Telegram Web
100 порад та підказок із геймдизайна

Дочитав сьогодні книгу “Theory of fun” однозначно раджу всім, хто хоче працювати в геймдеві (не лише геймдизайнерам)!

І не встиг я засмутитись як телеграмом починає ширитись от ця 📖

Книга: http://gamedevbook.com/100_Design_Tips_and_Tricks.pdf

Мені такий формат однозначно подобається і думаю, що це в тисячу разів корисніше книг в класичному їх вигляді із неймовірною кількістю води 🌊.

Давайте читати разом 🧐

#book #tips #gamedesign #saved
Не вдалося провалитися

Так, я повівся на назву лекції. Але я не шкодую!

Відео (59:46): https://www.youtube.com/watch?v=stxVBJem3Rs&pbjreload=101&ab_channel=GDC

Лекція про те, як пишатись тим, що робиш (навіть якщо це не ідеальна гра), як захищати свою роботу від хейтерів та як треба триматись свого креативного шляху!

Джеф Вогель дає багато порад, але окремої уваги, на мою думку заслуговують ті, що на інших лекціях не озвучуються:
1. Будьте чесними та відкритими
2. Лишайтесь людиною
3. Пишайтесь тим, що ви робите і захищайте свою роботу
4. Намагайтесь цінувати те, що у вас є, а не жалітись на відсутність чогось

Так, це не поради на тему розробки ігор, але ці поради спростять ваше життя і відкриють нові можливості для вас! Можливо

#inspiration #gdc #video #indie
Впровадження battle pass

Мабуть всі чули історію про те, як в Clash of Clans ввели battle pass (https://en.wikipedia.org/wiki/Battle_pass) і прибуток гри зріс так сильно, що всі були в шоці. Після цього бойовий пропуск вважається чарівною пігулкою для підняття прибутків.
Однак, думаю не всі чули про те, що Supercell ввели бойовий пропуск в Clash Royale теж, а падіння прибутків все одно продовжилось. Чому? Давайте розбиратись.

Відео (38:19): https://www.youtube.com/watch?v=EOhHYhoBovA&feature=youtu.be

Чому бойовий пропуск вважається такою корисною механікою? Бойовий пропуск створює додатковий пункт монетизації гравців (до того ж чесною, а не pay2win), а також збільшує відсоток конверсії в платників. Другий пункт - залученість гравців, оскільки бойовий пропуск це короткочасні цілі із хорошою візуалізацією, чіткими винагородами. Третій пункт - розширення мети гри, що в свій час буде збільшувати утримання гравців.

Які вимоги у цієї чудової ігрової механіки? 1 глибока економіка із змогою масштабування (достатня кількість речей, що потрібні гравцю) 2 Важливі неекономічні винагороди

Ключові питання:
1. Чи достатньо предметів, за якими гравець захоче гнатись і що будуть значимо прискорювати прогрес?
2. Чи можна із часом збільшувати кількість таких винагород?
3. Чи будуть привабливими предмети косметики для гравця?
4. Чи достатньо перків, здатностей, що гравець буде вважати корисними для себе?

Clash of Clans грунтовно готувались до введення бойового пропуску і загалом мають більш підходящу економіку для цього, власне через це тут ця механіка і прижилась.

Clash Royale не має такої ж глибини економіки, не всі карти однаково корисні для гравця, а прокачка карт зупиняється на 13 рівні.

#gamedesign #experience #battlepass #tips #economy
Дизайн противників

Бойова система нерозривно пов’язана із дизайном противників (колись тут вже була лекція про це), то як цих противників правильно дизайнити? Ловіть кілька порад

Відео №1 (16:33): https://www.youtube.com/watch?v=RvrVicqDhKI

Порада №1: створіть бестіарій своїй гри. Навіть якщо його використовувати будете лише ви.
Порада №2: ваш бестіарій (противники) повинен мати нові аспекти і презентувати їх протягом всієї гри.
Порада №3: використовуйте бестіарій як допомогу при визначенні із візуальним зображенням противників.
Порада №4: противники мають бути із різними ігровими механіками, щоб вони не лише виглядали по-різному, але і відчувались

Відео №2 (12:49): https://www.youtube.com/watch?v=wF-RX6zdpS0
Тут на прикладах із Маріо розповідають про те, як правильно задизайнити боса в грі.
Хороший бос створюється в першу чергу для підкріплення сюжету, оточення, а не лише для закріплення певних геймплейних механік (хоча це не менш важливо).
Окремо варто виділити, що в Маріо - всі боси мали дивувати гравця, що їх дуже сильно вирізняло та вкарбовувало в пам’ять.

#gamedesign #boss #enemy #video #tips
Дизайн катсцен

Інформативний скріншот з лекції з конференції Digital Dragons. Я не міг пройти мимо і не зберегти це на каналі

#cutscene #tips #narrative
Level design lobby

Вже не знаєте, що можна послухати на фоні, щоб завантажити свій мозок?

Пропоную вашій увазі ще один цікавий подкаст про дизайн рівнів

Посилання: https://leveldesignlobby.libsyn.com/website

Записи не дуже довгі, вимова чітка, англійська мова нескладна, мені здається, це ідеальний варіант для фонового прослуховування!

#podcast #saved #leveldesign #tips
Претензійні ігрові ідеї

Вибачте🙈. Так, це ще один подкаст, але ж куди діватись, якщо він вартий того, щоб послухати🧐.

Цей пост чітко відповідає опису подкаста - той, котрого ви не очікували

Посилання: http://www.pgipodcast.com/

Загалом хлопці круто розбирають різні ігри, діляться своїми спостереженнями і думками. Особливо цікаво слухати про ті ігри, в які сам грав, це дає змогу подивитись на них з іншої сторони і побачити те, що раніше було сховано від тебе.

#podcast #saved #tips
Винагороди в іграх

Це відео дуже чітко пояснює наслідки неправильного використання винагород - гравець може втратити інтерес до квестів чи, навіть, взагалі до гри

Відео №1 (11:27): https://www.youtube.com/watch?v=1ypOUn6rThM
Мотивація та заохочення гравця - ключові аспекти в іграх і вони часто досягаються через алгоритм “ціль -> винагорода”.
Чіткі цілі та завдання не завжди допомагають грі, адже вони чітко спрямовують гравця і вбивають його креативність.
Приклад ігор без таких квестів та туторіалів: Don’t Starve, Cultist Simulator.
Коли місії у гравця закінчаться - гравець буде розцінювати це як кінець гри, оскільки рухатись далі вже не буде сенсу (принаймні для нього).
Найкращими завданнями є ті, що гравець сам собі вигадує, адже тоді він проявляє свою креативність і не очікує конкретну винагороду у відповідь. (в жодному разі не засмічуйте гру квестами принеси/подай, вони точно не несуть цінності для гравця)

Розбираючи мотивацію гравців, варто звернути увагу на типологію: зовнішня та внутрішня мотивація.
Зовнішня мотивація - це винагорода, що знаходиться поза самим завданням (робота)
Внутрішня мотивація - робимо завдання заради самого завдання (хобі)
Overjustification effect - ефект коли зовнішня винагорода зменшує внутрішню мотивацію.

Цілі в грі варто робити масштабними, щоб гравець мав змогу досягти її зручним для себе шляхом. А додатковим і дуже хорошим варіантом підняття внутрішньої мотивації буде порівняльна механіка як, наприклад, лідерборди.
Найкращий варіант винагороди - винагорода-сюрприз (більшість винагород в
The Legend of Zelda: Breath of the Wild)

Відео №2 (15:59): https://www.youtube.com/watch?v=xntn1Uzq_9M

Тут окремо виділити хотілося б взаємозв’язок цінності винагороди та її числового вираження. Не важливо скільки ви насипаєте гравцю валюти/лутбоксів, якщо він не відчуває цінності цієї винагороди!

#video #GMTK #gamedesign #reward #goal #quest #mission #psychology #saved
Не втримався 🙈
Поле зору або FoV (field of view)

Якщо простими словами - FoV контролює те, скільки всього гравець бачить на екрані. FoV має вплив на відчуття дистанції, швидкість та розмір об’єктів.

От коротка стаття про те, як розробники Witchfire працювали із цим параметром, та яких висновків дійшли.

Стаття: http://www.theastronauts.com/2019/04/the-secrets-of-fov/

Варто пам’ятати, що більший FoV буде вимагати більше ресурсів для рендера оточення, а також буде розтягувати об’єкти на краях екрана. Також буде змінюватись те, як гравець буде бачити свої руки та зброю на екрані.

Останнім важливим пунктом є те, що сильна зміна FoV при націлюванні і змога підлаштовувати під себе перехрестя прицілу можуть спричинити ситуацію, коли зброя буде цілитись не туди, куди треба.

#gamedesign #fps #fov #tips
Безкоштовна музика

Якщо комусь треба була безкоштовна музика для гри - от вона

Лінк: https://cosminmirza.bandcamp.com/releases

Головне вказувати в титрах композитора!

#saved #music #ost #free
13 базових принципів дизайна геймплея (частина 1)

Принципи дійсно базові та інколи очевидні, але зручно структуровано!

Стаття: https://www.gamasutra.com/view/feature/132341/the_13_basic_principles_of_.php?page=1

Нижче приведу перелік порад із короткими прикладами

1. Точки інтересу
Дизайн рівнів:
Точки інтересу повинні бути помітними і спрямовувати гравця в правильному напрямку
Системний дизайн:
Чітко визначені сюжетні твісти та наративні цілі під час прогресу / користувацького досвіду

2. Передбачення
Дизайн рівнів:
Звук потягу з’являється до того, як гравець його побачить
Системний дизайн:
Перед тим як вдарити блискавкою, персонаж накоплює енергію

3. Демонструйте зміни
Дизайн рівнів:
Персонаж викидає NPC перед тим як зайняти його місце на кораблі / в машині
Системний дизайн:
Виводити на екран повідомлення, коли гравець виконав умови місії

4. Правдоподібні події та поведінка
Дизайн рівнів:
Об’єкти, що можуть руйнуватись розташуйте поруч із місцями вибуху. Тоді вибух виглядатиме більш правдоподібним
Системний дизайн:
Слабкі вороги тікають, коли у гравця з’являється серйозна перевага
UI приклад:
На елементи HUD впливає стан транспорту гравця (якщо транспорт скоро вибухне - ці елементи почнуть наприклад мерехтіти)
Приклад в історії:
Жителі села більш привітні до гравця і реагують позитивно на його появу, після того, як гравець вбив дракона

5. Нашарування подій та поведінки
Дизайн рівнів:
Дати гравцю список елементів, що зараз можна збудувати
UI приклад:
Бали підсумовуються в загальному лічильнику, тоді як на екрані бали показуються за кожне окреме вбивство
Приклад в історії:
Багато елементів сюжета, що переплітаються в середині одного, цільного наратива

6. Фізика
Дизайн рівнів:
Переконайтесь, що розміри отвору в підлозі підібрані правильно в залежності від призначення цього отвору. Він може бути як декорацією, так і частиною шляху
Системний дизайн:
З’являються іскри, коли машина царапає бетонну стіну
UI приклад:
Якщо інтерфейс зроблений у вигляді блокнота, то всі анімації, переходи та виділення мають бути як фізична взаємодія із папером

7. Звук
Дизайн рівнів:
Комах над болотом чути лише тоді, коли вони поруч із камерою
Системний дизайн:
Сила звуку має залежати від відстані до об’єкту, що видає звук
UI приклад:
Лише найважливіші елементи мають звуковий ефект

#gamedesign #tips #basics #UI #experience
13 базових принципів дизайна геймплея (частина 2)

Стаття: https://www.gamasutra.com/view/feature/132341/the_13_basic_principles_of_.php?page=1

8. Темп
Дизайн рівнів:
Череда відкритих локацій з чудовими краєвидами та вузьких локацій, що викликають клаустрофобію
Системний дизайн:
Довгі сильні атаки та короткі слабкі атаки

9. Оточення
Дизайн рівнів:
Має бути достатньо простору для необхідної кількості ворогів та зручних маневрів в бою
Системний дизайн:
NPC змінюють анімацію коли проходять через bottleneck для демонстрації уповільнення та звуження

10. Лінійний дизайн та дизайн розподілений на компоненти
Дизайн рівнів:
Розробка рівня на сірих блоках, а не деталізація однієї частини рівня

11. Гравець
Дизайн рівнів:
Розташування скрімера, щоб налякати гравця
Системний дизайн:
Побудова прогресу таким чином, щоб гравець відчував себе сильним, хвилювався і боявся

12. Комунікація
Дизайн рівнів:
Використовувати оточення, щоб направляти гравця
Системний дизайн:
Використовувати візуальні сигнали, щоб гравець чітко розумів коли бити, коли стрибати, а коли захищатись

13. Привабливість
Дизайн рівнів:
Бігти по вулиці не весело, а бігти по вулиці від спецагентів дуже весело
Системний дизайн:
Бити в грі може бути весело, але із шейком камери це буде ще краще

#gamedesign #tips #basics #UI #experience
Створення 3D моделі персонажа для Hades

Думаю моделерам буде цікаво послухати про алгоритм розробки персонажів для досить популярної і дуже гарної гри

Відео (8:54): https://www.youtube.com/watch?v=cYJ6d1ifSqA

#3D #character #model #zbrush #maya #art
Генерація відкритого світу

Нещодавно бачив коротке відео про те, як створюють відкриті світи в іграх і зрозумів, що там інформація шматочками висмикнута з багатьох цікавих джерел.
От вирішив поділитись цікавими лекціями та відео на цю тему.

Лекція про Horizon Zero Dawn (57:11): https://www.youtube.com/watch?v=wavnKZNSYqU
Between Tech and Art: The Vegetation of Horizon Zero Dawn

Лекція про Horizon Zero Dawn 2 (47:27): https://www.youtube.com/watch?v=ToCozpl1sYY
GPU-Based Run-Time Procedural Placement in Horizon: Zero Dawn

Фільм про The Witcher 3 (26:31): https://www.youtube.com/watch?v=oSS5T4od-GQ&list=PL-THgg8QnvU6WuPJmh19U8cAFjzXHCgvk&index=4
World design

#gamedesign #leveldesign #world #generation #nature #gdc #open_world
Відчуття сили та могутності для гравця

Нове відео від Марка Брауна про те, які є шляхи демонстрації сили гравця і як зробити гравця задоволеним тим, що він отримав.

Відео (14:01): https://www.youtube.com/watch?v=XSvclSkmdyY

Відчуття могутності та фантазії в грі може бути набутим (ми просто даємо фантазію гравцю) або заслуженим (гравець отримує це відчуття через свої навички та майстерність).
Заслужене відчуття могутності та заслужена фантазія приносять більше задоволення гравцю, оскільки відчуваються винагородою.

Як уникнути вибору між двома полярностями і дати змогу всім гравцям відчути фантазію та силу?
1. Дати вибір
Мова йде не про складність, а про елементи геймплею, без яких можна обійтись. Спрощення самого геймплея, а не кількості HP у противника, і принесе задоволення гравцям, що не можуть чи не хочуть боротись із грою

2. Винагороджувати майстерність, але не вимагати її від гравців
Тут Марк Браун наводить аналогію про підлогу навички (skill floor) та стелю навички (skill ceiling). Підлога навички - це мінімальний рівень навички,що треба для гри (автор радить робити цей рівень максимально низьким та доступним). Стеля навички - це максимальний рівень, що гравець може потенційно досягти (стелю Марк Браун радить робити максимально високою). Правильне поєднання цих двох елементів дасть максимально широке охоплення гравців

3. Нашаровувати складність із часом
Початок гри може бути мінімалістичним але з часом гра презентуватиме все більше механік і все більш складні механіки, що призведе до того, що всі гравці рівномірно будуть покращувати свої навички

4. Дати змогу гравцю рости разом із персонажем, а програші персонажа пояснювати наративно та геймплейно
Якщо персонаж не є супергероєм з самого початку, то нехай гравець пройде разом із ним весь шлях до цієї фантазії

5. Запропонувати різні шляхи для проходження
Деякі будуть прості, деякі складні, але кожен гравець може підібрати той, що сподобається йому найбільше.

#gamedesign #GMTK #video #skill #complexity #difficulty #power #skill_floor #skill_ceiling #learning
Мистецтво та дизайн гри What Remains of Edith Finch

Зараз всі ігрові компанії намагаються впроваджувати скрам, так ніби це панацея від усіх проблем. Можливо, справжній скрам - це дійсно панацея, але частіш за все цей скрам виливається в совання карточок в трелло або джирі.

А от ця лекція, на мою думку, ідеально демонструє яким має бути скрам в компанії. Гнучким.

Це був ліричний вступ від мене, а далі давайте дивитись лекцію і розбиратись в тому, як же без art director можна знайти свій art direction і не збитись зі шляху.
А ще, зверніть увагу, як багато ідей, що народились у арт команди, в кінці стали ігровими механіками.

Я в захваті

Відео (28:31): https://www.youtube.com/watch?v=vy1mz8xWI-k&feature=youtu.be&ab_channel=GDC

Відео коротке, але дуже надихаюче, процес розробки гри дійсно виглядає як творчий процес

Ну а для тих, кому ця гра так же сильно сподобалась як і мені - Epic Games Store разом із Giant Sparrow підготували дуже приємний сюрприз

Всі асети з гри, абсолютно безкоштовно: https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/assets?count=20&sortBy=effectiveDate&sortDir=DESC&start=0&tag=13959

#art #art_director #art_direction #prototype #assets #unreal_engine #UE #GDC #tips #create
7 підходів до структурування історії

Мабуть всі в курсі про структуру історії із 3 актів, цим нікого не здивуєш. Тому сьогодні я пропоную цілу підбірку.

Стаття: https://blog.reedsy.com/story-structure/?utm_source=mailparrot&utm_campaign=blog_story_structures

1. Піраміда Фрейтага
2. Подорож героя
3. Історія з трьох актів
4. Ялиноподібна крива
5. In medias res (латинською - посередині наративу)
6. Історія із семи актів
7. Врятувати кота

Назви намагався перекласти максимально точно, але думаю це не принципово, все одно доведеться читати опис кожного підходу окремо

#narrative #story #storytelling #tips #structure #reedsy #Freytags_pyramid #The_Heros_Journey #Three_Act_Structure #Fichtean_Curve #In_medias_res #Seven_Point_Story_Structure #Save_the_Cat
Діалоги в грі Hades

І 5 хвилин буде достатньо щоб зрозуміти наскільки діалоги круто продумані. А після 30ти хвилин в грі стає очевидним, що діалоги залежить від того, що ж гравець робив чи обирав.

Відео (12:27): https://www.youtube.com/watch?v=bwdYL0KFA_U

В Hades ви мабуть жодного разу не почуєте фразу двічі, як же вони цього досягли?

1. Сценарій, що складається з 300 тисяч слів. Це дійсно вражаюче, враховуючи, що більшість із цього треба ще і озвучити

2. Діалоги з персонажами мають величезну кількість варіацій. Який діалог випаде гравцю залежить від пріоритету діалога (якщо відбулось щось супер важливе перед розмовою - з’явиться спеціальний діалог для цієї ситуації, якщо почалася арка - наступна частина цієї історії стає пріоритетною)

3. Спеціальні умови гравця (зброя, апгрейд, остання смерть)

4. Випадковість (після того, як гравець почув діалог - він виключається з пула діалогів, аж доки гравець не пройде весь цей пул)

#gamedesign #narrative #script #story #narrativedesign
2025/06/29 14:40:58
Back to Top
HTML Embed Code: