最近终于完全理解了云玩家的爽点。
其中的赢感完全符合孙子兵法的多个方面。
谋略
游戏买都没买,玩都不用玩,直接就能看论坛和评论来说这那不行,这才是高明中的高明。
军形
古往今来的玩家,先玩的都输了。等其他玩家玩了,踩坑后,我就能赢了。
兵势
因此善于云的人,重要的一股气势,不要靠个人的实力,要靠气势去压倒对面。
毕竟对面也不知道你到底有没有玩。
始计
云玩家,诡计多端。能利用自己可以说谎而别人难以查证,以此创造战略。
说一些真玩家也没察觉到的缺点,以此攻其不备。
这就是我们云玩家正反都能赢的原因,不可外传。
等对方防备后,再接虚实
精力疲劳者、人数少的一方,是因为过分设防;精力足、人数多的一方,是因为让对方防备自己。
呜呼,云玩家者真是无往而不利,我欲当之。
其中的赢感完全符合孙子兵法的多个方面。
谋略
「不战而屈人之兵,善之善者也」
游戏买都没买,玩都不用玩,直接就能看论坛和评论来说这那不行,这才是高明中的高明。
军形
「昔之善战者,先为不可胜,以待敌之可胜」
古往今来的玩家,先玩的都输了。等其他玩家玩了,踩坑后,我就能赢了。
兵势
「故善战者,求之于势,不责于人,故能择人而任势」
因此善于云的人,重要的一股气势,不要靠个人的实力,要靠气势去压倒对面。
毕竟对面也不知道你到底有没有玩。
始计
「兵者,诡道也……攻其无备,出其不意。此兵家之胜,不可先传也。」
云玩家,诡计多端。能利用自己可以说谎而别人难以查证,以此创造战略。
说一些真玩家也没察觉到的缺点,以此攻其不备。
这就是我们云玩家正反都能赢的原因,不可外传。
等对方防备后,再接虚实
「寡者,备人者也;众者,使人备己者也」
精力疲劳者、人数少的一方,是因为过分设防;精力足、人数多的一方,是因为让对方防备自己。
呜呼,云玩家者真是无往而不利,我欲当之。
😁23❤3
*当代游戏开发者*
玩家:有没有什么好玩的游戏啊?好想玩游戏啊
开发者:我!我有!看这里!
*掏出了自己做的工业垃圾*
玩家:不要。
开发者:他妈的现在市场环境也太差了
玩家:有没有什么好玩的游戏啊?好想玩游戏啊
开发者:我!我有!看这里!
*掏出了自己做的工业垃圾*
玩家:不要。
开发者:他妈的现在市场环境也太差了
😁22😢4
游戏新闻锐评
死亡空间/木卫四的导演的倾诉
我不想说风凉话,但是欧美游戏行业存在相当多的结构性问题。
只是现在因为经济下行而放大并凸显了这个问题。
相反,日本游戏行业之所以天天被说药丸却依然能每年都有几款爆款,是因为根基就正。
欧美游戏行业最显而易见的是经纪人结构。
这种公司结构在欧美是相当常见,公司为了盈利和股东投资,聘请经纪人来管理公司的营收和员工。
在这个背景下,他们诞生了一套叫做商业里程碑的方案,现在已经成为了欧美与中国的主流开发模式:设定每一个里程碑的目标并作为合同,过了里程碑审批才能获得下一笔资金。
这个背景下,所有开发者想的并不是为玩家的体验负责,而是不断想着如何能通过这个里程碑,以最低限度来完成这个目标。
例如,游戏菜单的开发通常来说是终盘之前再做,因为如果游戏内容不定,游戏主菜单的功能是定不下来的。
每个功能的具体内容和项目数不定下来,菜单的布局和交互和层级就无法定制设计。
但偏偏里程碑的模式就说某个里程碑开始,游戏菜单需要能用了。
因为对方投资人要直接在设备上玩游戏的包,而不是直接引擎里跳进去。
所以才导致现在越来越多游戏的菜单设计是模板化设计,从最终的生还者到最新的刺客信条,布局和逻辑基本一致,就是换了点图标和字体。
在这一切的背景下,人们为了拿到投资,又把目光投到了概念上,以围绕概念去进行创作。
这也就是为何欧美游戏总是一眼看上去有意思,结果一玩就呃呃,过两年就过时没法长卖的原因。
因为他们围绕的是一个概念,不是一个游玩体验。
开发者无法对着投资人说:“我要营造一个去后山冒险的体验”而拿到钱——即便这之后做出来的就是荒野之息。
大家只能想尽办法掏出一个又一个看似有趣实则空洞无物的概念——也就是一个皮,来吸睛,来吸引投资。
而为了把皮做好,他们就把钱都砸到视觉效果,也就是美术精度和图形表现上,而不是具体的机制和体验营造。
这在短期且大家有余钱,加上信息流通不够通畅的情况下行得通。
现在大家有视频和直播,交流有手机和平板,传播速度相当之快。
一个作品好不好基本是首发5小时就能定论了,甚至是之前偷跑就定完了。
因此,欧美这套概念主导已经起不来了。
最终这一切又反过来影响到了公司营收。
这时候回到开头说的经纪人,他们为了保证营收和股东分红,从而决定裁员。
而游戏行业的根基就在于人,东西是人做出来的,作品是一个稳定的团队带出来的。
岩田聪深知这个道理因此在最困难的时候宁愿不拿工资,也绝对不裁员。
这就是我在十多年前就说欧美游戏必然衰落,日本游戏仍然能活着的根本原因。
因为日本游戏的开发是独裁的,明星制的,不懂游戏不能发言的,你不懂游戏我甚至不要你钱的,可以无限拖延延期的,但因为正社员没法裁员的。
在这种磨洋工自给自足的背景下,人们就得对自己的品牌,自己的名片负责,而不是短期把资金拿来。
但反过来,就是日本业界越来越穷,长期来看会越来越萎缩。
也就是精品尚存,但风光不再了。
只是现在因为经济下行而放大并凸显了这个问题。
相反,日本游戏行业之所以天天被说药丸却依然能每年都有几款爆款,是因为根基就正。
欧美游戏行业最显而易见的是经纪人结构。
这种公司结构在欧美是相当常见,公司为了盈利和股东投资,聘请经纪人来管理公司的营收和员工。
在这个背景下,他们诞生了一套叫做商业里程碑的方案,现在已经成为了欧美与中国的主流开发模式:设定每一个里程碑的目标并作为合同,过了里程碑审批才能获得下一笔资金。
这个背景下,所有开发者想的并不是为玩家的体验负责,而是不断想着如何能通过这个里程碑,以最低限度来完成这个目标。
例如,游戏菜单的开发通常来说是终盘之前再做,因为如果游戏内容不定,游戏主菜单的功能是定不下来的。
每个功能的具体内容和项目数不定下来,菜单的布局和交互和层级就无法定制设计。
但偏偏里程碑的模式就说某个里程碑开始,游戏菜单需要能用了。
因为对方投资人要直接在设备上玩游戏的包,而不是直接引擎里跳进去。
所以才导致现在越来越多游戏的菜单设计是模板化设计,从最终的生还者到最新的刺客信条,布局和逻辑基本一致,就是换了点图标和字体。
在这一切的背景下,人们为了拿到投资,又把目光投到了概念上,以围绕概念去进行创作。
这也就是为何欧美游戏总是一眼看上去有意思,结果一玩就呃呃,过两年就过时没法长卖的原因。
因为他们围绕的是一个概念,不是一个游玩体验。
开发者无法对着投资人说:“我要营造一个去后山冒险的体验”而拿到钱——即便这之后做出来的就是荒野之息。
大家只能想尽办法掏出一个又一个看似有趣实则空洞无物的概念——也就是一个皮,来吸睛,来吸引投资。
而为了把皮做好,他们就把钱都砸到视觉效果,也就是美术精度和图形表现上,而不是具体的机制和体验营造。
这在短期且大家有余钱,加上信息流通不够通畅的情况下行得通。
现在大家有视频和直播,交流有手机和平板,传播速度相当之快。
一个作品好不好基本是首发5小时就能定论了,甚至是之前偷跑就定完了。
因此,欧美这套概念主导已经起不来了。
最终这一切又反过来影响到了公司营收。
这时候回到开头说的经纪人,他们为了保证营收和股东分红,从而决定裁员。
而游戏行业的根基就在于人,东西是人做出来的,作品是一个稳定的团队带出来的。
岩田聪深知这个道理因此在最困难的时候宁愿不拿工资,也绝对不裁员。
这就是我在十多年前就说欧美游戏必然衰落,日本游戏仍然能活着的根本原因。
因为日本游戏的开发是独裁的,明星制的,不懂游戏不能发言的,你不懂游戏我甚至不要你钱的,可以无限拖延延期的,但因为正社员没法裁员的。
在这种磨洋工自给自足的背景下,人们就得对自己的品牌,自己的名片负责,而不是短期把资金拿来。
但反过来,就是日本业界越来越穷,长期来看会越来越萎缩。
也就是精品尚存,但风光不再了。
❤16👍5😁1
Forwarded from 游戏新闻锐评 (NT³)
试了下不用代理,也能直接领GOG送的13款成人级游戏的方法。
1. 进入 GOG官网 进行登录
2. 进入这个链接:https://www.gog.com/cart/add/1486951595
3. 出现的内容都不用理
4. 直接返回 GOG官网 查看购物篮
5. 然后直接结算即可
1. 进入 GOG官网 进行登录
2. 进入这个链接:https://www.gog.com/cart/add/1486951595
3. 出现的内容都不用理
4. 直接返回 GOG官网 查看购物篮
5. 然后直接结算即可
👍10❤1
#思考
玩游戏还是一件相当需要心力的事情,换言之,是一件奢侈的事情。
除了运行游戏而必备的一系列硬件与软件外,还需要
一个能进行游戏的空间,
一具有精力和眼力的身体,
还要一颗能欣赏作品的心。
家里小,父母孩子在,一台电视互相抢。
而且很难在父母妻儿的瞩目下游玩起游戏,露出一副享受的样子。
即便打开,也被他人的存在而难以沉浸。
但在此之上,除了身体要好外,自己的心力也会很大程度影响游玩的体验。
一直有件事在心头上烦,
一直感受到外来的压力和焦虑,
突然间有些莫名其妙的事情来打断。
这些方方面面的细节,都会干扰到对于游玩的感受,从而会扭曲对这款游戏的印象。
例如心中烦闷,看什么游戏都觉得烦,更别说游戏的许多挑战就是为了营造一种烦而设计的。
可见,能静下心来游玩游戏的一天,
除了要世界和平之外,还要社会和平,家庭和平,社交和平,身体和平,内心和平啊。
玩游戏还是一件相当需要心力的事情,换言之,是一件奢侈的事情。
除了运行游戏而必备的一系列硬件与软件外,还需要
一个能进行游戏的空间,
一具有精力和眼力的身体,
还要一颗能欣赏作品的心。
家里小,父母孩子在,一台电视互相抢。
而且很难在父母妻儿的瞩目下游玩起游戏,露出一副享受的样子。
即便打开,也被他人的存在而难以沉浸。
但在此之上,除了身体要好外,自己的心力也会很大程度影响游玩的体验。
一直有件事在心头上烦,
一直感受到外来的压力和焦虑,
突然间有些莫名其妙的事情来打断。
这些方方面面的细节,都会干扰到对于游玩的感受,从而会扭曲对这款游戏的印象。
例如心中烦闷,看什么游戏都觉得烦,更别说游戏的许多挑战就是为了营造一种烦而设计的。
可见,能静下心来游玩游戏的一天,
除了要世界和平之外,还要社会和平,家庭和平,社交和平,身体和平,内心和平啊。
❤24
一个月前写的诗,当时因压力大而无法入眠。
无事可做,于是看着窗外的朝日升起,在宁静的清晨时所作。
今天就分享给诸君,以作共勉:
无事可做,于是看着窗外的朝日升起,在宁静的清晨时所作。
今天就分享给诸君,以作共勉:
塔灯如炬夜方烈,天晓地明色渐清。
孤舟破浪凭肝胆,四讥六嘲笑风霜。
断舍离,福祸至,星火落,山河亮。
放眼四海多荆棘,斗刺九霄破穹苍。
2025.7.11 刺九霄
❤14👍2
#思考
在很大程度上,游戏制作和打仗用兵是相当类似的。
而一场战争,最重要的并非是前线的战斗,而是事前的谋划。
知己知彼,百战不殆。
在游戏业界,假想敌自然是现在市面上已经有的作品。
我们分析这些作品,去理解其中的奥妙,分析其利弊,并明白他们是如何取得胜利的。
再进一步,了解这些作品背后团队的运作方式,看看他们有无来自内部的矛盾和外部的矛盾。
这样一来,我们对敌人们的情报就足够清晰了。
而自身,自然就是制作成员。
再三强调,游戏制作最重要的是人,为了胜利,要知人善任。
我们不要先决定要做某个类型和平台的作品,而是应该根据现有的资源来打一场胜率最高的仗。
因此,成员所掌握的技能,所擅长的领域,所拥有的审美,是不可忽视的能力。
制作团队所擅长的、能制作出来的游戏,而非市面上流行的游戏。
同时,条条大路通罗马。
如果我们是围绕一个体验去进行游戏制作的话,实现同样的体验并非只有一个方案。
我们能够依据成员的喜好和擅长与否来进行设计,并通过设计来降低制作成本。
这就是谋划的力量,「不战自胜才为全胜」
最后,一款游戏需要的是一个鲜明的旗帜,才有足够的号召力。
为何越有个性的作品,为何打开了一个类型的作品,总是会更受到关注,这是因为他们的旗帜更加鲜艳,更加与众不同。
若是我们的旗帜画的和其他人也差不多,固然大家会以为你是某个国家的私家兵交点粮,但也不会因此而投靠到我们团队当中。
所以,我们没有必要高估制作一款游戏所需要的人力和物力,但也不要低估其复杂程度与所需的成本。
首先最重要的是,能分析清敌我的形势,并以此让自己占据最佳的制胜位置。
在很大程度上,游戏制作和打仗用兵是相当类似的。
而一场战争,最重要的并非是前线的战斗,而是事前的谋划。
知己知彼,百战不殆。
在游戏业界,假想敌自然是现在市面上已经有的作品。
我们分析这些作品,去理解其中的奥妙,分析其利弊,并明白他们是如何取得胜利的。
再进一步,了解这些作品背后团队的运作方式,看看他们有无来自内部的矛盾和外部的矛盾。
这样一来,我们对敌人们的情报就足够清晰了。
而自身,自然就是制作成员。
再三强调,游戏制作最重要的是人,为了胜利,要知人善任。
我们不要先决定要做某个类型和平台的作品,而是应该根据现有的资源来打一场胜率最高的仗。
因此,成员所掌握的技能,所擅长的领域,所拥有的审美,是不可忽视的能力。
制作团队所擅长的、能制作出来的游戏,而非市面上流行的游戏。
同时,条条大路通罗马。
如果我们是围绕一个体验去进行游戏制作的话,实现同样的体验并非只有一个方案。
我们能够依据成员的喜好和擅长与否来进行设计,并通过设计来降低制作成本。
这就是谋划的力量,「不战自胜才为全胜」
最后,一款游戏需要的是一个鲜明的旗帜,才有足够的号召力。
为何越有个性的作品,为何打开了一个类型的作品,总是会更受到关注,这是因为他们的旗帜更加鲜艳,更加与众不同。
若是我们的旗帜画的和其他人也差不多,固然大家会以为你是某个国家的私家兵交点粮,但也不会因此而投靠到我们团队当中。
所以,我们没有必要高估制作一款游戏所需要的人力和物力,但也不要低估其复杂程度与所需的成本。
首先最重要的是,能分析清敌我的形势,并以此让自己占据最佳的制胜位置。
❤10
Forwarded from 游戏新闻锐评 (双层吉士堡)
《影之刃》RTX 光线追踪演示
有些担忧,这游戏可能变成只狼、黑神话那样,只是看演出的游戏——没什么不好的,但如果能在玩法上更有趣一些就更好了。
游戏基本的动作系统就那样,万法归一了属于是,很依赖just闪避/格挡的样子。这样挺好,操作难度低一些,忍龙、鬼泣那种太难。
但只是演示出来的交互,似乎打不出太多花样。
要增添花样,需要的不是复杂的玩法,而是同样的操作在不同情境下有不同效果。
比如 ▲ 动作和闪避反击。
到目前的演示为止,▲ 动作就是处决、暗杀,处决的条件是把敌人几乎打死,暗杀的条件是潜行,而效果就是把某个敌人干掉。
闪避反击好一些,因为要看敌人动作闪避,但回报也是动画——挺酷的,但影响力太低。
这就是纯看动画,我其实看 PV 都有点点看腻了。
而有一个热门游戏,里面有交互相似的动画,频率应该比影之刃高五六倍,但也看不腻,反而每次出现都很有快感,就是《生化危机4》的体术。
RE4 里触发体术的条件很干脆——命中膝盖或头,然后靠近按▲。
不需要打伤害,只需要瞄准特定部位,触发操作简单,只是要靠近敌人,而影响力非常大,除了打伤害,还能省子弹、控场——对 RE4 来讲非常重要。
而 RE4 的玩家谁能说回旋踢和抱摔已经看腻了?问题不在于动画的频率和花样,而在于进动画的过程,和动画的影响力。
影之刃零里为什么不参考这种思路呢?
比如,让▲和闪避反击能根据战场的上下文来做,把敌人踢出去(撞到其他敌人,掉下悬崖,挂钩子上),把敌人的飞行道具没收,或反弹回去,等等。
这种操作简单,触发干脆但需要一点游玩,打出来快感十足——就是吃开发组的经费和关卡设计。
而影之刃制作组很明显不缺钱,也不缺设计,从七星阵 Boss 战的设计上,组里绝对是有设计实力的,只是玩法框架的可能性限制了设计。
中国的武术动作是动作游戏的宝藏,功夫电影里的武打设计更是独步天下,希望影之刃零能更加充分的利用这些。
当然最好还是自己做,求人不如求己。
——————————
多一个论据,不重要:
再比如忍龙2的处决。
参考《忍龙2》,忍龙2的处决只能对断肢敌人使用,效果是立刻杀死。断肢不需要打伤害,和不同招式有关,敌人断肢后比健全时还危险(不考虑进动画躲爆标),所以要尽快把敌人打断肢,然后处决,处决行为是降低压力、结算断肢的奖励。
#堡
有些担忧,这游戏可能变成只狼、黑神话那样,只是看演出的游戏——没什么不好的,但如果能在玩法上更有趣一些就更好了。
游戏基本的动作系统就那样,万法归一了属于是,很依赖just闪避/格挡的样子。这样挺好,操作难度低一些,忍龙、鬼泣那种太难。
但只是演示出来的交互,似乎打不出太多花样。
要增添花样,需要的不是复杂的玩法,而是同样的操作在不同情境下有不同效果。
比如 ▲ 动作和闪避反击。
到目前的演示为止,▲ 动作就是处决、暗杀,处决的条件是把敌人几乎打死,暗杀的条件是潜行,而效果就是把某个敌人干掉。
闪避反击好一些,因为要看敌人动作闪避,但回报也是动画——挺酷的,但影响力太低。
这就是纯看动画,我其实看 PV 都有点点看腻了。
而有一个热门游戏,里面有交互相似的动画,频率应该比影之刃高五六倍,但也看不腻,反而每次出现都很有快感,就是《生化危机4》的体术。
RE4 里触发体术的条件很干脆——命中膝盖或头,然后靠近按▲。
不需要打伤害,只需要瞄准特定部位,触发操作简单,只是要靠近敌人,而影响力非常大,除了打伤害,还能省子弹、控场——对 RE4 来讲非常重要。
而 RE4 的玩家谁能说回旋踢和抱摔已经看腻了?问题不在于动画的频率和花样,而在于进动画的过程,和动画的影响力。
影之刃零里为什么不参考这种思路呢?
比如,让▲和闪避反击能根据战场的上下文来做,把敌人踢出去(撞到其他敌人,掉下悬崖,挂钩子上),把敌人的飞行道具没收,或反弹回去,等等。
这种操作简单,触发干脆但需要一点游玩,打出来快感十足——就是吃开发组的经费和关卡设计。
而影之刃制作组很明显不缺钱,也不缺设计,从七星阵 Boss 战的设计上,组里绝对是有设计实力的,只是玩法框架的可能性限制了设计。
中国的武术动作是动作游戏的宝藏,功夫电影里的武打设计更是独步天下,希望影之刃零能更加充分的利用这些。
当然最好还是自己做,求人不如求己。
——————————
多一个论据,不重要:
参考《忍龙2》,忍龙2的处决只能对断肢敌人使用,效果是立刻杀死。断肢不需要打伤害,和不同招式有关,敌人断肢后比健全时还危险(不考虑进动画躲爆标),所以要尽快把敌人打断肢,然后处决,处决行为是降低压力、结算断肢的奖励。
#堡
Bilibili
重返庞镇——《影之刃零》RTX 光线追踪演示_演示
简介:灵游坊新作《影之刃零》将在发布时支持光线追踪及 DLSS 4;更多实用攻略教学,爆笑沙雕集锦,你所不知道的游戏知识,热门游戏视频7*24小时持续更新,尽在哔哩哔哩bilibili 视频播放量 2138695、弹幕量 3650、点赞数 64584、投硬币枚数 17623、收藏人数 10703、转发人数 28259, 视频作者 英伟达GeForce, 作者简介 1999年,NVIDIA (英伟达)发明了 GPU。,相关视频:【IGN全球独家】《影之刃零》试玩会Demo 22分钟实机演示,上海烛龙单机新作…
🔥2❤1👍1
Forwarded from 游戏新闻锐评 (NT³)
游戏新闻锐评
《影之刃》RTX 光线追踪演示 有些担忧,这游戏可能变成只狼、黑神话那样,只是看演出的游戏——没什么不好的,但如果能在玩法上更有趣一些就更好了。 游戏基本的动作系统就那样,万法归一了属于是,很依赖just闪避/格挡的样子。这样挺好,操作难度低一些,忍龙、鬼泣那种太难。 但只是演示出来的交互,似乎打不出太多花样。 要增添花样,需要的不是复杂的玩法,而是同样的操作在不同情境下有不同效果。 比如 ▲ 动作和闪避反击。 到目前的演示为止,▲ 动作就是处决、暗杀,处决的条件是把敌人几乎打死,暗杀的条件是…
我本来很期待这款游戏。
结果不小心看了最新演示,非常失望。
这个战斗,根本没有把各种内容进行组合,玩起来还不如伊苏了我去。
而且我看视频都看不下去,从头到尾都是一样的战斗模板,用老魂的模板套个只狼的战斗。
我觉得这是因为制作人意识到了动作游戏的根本问题,但是不知道怎么解决。
既想要简化动作战斗的操作,又想要展现动作高玩的炫酷效果。
因此他选择了模板➕堆量的解法。
战斗是模板化的,但是敌人、处决、pose是堆量的。
玩家自己来通过△触发这些固定的内容。
这个结果就会导致,玩家并非是自己玩出来的效果,而是通过相同的战斗体验来遍历出所有内容,这样总有一天会腻的。
为何街霸和忍龙打来打去都是这些动作却不会腻,这是因为所有动作都是玩家主动且有意义地打出来的,而非被动触发的。
所以从这一点看,游戏不好玩还算不上什么。
最令我失望的是,领队的制作人不仅觉得这个好,放出来后还不断发各种新闻预热和炒热。
可见其品味也就到头了。
结果不小心看了最新演示,非常失望。
这个战斗,根本没有把各种内容进行组合,玩起来还不如伊苏了我去。
而且我看视频都看不下去,从头到尾都是一样的战斗模板,用老魂的模板套个只狼的战斗。
我觉得这是因为制作人意识到了动作游戏的根本问题,但是不知道怎么解决。
既想要简化动作战斗的操作,又想要展现动作高玩的炫酷效果。
因此他选择了模板➕堆量的解法。
战斗是模板化的,但是敌人、处决、pose是堆量的。
玩家自己来通过△触发这些固定的内容。
这个结果就会导致,玩家并非是自己玩出来的效果,而是通过相同的战斗体验来遍历出所有内容,这样总有一天会腻的。
为何街霸和忍龙打来打去都是这些动作却不会腻,这是因为所有动作都是玩家主动且有意义地打出来的,而非被动触发的。
所以从这一点看,游戏不好玩还算不上什么。
最令我失望的是,领队的制作人不仅觉得这个好,放出来后还不断发各种新闻预热和炒热。
可见其品味也就到头了。
👍6🔥2❤1
*体检*
*刚把尿瓶递给医生*
医生摇了摇尿瓶。
医生:这尿有点浑浊啊……
医生:你昨天,是不是去吃了肯德基?
我:?!
医生:还点了6只原味鸡,配巧克力派,一包大薯条和一杯大可乐。
我:这,这个……
医生:还是在体检前日的夜晚21点……我没说错吧?
我:为为为什么能看两眼我的尿就知道我昨晚吃了什么?!
医生:哦,只是我昨晚恰巧也吃了肯德基,就坐在你后面。
医生:下次注意饮食和时间。
我:好的……
*刚把尿瓶递给医生*
医生摇了摇尿瓶。
医生:这尿有点浑浊啊……
医生:你昨天,是不是去吃了肯德基?
我:?!
医生:还点了6只原味鸡,配巧克力派,一包大薯条和一杯大可乐。
我:这,这个……
医生:还是在体检前日的夜晚21点……我没说错吧?
我:为为为什么能看两眼我的尿就知道我昨晚吃了什么?!
医生:哦,只是我昨晚恰巧也吃了肯德基,就坐在你后面。
医生:下次注意饮食和时间。
我:好的……
😁25🥰5🤣5❤1
#思考
最近一段时间,都在进行质量检查。
主要是事件部分,查看是否有错字、是否有漏台词、动作和嘴型是否存在、声音有没有正常播放。
我想,游戏的完成度和质量,并不是由某一项、某一个部分而决定的。
游戏的质量是否达标,就像是水桶效应,如果我们想装这么多水,那么围成木桶的所有木板都必须要达到一个高度以上才行。
在我所知的很多游戏开发现场,导演和制作人并没有很好的去统一这个水桶的木板,导致一款游戏一些很好的部分,也因为其他部分没有跟上这个完成度,而没有收到评价,最终成为了大众口中的一款烂作。
这在最近几天,仅仅是校队事件内容就很显而易见。
因为在这场对话中,其他部分的完成度质量很高,因此一旦出现些许的台词不对、错字、没有配音、配音和文字错误,就会引起很大的唐突感,从而破坏了整体的完整体验。
如何在游戏开发途中,来保证每个部分都能达到相应基准以上的品质,应该会很大程度考验一个游戏导演、制作人的全体把控能力吧。
例如画面的信息度一高,声音部分的完整度也要提高,但不断往上追求的话也是无穷无尽的。
如何在有限的资源下,规划出每个部分的规格,以至于其能够顺利出产并保证完成度……这就是游戏行业间于创意(非效率化)和工业(批量效率化)之间的矛盾所在吧。
最近一段时间,都在进行质量检查。
主要是事件部分,查看是否有错字、是否有漏台词、动作和嘴型是否存在、声音有没有正常播放。
我想,游戏的完成度和质量,并不是由某一项、某一个部分而决定的。
游戏的质量是否达标,就像是水桶效应,如果我们想装这么多水,那么围成木桶的所有木板都必须要达到一个高度以上才行。
在我所知的很多游戏开发现场,导演和制作人并没有很好的去统一这个水桶的木板,导致一款游戏一些很好的部分,也因为其他部分没有跟上这个完成度,而没有收到评价,最终成为了大众口中的一款烂作。
这在最近几天,仅仅是校队事件内容就很显而易见。
因为在这场对话中,其他部分的完成度质量很高,因此一旦出现些许的台词不对、错字、没有配音、配音和文字错误,就会引起很大的唐突感,从而破坏了整体的完整体验。
如何在游戏开发途中,来保证每个部分都能达到相应基准以上的品质,应该会很大程度考验一个游戏导演、制作人的全体把控能力吧。
例如画面的信息度一高,声音部分的完整度也要提高,但不断往上追求的话也是无穷无尽的。
如何在有限的资源下,规划出每个部分的规格,以至于其能够顺利出产并保证完成度……这就是游戏行业间于创意(非效率化)和工业(批量效率化)之间的矛盾所在吧。
❤9
#思考
许多人会说,重复的测试是枯燥的、无趣的。
但这项工作总需要有人去做,而且相当重要。
即便是多么小的错误、复现率低的错误,面对世界上成千上万的玩家时,多低的概率都有很大几率发生。
而一旦发生,这对于那一名花费了金钱、精力和时间的玩家来说,是极其不公平的。
他可能会因此而讨厌起这款游戏、因此而损失了进度、再也不会碰这款作品、甚至对这个系列和公司和制作人产生恨意。
以至于我们后面制作的内容都成为了一种更大的浪费。
我也是一名玩家,一旦想到这里,我也不敢怠慢我的监制。
我希望我自己游玩的游戏不存在恶性bug,能在不被这些问题打断的情况下享受我的体验。
既然我作为一名玩家如此要求其他开发者这么做,
那么作为开发者的我,也应尽我的责任和义务,去耐下心来,尽可能弥补错误,提高完成度。
许多人会说,重复的测试是枯燥的、无趣的。
但这项工作总需要有人去做,而且相当重要。
即便是多么小的错误、复现率低的错误,面对世界上成千上万的玩家时,多低的概率都有很大几率发生。
而一旦发生,这对于那一名花费了金钱、精力和时间的玩家来说,是极其不公平的。
他可能会因此而讨厌起这款游戏、因此而损失了进度、再也不会碰这款作品、甚至对这个系列和公司和制作人产生恨意。
以至于我们后面制作的内容都成为了一种更大的浪费。
我也是一名玩家,一旦想到这里,我也不敢怠慢我的监制。
我希望我自己游玩的游戏不存在恶性bug,能在不被这些问题打断的情况下享受我的体验。
既然我作为一名玩家如此要求其他开发者这么做,
那么作为开发者的我,也应尽我的责任和义务,去耐下心来,尽可能弥补错误,提高完成度。
❤19
想问问各公司的从业者。
你们一个敌人、一个关卡、一个任务链、玩家一系列交互产生的演出,都是怎么一个管线做的。
全都是引擎里直接挂载、或者自己写lua吗?
例如我要这个敌人战斗开始时是无敌的。
接着等到玩家操控角色血量少于70%时
且被敌人打中时
且flag1还没有立的时候
就解除玩家控制角色
镜头去到特定轨道
玩家角色播放这个动画
敌人角色播放这个动画
然后等待播放结束后,播放制作好的CG
接着插入弹窗,显示文字
消除敌人无敌状态
玩家血量和士气回满
这种逻辑链,大家的公司都是怎么实现的
你们一个敌人、一个关卡、一个任务链、玩家一系列交互产生的演出,都是怎么一个管线做的。
全都是引擎里直接挂载、或者自己写lua吗?
例如我要这个敌人战斗开始时是无敌的。
接着等到玩家操控角色血量少于70%时
且被敌人打中时
且flag1还没有立的时候
就解除玩家控制角色
镜头去到特定轨道
玩家角色播放这个动画
敌人角色播放这个动画
然后等待播放结束后,播放制作好的CG
接着插入弹窗,显示文字
消除敌人无敌状态
玩家血量和士气回满
这种逻辑链,大家的公司都是怎么实现的
❤3
#思考
其实很多结果,并不是凭空想出来的,而是通过反复尝试才得以发现。
“想”和“试”是互相依存的关系。
再怎么想,人类的想象力终究有限,只有去尝试,才能看到真实的结果。
就像把米放在缸里发酵,饿得受不了尝一口,才有了米酒的发现。
但光尝试而不思考,只会像无头苍蝇。
分析、复现、思考——才能让尝试的结果真正有价值。
游戏开发,其实就是一个不断尝试的过程。
它不是定下计划、照本执行就能完成的。
成品中的设计与细节,大多数在一开始都是无法预料的:
- 玩家可能跳到意想不到的地方,于是我们打破天花板,让他们走到天花板之上;
- 模型扭成一团,我们就把它做成机关或敌人;
- 色彩平衡度从 0.2 调到 0.1,再回到 0.15,上大屏幕试一遍还不对,又得重新调整
——这些都是每天的家常便饭。
不少人以为增加人手就能解决问题,但其实每个人负责的部分仍然是在不断尝试。
项目越大,需要拼接和打磨的智慧就越多。
也有人说那做小一点不就好了,其实那只是逃避。
无论大小,尝试和打磨都是不可避免的,最终结果往往还是加班。
我们现在看到的很多流水线作品,或者不走心的游戏,都是样板戏:
UI 看上去差不多,玩法好像也差不多,衔接粗糙,玩家最后也不清楚自己在玩什么。
这是因为开发团队误以为遵循某种方法论、依靠公式化流程,就能工业化完成游戏。
实际上,这往往只是偷懒、不负责任的表现。
创作的根本,是做现在还不存在的东西。
而做不存在的东西,就意味着无法按既有思维、方法、方式去推进。
游戏开发,就是在黑暗中摸索、不断尝试,直到找到对岸的那条路。
这个过程辛苦、孤独,却也充满了无限可能。
其实很多结果,并不是凭空想出来的,而是通过反复尝试才得以发现。
“想”和“试”是互相依存的关系。
再怎么想,人类的想象力终究有限,只有去尝试,才能看到真实的结果。
就像把米放在缸里发酵,饿得受不了尝一口,才有了米酒的发现。
但光尝试而不思考,只会像无头苍蝇。
分析、复现、思考——才能让尝试的结果真正有价值。
游戏开发,其实就是一个不断尝试的过程。
它不是定下计划、照本执行就能完成的。
成品中的设计与细节,大多数在一开始都是无法预料的:
- 玩家可能跳到意想不到的地方,于是我们打破天花板,让他们走到天花板之上;
- 模型扭成一团,我们就把它做成机关或敌人;
- 色彩平衡度从 0.2 调到 0.1,再回到 0.15,上大屏幕试一遍还不对,又得重新调整
——这些都是每天的家常便饭。
不少人以为增加人手就能解决问题,但其实每个人负责的部分仍然是在不断尝试。
项目越大,需要拼接和打磨的智慧就越多。
也有人说那做小一点不就好了,其实那只是逃避。
无论大小,尝试和打磨都是不可避免的,最终结果往往还是加班。
我们现在看到的很多流水线作品,或者不走心的游戏,都是样板戏:
UI 看上去差不多,玩法好像也差不多,衔接粗糙,玩家最后也不清楚自己在玩什么。
这是因为开发团队误以为遵循某种方法论、依靠公式化流程,就能工业化完成游戏。
实际上,这往往只是偷懒、不负责任的表现。
创作的根本,是做现在还不存在的东西。
而做不存在的东西,就意味着无法按既有思维、方法、方式去推进。
游戏开发,就是在黑暗中摸索、不断尝试,直到找到对岸的那条路。
这个过程辛苦、孤独,却也充满了无限可能。
❤14
时代真的变了
找了好几个门店都找不到U盘,去了一个比较破的数码百货终于找到后,
发现老东芝牌U盘256GB也不到3000日元。
反观现在一款游戏都9000日元了。
回想起当年,有个16GB记忆棒已经是最炫的仔了,对比起来我只有个2GB的山寨卡,还是香港亲戚给我带的生日礼物。
当年家里书柜还一排排磁带,DV录像带和软卡。
现在估计正常人都不需要U盘了,网盘和手机完全够了。
什么?你问我那买U盘干啥?
玩老破解游戏机外接用,之前用的那个爆了。
找了好几个门店都找不到U盘,去了一个比较破的数码百货终于找到后,
发现老东芝牌U盘256GB也不到3000日元。
反观现在一款游戏都9000日元了。
回想起当年,有个16GB记忆棒已经是最炫的仔了,对比起来我只有个2GB的山寨卡,还是香港亲戚给我带的生日礼物。
当年家里书柜还一排排磁带,DV录像带和软卡。
现在估计正常人都不需要U盘了,网盘和手机完全够了。
什么?你问我那买U盘干啥?
玩老破解游戏机外接用,之前用的那个爆了。
❤8🤣2
#左绳右棒
群友推荐的设定集的库,能在线直接看各种游戏的设定集。
目前看起来好像是免费的,但有能力的朋友请支持正版。
不过在线看方便很多,尤其是要查起来的话。
https://artsee.cc/
话说啊,是不是可以AI扫每一页的内容,然后每一页都提取一些关键词和类型来打个Tag
以后甚至可以直接搜索这些Tag,例如‘’科幻”的话,质量效应、赛博朋克、杀出重围、星球大战的设定集里面,特定的一些科幻页面都能蹦出来。
再打个“科幻”“敌人”,上面这些作品设定集的敌人页面都罗列出来……
群友推荐的设定集的库,能在线直接看各种游戏的设定集。
目前看起来好像是免费的,但有能力的朋友请支持正版。
不过在线看方便很多,尤其是要查起来的话。
https://artsee.cc/
话说啊,是不是可以AI扫每一页的内容,然后每一页都提取一些关键词和类型来打个Tag
以后甚至可以直接搜索这些Tag,例如‘’科幻”的话,质量效应、赛博朋克、杀出重围、星球大战的设定集里面,特定的一些科幻页面都能蹦出来。
再打个“科幻”“敌人”,上面这些作品设定集的敌人页面都罗列出来……
artsee.cc
设定资料库 - 游戏电影动漫画集角色设定、概念原画免费在线预览
专业的设定资料库平台,免费在线预览游戏、电影、动漫、
动画和画集的角色设定、概念原画、世界观构建资料。汇聚海量热门作品设定资源,为创作者和爱好者
提供高质量参考资料。
动画和画集的角色设定、概念原画、世界观构建资料。汇聚海量热门作品设定资源,为创作者和爱好者
提供高质量参考资料。
👍12
还是不够公司的老登会装。
走的时候见到导演桌上有本漫画,石森章太郎的。
我指了指,说我最喜欢他画的《纯》
他说:啊这本,是石森老师监制的勇者斗恶龙漫画,基本没有发行多少本。
我吞了吞口水:这,这样啊……
紧接着他翻开封面后,上面赫赫扬扬写着三个大签名:
崛井雄二
鸟山明
椙山浩一
我颤抖着擦了擦汗。
随后他又从桌上角落拿出一张照片,说:
唉,你看这张照片,是当年参加椙山老师葬礼上派的,后面还有打印的签名。
我摇了摇头,定了下神,说:
牛逼啊,这些简直是传家宝,导演这么喜欢DQ吗?
他:最喜欢了,真的,影响对我很大。
我见势能扳回一局:说起DQ,我最喜欢的是8代。
他高兴的指了指自己:我做的,我做的。
我:那不得不轮到我找你要签名了
走的时候见到导演桌上有本漫画,石森章太郎的。
我指了指,说我最喜欢他画的《纯》
他说:啊这本,是石森老师监制的勇者斗恶龙漫画,基本没有发行多少本。
我吞了吞口水:这,这样啊……
紧接着他翻开封面后,上面赫赫扬扬写着三个大签名:
崛井雄二
鸟山明
椙山浩一
我颤抖着擦了擦汗。
随后他又从桌上角落拿出一张照片,说:
唉,你看这张照片,是当年参加椙山老师葬礼上派的,后面还有打印的签名。
我摇了摇头,定了下神,说:
牛逼啊,这些简直是传家宝,导演这么喜欢DQ吗?
他:最喜欢了,真的,影响对我很大。
我见势能扳回一局:说起DQ,我最喜欢的是8代。
他高兴的指了指自己:我做的,我做的。
我:那不得不轮到我找你要签名了
😁11❤8