Telegram Web
最近终于完全理解了云玩家的爽点。
其中的赢感完全符合孙子兵法的多个方面。

谋略
「不战而屈人之兵,善之善者也」

游戏买都没买,玩都不用玩,直接就能看论坛和评论来说这那不行,这才是高明中的高明。

军形
「昔之善战者,先为不可胜,以待敌之可胜」

古往今来的玩家,先玩的都输了。等其他玩家玩了,踩坑后,我就能赢了。

兵势
「故善战者,求之于势,不责于人,故能择人而任势」

因此善于云的人,重要的一股气势,不要靠个人的实力,要靠气势去压倒对面。
毕竟对面也不知道你到底有没有玩。

始计
「兵者,诡道也……攻其无备,出其不意。此兵家之胜,不可先传也。」

云玩家,诡计多端。能利用自己可以说谎而别人难以查证,以此创造战略。
说一些真玩家也没察觉到的缺点,以此攻其不备。
这就是我们云玩家正反都能赢的原因,不可外传。

等对方防备后,再接虚实
「寡者,备人者也;众者,使人备己者也」

精力疲劳者、人数少的一方,是因为过分设防;精力足、人数多的一方,是因为让对方防备自己。

呜呼,云玩家者真是无往而不利,我欲当之。
😁233
*当代游戏开发者*

玩家:有没有什么好玩的游戏啊?好想玩游戏啊
开发者:我!我有!看这里!

*掏出了自己做的工业垃圾*

玩家:不要。
开发者:他妈的现在市场环境也太差了
😁22😢4
播放音乐:优雅明媚一天小曲
标题:日本游戏设计师的一天vlog

滴滴滴(闹钟声)
今天因为工作,要去福冈一趟(整理发型)

新干线买票窗口。
一共1w5。。
旁白:交通费还是有点贵的

剪切几个新干线窗口片段。
广播:博多,博多站,到了

旁白:每次来福冈,我都会来这家喫茶店(きっさてん)
旁白:他们这里的抹茶冰沙真的好好吃。
*美甲💅🏻的手掏一勺冰沙起来*

旁白:真的好满足
摄像机向下45度角看我整理发型,右手拉着行李箱。

评论1:NT哥哥,这家店地址在哪啊?
评论2:早上好NT哥哥,又是美好的一天呢,祝旅途愉快🥰
🥰132😁2
Forwarded from 游戏新闻锐评 (NT³)
死亡空间/木卫四的导演的倾诉
游戏新闻锐评
死亡空间/木卫四的导演的倾诉
我不想说风凉话,但是欧美游戏行业存在相当多的结构性问题。
只是现在因为经济下行而放大并凸显了这个问题。
相反,日本游戏行业之所以天天被说药丸却依然能每年都有几款爆款,是因为根基就正。

欧美游戏行业最显而易见的是经纪人结构。
这种公司结构在欧美是相当常见,公司为了盈利和股东投资,聘请经纪人来管理公司的营收和员工。
在这个背景下,他们诞生了一套叫做商业里程碑的方案,现在已经成为了欧美与中国的主流开发模式:设定每一个里程碑的目标并作为合同,过了里程碑审批才能获得下一笔资金。

这个背景下,所有开发者想的并不是为玩家的体验负责,而是不断想着如何能通过这个里程碑,以最低限度来完成这个目标。
例如,游戏菜单的开发通常来说是终盘之前再做,因为如果游戏内容不定,游戏主菜单的功能是定不下来的。
每个功能的具体内容和项目数不定下来,菜单的布局和交互和层级就无法定制设计。
但偏偏里程碑的模式就说某个里程碑开始,游戏菜单需要能用了。
因为对方投资人要直接在设备上玩游戏的包,而不是直接引擎里跳进去。
所以才导致现在越来越多游戏的菜单设计是模板化设计,从最终的生还者到最新的刺客信条,布局和逻辑基本一致,就是换了点图标和字体。

在这一切的背景下,人们为了拿到投资,又把目光投到了概念上,以围绕概念去进行创作。
这也就是为何欧美游戏总是一眼看上去有意思,结果一玩就呃呃,过两年就过时没法长卖的原因。
因为他们围绕的是一个概念,不是一个游玩体验。
开发者无法对着投资人说:“我要营造一个去后山冒险的体验”而拿到钱——即便这之后做出来的就是荒野之息。
大家只能想尽办法掏出一个又一个看似有趣实则空洞无物的概念——也就是一个皮,来吸睛,来吸引投资。
为了把皮做好,他们就把钱都砸到视觉效果,也就是美术精度和图形表现上,而不是具体的机制和体验营造。

这在短期且大家有余钱,加上信息流通不够通畅的情况下行得通。
现在大家有视频和直播,交流有手机和平板,传播速度相当之快。
一个作品好不好基本是首发5小时就能定论了,甚至是之前偷跑就定完了。
因此,欧美这套概念主导已经起不来了。

最终这一切又反过来影响到了公司营收。
这时候回到开头说的经纪人,他们为了保证营收和股东分红,从而决定裁员。
而游戏行业的根基就在于人,东西是人做出来的,作品是一个稳定的团队带出来的。
岩田聪深知这个道理因此在最困难的时候宁愿不拿工资,也绝对不裁员。

这就是我在十多年前就说欧美游戏必然衰落,日本游戏仍然能活着的根本原因。
因为日本游戏的开发是独裁的,明星制的,不懂游戏不能发言的,你不懂游戏我甚至不要你钱的,可以无限拖延延期的,但因为正社员没法裁员的。
在这种磨洋工自给自足的背景下,人们就得对自己的品牌,自己的名片负责,而不是短期把资金拿来。
但反过来,就是日本业界越来越穷,长期来看会越来越萎缩。
也就是精品尚存,但风光不再了。
16👍5😁1
Forwarded from 游戏新闻锐评 (NT³)
试了下不用代理,也能直接领GOG送的13款成人级游戏的方法。

1. 进入 GOG官网 进行登录
2. 进入这个链接:https://www.gog.com/cart/add/1486951595
3. 出现的内容都不用理
4. 直接返回 GOG官网 查看购物篮
5. 然后直接结算即可
👍101
#思考
玩游戏还是一件相当需要心力的事情,换言之,是一件奢侈的事情。
除了运行游戏而必备的一系列硬件与软件外,还需要
一个能进行游戏的空间,
一具有精力和眼力的身体,
还要一颗能欣赏作品的心。

家里小,父母孩子在,一台电视互相抢。
而且很难在父母妻儿的瞩目下游玩起游戏,露出一副享受的样子。
即便打开,也被他人的存在而难以沉浸。

但在此之上,除了身体要好外,自己的心力也会很大程度影响游玩的体验。
一直有件事在心头上烦,
一直感受到外来的压力和焦虑,
突然间有些莫名其妙的事情来打断。
这些方方面面的细节,都会干扰到对于游玩的感受,从而会扭曲对这款游戏的印象。
例如心中烦闷,看什么游戏都觉得烦,更别说游戏的许多挑战就是为了营造一种烦而设计的。

可见,能静下心来游玩游戏的一天,
除了要世界和平之外,还要社会和平,家庭和平,社交和平,身体和平,内心和平啊。
24
一个月前写的诗,当时因压力大而无法入眠。
无事可做,于是看着窗外的朝日升起,在宁静的清晨时所作。

今天就分享给诸君,以作共勉:

塔灯如炬夜方烈,天晓地明色渐清。
孤舟破浪凭肝胆,四讥六嘲笑风霜。
断舍离,福祸至,星火落,山河亮。
放眼四海多荆棘,斗刺九霄破穹苍。

2025.7.11 刺九霄
14👍2
#思考
在很大程度上,游戏制作和打仗用兵是相当类似的。
一场战争,最重要的并非是前线的战斗,而是事前的谋划。

知己知彼,百战不殆。
在游戏业界,假想敌自然是现在市面上已经有的作品。
我们分析这些作品,去理解其中的奥妙,分析其利弊,并明白他们是如何取得胜利的。
再进一步,了解这些作品背后团队的运作方式,看看他们有无来自内部的矛盾和外部的矛盾。
这样一来,我们对敌人们的情报就足够清晰了。

而自身,自然就是制作成员。
再三强调,游戏制作最重要的是人,为了胜利,要知人善任。
我们不要先决定要做某个类型和平台的作品,而是应该根据现有的资源来打一场胜率最高的仗。
因此,成员所掌握的技能,所擅长的领域,所拥有的审美,是不可忽视的能力。
制作团队所擅长的、能制作出来的游戏,而非市面上流行的游戏。

同时,条条大路通罗马。
如果我们是围绕一个体验去进行游戏制作的话,实现同样的体验并非只有一个方案。
我们能够依据成员的喜好和擅长与否来进行设计,并通过设计来降低制作成本。
这就是谋划的力量,「不战自胜才为全胜」

最后,一款游戏需要的是一个鲜明的旗帜,才有足够的号召力。
为何越有个性的作品,为何打开了一个类型的作品,总是会更受到关注,这是因为他们的旗帜更加鲜艳,更加与众不同。
若是我们的旗帜画的和其他人也差不多,固然大家会以为你是某个国家的私家兵交点粮,但也不会因此而投靠到我们团队当中。

所以,我们没有必要高估制作一款游戏所需要的人力和物力,但也不要低估其复杂程度与所需的成本。
首先最重要的是,能分析清敌我的形势,并以此让自己占据最佳的制胜位置。
10
Forwarded from 游戏新闻锐评 (双层吉士堡)
《影之刃》RTX 光线追踪演示

有些担忧,这游戏可能变成只狼、黑神话那样,只是看演出的游戏——没什么不好的,但如果能在玩法上更有趣一些就更好了。

游戏基本的动作系统就那样,万法归一了属于是,很依赖just闪避/格挡的样子。这样挺好,操作难度低一些,忍龙、鬼泣那种太难。

但只是演示出来的交互,似乎打不出太多花样。

要增添花样,需要的不是复杂的玩法,而是同样的操作在不同情境下有不同效果。

比如 ▲ 动作和闪避反击。

到目前的演示为止,▲ 动作就是处决、暗杀,处决的条件是把敌人几乎打死,暗杀的条件是潜行,而效果就是把某个敌人干掉。

闪避反击好一些,因为要看敌人动作闪避,但回报也是动画——挺酷的,但影响力太低。

这就是纯看动画,我其实看 PV 都有点点看腻了。

而有一个热门游戏,里面有交互相似的动画,频率应该比影之刃高五六倍,但也看不腻,反而每次出现都很有快感,就是《生化危机4》的体术。

RE4 里触发体术的条件很干脆——命中膝盖或头,然后靠近按▲。

不需要打伤害,只需要瞄准特定部位,触发操作简单,只是要靠近敌人,而影响力非常大,除了打伤害,还能省子弹、控场——对 RE4 来讲非常重要。

而 RE4 的玩家谁能说回旋踢和抱摔已经看腻了?问题不在于动画的频率和花样,而在于进动画的过程,和动画的影响力。

影之刃零里为什么不参考这种思路呢?

比如,让▲和闪避反击能根据战场的上下文来做,把敌人踢出去(撞到其他敌人,掉下悬崖,挂钩子上),把敌人的飞行道具没收,或反弹回去,等等。

这种操作简单,触发干脆但需要一点游玩,打出来快感十足——就是吃开发组的经费和关卡设计。

而影之刃制作组很明显不缺钱,也不缺设计,从七星阵 Boss 战的设计上,组里绝对是有设计实力的,只是玩法框架的可能性限制了设计。

中国的武术动作是动作游戏的宝藏,功夫电影里的武打设计更是独步天下,希望影之刃零能更加充分的利用这些。

当然最好还是自己做,求人不如求己。

——————————

多一个论据,不重要:

再比如忍龙2的处决。

参考《忍龙2》,忍龙2的处决只能对断肢敌人使用,效果是立刻杀死。断肢不需要打伤害,和不同招式有关,敌人断肢后比健全时还危险(不考虑进动画躲爆标),所以要尽快把敌人打断肢,然后处决,处决行为是降低压力、结算断肢的奖励。


#堡
🔥21👍1
Forwarded from 游戏新闻锐评 (NT³)
游戏新闻锐评
《影之刃》RTX 光线追踪演示 有些担忧,这游戏可能变成只狼、黑神话那样,只是看演出的游戏——没什么不好的,但如果能在玩法上更有趣一些就更好了。 游戏基本的动作系统就那样,万法归一了属于是,很依赖just闪避/格挡的样子。这样挺好,操作难度低一些,忍龙、鬼泣那种太难。 但只是演示出来的交互,似乎打不出太多花样。 要增添花样,需要的不是复杂的玩法,而是同样的操作在不同情境下有不同效果。 比如 ▲ 动作和闪避反击。 到目前的演示为止,▲ 动作就是处决、暗杀,处决的条件是把敌人几乎打死,暗杀的条件是…
我本来很期待这款游戏。
结果不小心看了最新演示,非常失望。

这个战斗,根本没有把各种内容进行组合,玩起来还不如伊苏了我去。
而且我看视频都看不下去,从头到尾都是一样的战斗模板,用老魂的模板套个只狼的战斗。

我觉得这是因为制作人意识到了动作游戏的根本问题,但是不知道怎么解决。
既想要简化动作战斗的操作,又想要展现动作高玩的炫酷效果。

因此他选择了模板堆量的解法。
战斗是模板化的,但是敌人、处决、pose是堆量的。
玩家自己来通过△触发这些固定的内容。
这个结果就会导致,玩家并非是自己玩出来的效果,而是通过相同的战斗体验来遍历出所有内容,这样总有一天会腻的。

为何街霸和忍龙打来打去都是这些动作却不会腻,这是因为所有动作都是玩家主动且有意义地打出来的,而非被动触发的。

所以从这一点看,游戏不好玩还算不上什么。
最令我失望的是,领队的制作人不仅觉得这个好,放出来后还不断发各种新闻预热和炒热。
可见其品味也就到头了。
👍6🔥21
*体检*
*刚把尿瓶递给医生*

医生摇了摇尿瓶。
医生:这尿有点浑浊啊……
医生:你昨天,是不是去吃了肯德基?
我:?!

医生:还点了6只原味鸡,配巧克力派,一包大薯条和一杯大可乐。
我:这,这个……

医生:还是在体检前日的夜晚21点……我没说错吧?
我:为为为什么能看两眼我的尿就知道我昨晚吃了什么?!
医生:哦,只是我昨晚恰巧也吃了肯德基,就坐在你后面。

医生:下次注意饮食和时间。
我:好的……
😁25🥰5🤣51
时代变了兄弟们。

公司不仅每个月还能报销一定额度游戏购买费,还能每个月送几款游戏。

然后这周送的是……失落之魂

我让日本游戏公司买中国游戏.jpg
🥰201
#思考
最近一段时间,都在进行质量检查。
主要是事件部分,查看是否有错字、是否有漏台词、动作和嘴型是否存在、声音有没有正常播放。

我想,游戏的完成度和质量,并不是由某一项、某一个部分而决定的。
游戏的质量是否达标,就像是水桶效应,如果我们想装这么多水,那么围成木桶的所有木板都必须要达到一个高度以上才行。
在我所知的很多游戏开发现场,导演和制作人并没有很好的去统一这个水桶的木板,导致一款游戏一些很好的部分,也因为其他部分没有跟上这个完成度,而没有收到评价,最终成为了大众口中的一款烂作。

这在最近几天,仅仅是校队事件内容就很显而易见。
因为在这场对话中,其他部分的完成度质量很高,因此一旦出现些许的台词不对、错字、没有配音、配音和文字错误,就会引起很大的唐突感,从而破坏了整体的完整体验。

如何在游戏开发途中,来保证每个部分都能达到相应基准以上的品质,应该会很大程度考验一个游戏导演、制作人的全体把控能力吧。
例如画面的信息度一高,声音部分的完整度也要提高,但不断往上追求的话也是无穷无尽的。

如何在有限的资源下,规划出每个部分的规格,以至于其能够顺利出产并保证完成度……这就是游戏行业间于创意(非效率化)和工业(批量效率化)之间的矛盾所在吧。
9
#思考
许多人会说,重复的测试是枯燥的、无趣的。
但这项工作总需要有人去做,而且相当重要。

即便是多么小的错误、复现率低的错误,面对世界上成千上万的玩家时,多低的概率都有很大几率发生。
而一旦发生,这对于那一名花费了金钱、精力和时间的玩家来说,是极其不公平的。

他可能会因此而讨厌起这款游戏、因此而损失了进度、再也不会碰这款作品、甚至对这个系列和公司和制作人产生恨意。
以至于我们后面制作的内容都成为了一种更大的浪费。

我也是一名玩家,一旦想到这里,我也不敢怠慢我的监制。
我希望我自己游玩的游戏不存在恶性bug,能在不被这些问题打断的情况下享受我的体验。

既然我作为一名玩家如此要求其他开发者这么做,
那么作为开发者的我,也应尽我的责任和义务,去耐下心来,尽可能弥补错误,提高完成度。
19
想问问各公司的从业者。
你们一个敌人、一个关卡、一个任务链、玩家一系列交互产生的演出,都是怎么一个管线做的。
全都是引擎里直接挂载、或者自己写lua吗?

例如我要这个敌人战斗开始时是无敌的。
接着等到玩家操控角色血量少于70%时
且被敌人打中时
且flag1还没有立的时候

就解除玩家控制角色
镜头去到特定轨道
玩家角色播放这个动画
敌人角色播放这个动画
然后等待播放结束后,播放制作好的CG
接着插入弹窗,显示文字
消除敌人无敌状态
玩家血量和士气回满

这种逻辑链,大家的公司都是怎么实现的
3
#思考
其实很多结果,并不是凭空想出来的,而是通过反复尝试才得以发现。

“想”和“试”是互相依存的关系。
再怎么想,人类的想象力终究有限,只有去尝试,才能看到真实的结果。
就像把米放在缸里发酵,饿得受不了尝一口,才有了米酒的发现。

但光尝试而不思考,只会像无头苍蝇。
分析、复现、思考——才能让尝试的结果真正有价值。

游戏开发,其实就是一个不断尝试的过程。
它不是定下计划、照本执行就能完成的。
成品中的设计与细节,大多数在一开始都是无法预料的:
- 玩家可能跳到意想不到的地方,于是我们打破天花板,让他们走到天花板之上;
- 模型扭成一团,我们就把它做成机关或敌人;
- 色彩平衡度从 0.2 调到 0.1,再回到 0.15,上大屏幕试一遍还不对,又得重新调整
——这些都是每天的家常便饭。

不少人以为增加人手就能解决问题,但其实每个人负责的部分仍然是在不断尝试。
项目越大,需要拼接和打磨的智慧就越多。
也有人说那做小一点不就好了,其实那只是逃避。
无论大小,尝试和打磨都是不可避免的,最终结果往往还是加班。

我们现在看到的很多流水线作品,或者不走心的游戏,都是样板戏:
UI 看上去差不多,玩法好像也差不多,衔接粗糙,玩家最后也不清楚自己在玩什么。

这是因为开发团队误以为遵循某种方法论、依靠公式化流程,就能工业化完成游戏。
实际上,这往往只是偷懒、不负责任的表现。

创作的根本,是做现在还不存在的东西。
而做不存在的东西,就意味着无法按既有思维、方法、方式去推进。

游戏开发,就是在黑暗中摸索、不断尝试,直到找到对岸的那条路。
这个过程辛苦、孤独,却也充满了无限可能。
14
时代真的变了

找了好几个门店都找不到U盘,去了一个比较破的数码百货终于找到后,
发现老东芝牌U盘256GB也不到3000日元。
反观现在一款游戏都9000日元了。

回想起当年,有个16GB记忆棒已经是最炫的仔了,对比起来我只有个2GB的山寨卡,还是香港亲戚给我带的生日礼物。
当年家里书柜还一排排磁带,DV录像带和软卡。

现在估计正常人都不需要U盘了,网盘和手机完全够了。

什么?你问我那买U盘干啥?
玩老破解游戏机外接用,之前用的那个爆了。
8🤣2
#左绳右棒

群友推荐的设定集的库,能在线直接看各种游戏的设定集。
目前看起来好像是免费的,但有能力的朋友请支持正版。
不过在线看方便很多,尤其是要查起来的话。

https://artsee.cc/

话说啊,是不是可以AI扫每一页的内容,然后每一页都提取一些关键词和类型来打个Tag
以后甚至可以直接搜索这些Tag,例如‘’科幻”的话,质量效应、赛博朋克、杀出重围、星球大战的设定集里面,特定的一些科幻页面都能蹦出来。
再打个“科幻”“敌人”,上面这些作品设定集的敌人页面都罗列出来……
👍12
还是不够公司的老登会装。

走的时候见到导演桌上有本漫画,石森章太郎的。
我指了指,说我最喜欢他画的《纯》
他说:啊这本,是石森老师监制的勇者斗恶龙漫画,基本没有发行多少本。
我吞了吞口水:这,这样啊……

紧接着他翻开封面后,上面赫赫扬扬写着三个大签名:
崛井雄二
鸟山明
椙山浩一
我颤抖着擦了擦汗。

随后他又从桌上角落拿出一张照片,说:
唉,你看这张照片,是当年参加椙山老师葬礼上派的,后面还有打印的签名。

我摇了摇头,定了下神,说:
牛逼啊,这些简直是传家宝,导演这么喜欢DQ吗?
他:最喜欢了,真的,影响对我很大。

我见势能扳回一局:说起DQ,我最喜欢的是8代。
他高兴的指了指自己:我做的,我做的。

我:那不得不轮到我找你要签名了
😁118
2025/10/01 06:40:03
Back to Top
HTML Embed Code: