і як цього досягнути

Відео (13:10): https://www.youtube.com/watch?v=H63Bqex1Urs

Три способи поєднувати жанри:
1. Hands-off
Варіант в якому гра в різний час акцентує свою увагу на різних елементах.
Приклад: Uncharted, який дає змогу постріляти, потім пострибати, а потім і повирішувати пазли
Плюси: різноманіття геймплею, що не встигає набридати гравцю та відповідність геймплею до наративної складової
Мінуси: не всі жанри будуть однаково подобатись гравцям, що може спричинити незадоволення грою в цілому

2. Play style
Гра дає змогу проходити один рівень різними способами, а вибір способу залежить лише від гравця
Приклад: Deus Ex, де гравцю дають широкий спектр можливостей і стиль проходження повністю залежить від бажання гравця
Плюси: гравець в будь-який момент може змінити свій стиль проходження та отримати бажані емоції. Різні стилі проходження також мотивують перепроходити гру (згадаємо Skyrim)
Мінуси: гравці будуть порівнювати цю гру із іграми де акцент на одному жанрі (частіш за все, такі ігри будуть кращими в цьому одному жанрі). Створення кількох жанрів в одній грі також призведе до збільшення вартості гри і часу розробки.

3. Blend
Беремо кілька жанрів і комбінуємо їх.
Приклад: Rocket league, що поєднує FIFA + burn out
Плюси: вдало обрана комбінація жанрів може прибрати всі мінуси кожного окремого жанра та покращити їх хороші сторони
Мінуси: жанри, що ви намагаєтесь поєднати, можуть бути.. непоєднувані та протирічити самій суті

#gamedesign #genres #experiments #combination
Структура ігор із відкритим світом

Відео есе про те, як зараз зазвичай виглядають ігри із відкритим світом, чому в цьому підході є проблеми та яким чином можна покращити ситуацію

Відео (24:31): https://www.youtube.com/watch?v=3UBhy2nDlxw

Головна претензія автора (хоча для багатьох це можливо і не є проблемо взагалі) - це відокремлення історії від відкритого світу.

Наразі, ігри дають змогу успішно пройти лише історію і повністю проігнорувати відкритий світ. Це не є чимось поганим, гравці ж не завжди хочуть досліджувати всю мапу (особливо із тим, скільки зараз ігор з відкритим світом, безліч знаків питання на карті.. ну ви зрозуміли), просто у автора є непогані думки про те, як можна цю ситуацію покращити.

1. Основна місія в історії не повинна бути занадто нагальною, щоб не підганяти гравця
2. Виконання цієї місії треба зав’язати, в тому числі, на прогрес гравця у відкритому світі.

Ну або ж не витрачати ресурси на відкритий світ і робити невеликі хаби для дослідження як це було зроблено в God of War.

Відео від NakeyJakey на яке посилається автор (37:46): https://www.youtube.com/watch?v=MvJPKOLDSos
А також від себе додам відео GMTK про хаби в грі Metro Exodus (14:15): https://www.youtube.com/watch?v=8geGHbWIMXA

Питання дуже складне і як до нього підступитись це вибір кожного геймдизайнера окремо.
На мою ж думку, над цією темою варто задуматись і можливо комусь вдасться винайти ідеальну формулу для ігор із відкритим світом.

#gamedesign #thoughts #open_world #world_building #story #narrative #main_quest #side_quests
Вітаю всіх із днем незалежності! Підтримуємо наших військових, волонтерів, тримаємось разом і наближаємо перемогу на всіх фронтах
Чому нам подобається вороже середовище в іграх

Відео про те, чому в іграх зазвичай додають вороже середовище і чому нам це подобається

Відео (21:11): https://www.youtube.com/watch?v=Elx7YCj_bko

Кожен новий світ намагається нас здивувати і залякати, однак на заваді цьому стають патерни, що гравці помічають. Коли ми розуміємо ігровий світ з самого початку (наприклад як світ GTA) це в певній мірі робить оточення знайомим, зрозумілим, а відтак і менш лякаючим.

Що треба робити, щоб повернути ігровому світу новизну та тримати гравця в напрузі?

Автор запропонував абревіатуру CAT (а я і не проти, я люблю котиків)
Challenge
Alien
Turbulence

1. Challenge
Складність, сила ворогів довкола і можливість дуже легко програти битву додає напруги. Цей прийом вдало використовують соулс ігри, де гравцю треба бути насторожі (принаймні під час першого проходження)
Багато ігор кажуть, що їх світ непривітний і небезпечний, але вони не підтверджують цю думку через геймплей

2. Alien (або ж давно відоме нам слово Uncanny)
Чим звичніші елементи світу - тим безпечнішим він відчувається. Чуже, незрозуміле та незвідане навпаки ж, приносить трохи неспокою в світ. Чужим може бути як певний елемент світу, так і сам гравець.
alien VS uncanny
Чуже та нетипове - може бути досліджене гравцем і в результаті стати зрозумілим / передбачуваним
Uncanny - в свою чергу щось зрозуміле для гравця на перший погляд, але загадкове та лавкрафтіанське насправді. Цей підхід змусить гравця сумніватись в усьому довкола, ігнорувати знайомі правила і вчити нові правила світу.

3. Turbulence
Неможливість передбачити події в ігровому світі. Відчуття того, що світ живе за своїми власними правилами, додає напруги, гравець не може завчити патерни поведінки всього світу (можливо лише окремих противників, але не їх взаємодії зі світом)
Також це забирає певну долю контролю у гравця, що означає більше “дискомфорту” в цьому ігровому світі.
Хорошим прикладом цього є MMO. Передбачити поведінку інших гравців дуже складно, а отже батлрояль із давно вивченою картою все одно буде щоразу новим і непередбачуваним

* Автор спробував підібрати аналог абревіатури і для тих, хто більше любить собачок
DOG (danger, disOrientation, general randomness)

#gamedesign #worldbuilding #UX #CAT #DOG #uncanny #hostile #feeling
Внутрішньоігровий чат (чутливий до відстані)

Чат в грі часто сприймається як щось зайве (лол, у нас же є діскорд) і тому його не завжди додають в ігри, а ще рідше - використовують.
В цьому ж відео наведені приклади того, як внутрішньоігровий чат може стати потужним інструментом геймдизайну та підсилювати потрібні відчуття у гравців

Відео (9:26): https://www.youtube.com/watch?v=TOa5esB_HIA

Автор для прикладу бере дві гри: Phasmophobia та In Silence

Голосовий чат в іграх це найшвидший і можливо найкращий спосіб комунікувати необхідну інформацію іншим гравцям. Часто цей чат сприймається як щось “мета”, що існує поза грою і непов’язане з грою.
Внутрішньоігровий чат, що залежить від відстані, буде відчуватись як елемент, що існує в середині гри, пов’язаний з ігровим світом. (ніби чути кроки противника і розуміти де він знаходиться)

Коли гравці використовують внутрішньоігровий чат - гра отримує змогу впливати на цей звук і працювати із ним (змінювати, приглушати чи навіть вимикати)

#gamedesign #voice_chat #sounddesign #communication #proximity_voice_chat
Генератор маєтків

Я тут трохи погрався із цим генератором і зрозумів, що таке треба зберегти собі в конспект

Лінк: https://watabou.itch.io/procgen-mansion

Загалом у автора купа різних генераторів
- Генератор печер
- Генератор районів міста
- Генератор підземелля
- Генератор середньовічного міста
- Генератор села
- Генератор виду на середньовічне місто
- Генератор берегової лінії

Лінк на його itchio: https://watabou.itch.io/

#leveldesign #cave #mansion #castle #town #city #village #shore #dungeon #neighbourhood #generation #procgen
Конспект геймдизайнера [GD compendium]
Чому в усі ігри додають риболовлю? Трошки рефлексії з прикладами на тему риболовлі, як міні гри, у відомих (і не дуже) тайтлах. Якщо коротко і зі спойлерами - ловити рибу в іграх це як лутбокс, але він ще трошки залежить від навичок гравця. Стаття: http…
Продовження теми риболовлі в іграх

Тут автор акцентує свою увагу на тому, що риболовля як міні гра - вирішує одну базову і важливу проблему - допомагає впоратись із однотипністю геймплея.

Гравець звикає до геймплею і з часом він починає приносити менше задоволення (не через те, що гра стала гіршою, а через те, що рецептори наситились).
Риболовля в цей момент стає повністю адекватним виправданням для гравця розбити цикл однотипного геймплею і розбавити його повільним медитативним заняттям.

Відео (21:40): https://www.youtube.com/watch?v=xoL5hSt9IyQ

#gamedesign #fishing #main_loop #habitation #novelty
Друзі, будь ласка, лишайтесь в укриттях! Наберіть воду, зарядіть телефони і бережіть себе!
2025/06/28 04:25:08
Back to Top
HTML Embed Code: