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昨晚来通知,最后的一个里程碑过了🎉
地狱加班告一段落了。

这轮从去年到5月底的加班下来,我总共有22天调休。。
也就是几乎加了22周班😅

唉,终于有空摸摸这兰斯35周年纪念盒了
🎉22🥰2
https://club.gamersky.com/activity/1468443?club=69

这个作者说的确实挺有意思的

神谷英树是做家用机出生的。
家用机的理念就是上手谁都能玩,潜移默化改变了光头的思路。
他想把街机的体验带到主机上,因此搞出了鬼泣1。
鬼泣1的上手难度就比鬼泣3要简单许多,后续的体验更像清版街机。

但是后来做鬼泣3的伊津野,就是做街机FTG出身的,他直接用格斗思路去延伸3D动作。
使得鬼泣3的复杂程度和深度都大幅度提升,但对于普通玩家来说都打不到这个水平。

这也使得出现了两个动作游戏的发展路线:猎天使魔女和鬼泣3
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@GameNewsReview

最近半年,游戏新闻越看越乐。
本来平常只是和朋友们私发,刻薄吐槽一下。
但偶尔也会根据时事说些有想法的内容,点评下各个公司和业界和游戏。

于是最近几天,决定和朋友们尝试在一个频道里把游戏新闻点评运营起来。
觉得有趣可以点个订阅。

另外,如果有想轻度点评新闻、业界、游戏的朋友,可以联系我。
我加个管理员就行。
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#思考
此前总是讨论核心体验,它确实是一种高效的制作方法论:
让团队各个职位的专业人士都围绕传达给玩家的最终体验而推进制作;
还能够依靠一个体验作为基准,去分析大家的观点是否契合当前所希望传达的主题;
还能够依靠这个最终体验,去评判一些任务的优先级,决定制作管线。

但游戏终归是人的造物。
方法会随着时代而前进而改变,但作品永远从人的手中制作出来。
而人是内心的动物,自己的心会影响自己的思考与行动。
从而潜移默化地,将自己的悲伤、开心、敷衍、无聊,这些情绪不自觉地流露到自己的作品当中。

如果把创作看成一种道的实践,那不同人会有不同的道,但必须得有道心,然后再在创作中锤炼自己的道心。
所以无论是一个团体对于所有成员,还是对自己的状况管理,都要时刻关注大家的内心、清晰面对内心的诉求。

对我的道来说,爱是很重要的。
爱世界,才能从自身的经历中提取体验,为世界的人们带来有价值的事物。
爱作品,才不会敷衍它并做到最好。
爱玩家,才能从玩家视点出发去思考和做出决策。
爱自己,才不会磨灭自己本来就拥有的个性,听从自己内心的声音去进行每个设计的评判。
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Forwarded from 游戏新闻锐评 (双层吉士堡)
> 如果你不想让邻居玩switch 2,可以给wifi改个带特殊字符的名字,这样你的邻居就算给ns2插网线也没办法联网更新系统下游戏。

想象一下,你买来的游戏卡,必须要用 WiFi 来下里面的游戏。

https://x.com/Datou/status/1931279778864345130?t=YmaoRfmUHEL2PrnheTk3ow&s=19
考虑到Xbox掌机是Win11做底的话……
是不是可以开风灵月影,又可以玩兰斯了

我去,秒了→NS2/SteamDeck
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#思考
之前公司的导演见我喜欢 MC,就和我聊起了他女儿才5岁,已经把 MC 玩得很溜了。

导演:Minecraft 的功能和系统这么多,我都已经有点操作不来了,加上还是3D的,现在的小朋友真是厉害啊。
NT:Minecraft 看起来复杂,其实玩家只需要一个按钮即可游玩:点按是建造,长按是删除。玩家的一举一动都会通过最简单直接的交互来获得多样化的结果。
这能够让游玩在一惊一乍下,不断出现惊喜,从而让人感觉到可能性吧。

其实很多游戏的惊喜就都是这样:用最小的交互,而引发最多的可能性。
Minecraft 中放置什么方块、取得一个新的方块、方块与方块之间的反应、方块与方块的组合出个什么建筑、观察环境幻想自己庞大的城镇计划等等。
非常多样化的结果,但实际上玩家需要进行的交互却非常简洁,以至于就算是重复劳动时也在幻想着自己计划将会被实现。

将其抽离,其实和打牌是一样的:摸牌、出牌,交互就此结束。
但这并不意味着不好玩,牌的多样性、牌之间的组合、玩家之间的博弈,都是一环环的惊喜。

在MGS中,玩家举个枪不发射,都有威胁的作用。这种就能够让玩家感觉,自己不是按个键出结果,而是总是要有所抉择。
而现在很多游戏里会有那种,只有一个用途的交互和系统,操作和结果一一对应,这就会少很多惊喜。
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Forwarded from 游戏新闻锐评 (双层吉士堡)
我不看好 Pragmata,除了因为它公布的这些东西,更多是因为不看好卡普空的立项。

卡普空总是先做出极具潜力的好作品,运气好,就持续加强一两作,然后原地爆炸。

比如:
1. 失落的星球,1非常好,2原地爆炸;
2. 战国basara,3宴超级强,4直接爆炸;
3. 鬼武者,1很好,2更是超级强,3爆炸;

续作爆炸不是什么特点,大家都这样,但卡普空不是一般游戏公司,卡普空的水平不是生软之流能比的,他在相当长的历史里持续推出强大作品,发明品类,革新游戏。

我认为,这是因为:
1. 卡普空内部能人辈出,所以总是能出好作品,但不一定能一下子就能获得足够的资源,一步到位;
2. 内部立项和控制游戏方向的人很没品,而且喜欢摘桃子,所以会在巅峰时爆炸。

近年的《龙之信条2》更是让人扼腕。龙信这个 IP 完全可能超越怪猎,成为Capcom新台柱。

龙信是我玩过的所有游戏里,唯一能感觉自己是想象中的精灵弓箭手或大法师的游戏。而且奇幻题材比怪猎更能适应全球市场。

结果就是伊津野没得到足够的支持,也怪他自己能量不足,只能辛苦做个游戏当怪猎的料板,然后再让太子把怪猎毁了,哈哈傻逼!然后伊津野也走了。

冈本吉起和三上真司离开后,卡普空已经十几年没推出够看的新 IP 了,卡普空就已经没有能量强大的掌舵人了,所以即使基层和中层把好东西弄出来,弱智高层也无法彻底释放他们的潜力。

卡普空就是这么没眼光,我看 Pragmata 怕不是也是去吃生化奇兵无限、TLOU、战神4的剩饭,这倒蛮日本的,赶潮流都慢人十步。

#堡
9👍2
#游戏设计
你问我的开发哲学的话,我的最大哲学便是:最好什么都不做,就卖爆了。
就像孙子兵法所说的:不战而屈人之兵。

我还记得刚入职时,那个导演对我说的话:别总觉得要加更多东西进去,这是不自信的表现。我们要时刻都以最小的成本,去引出最大的效果。

我们在开发的整个过程中,会遇到各种各样的难题需要解决,最常见的自然是做出来后发现不够好玩。
但这里最忌的是「贪心」
这也想要那也可以,看起来其他游戏这样挺好玩,但最终只会样样都有但都没一个打磨好。

需求这些东西说起来简单,但组合起来后就会出现没有互相配合、玩家玩起来觉得更加复杂和压力大、开发人员不足等问题。
这些不是能靠热情和努力就能弥补的,我们需要明确的计划,去规避不应该浪费的劳力和时间。

为什么游戏策划的职位又叫Planner
解决一个问题的Plan当然有各种各样的,但作为Planner需要决定只执行其中一个Plan,这个Plan是当前自己能力、团队能力和情报下所能得出最优解。
若能寻找到成本低,效果好,自然就是最好的Plan。
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Forwarded from 游戏新闻锐评 (NT³)
来源:GameBase
#NT锐评
SEGA是典型的任天堂干什么自己就干什么的公司。

从SG1000开始就这样,看任天堂的机器有个麻将自己也捣鼓个麻将出来,结果全是BUG,当年的机器压根就没算力给你弄4个AI,也没办法识别各种随机牌型,搞得大量退款和返工,很多玩家说明明能胡牌系统却没判定能胡。

后来反编译了任天堂的麻将,想知道为什么他们就从来没有BUG,甚至还有强度选项。
结果发现原来任天堂麻将里其余CPU的三个人其实开局就是胡牌阶段,来什么牌就直接打什么牌,然后按照时间随机触发胡牌,强度只是在调整胡牌时间的区间。
其余算力全交给玩家这边的牌型的计算。

全场人都被横井军平的思维方式搞懵逼了。
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https://x.com/yoshinokentarou/status/1937345714419564965

之前发过的那个把FC游戏自动3D化的模拟器正式发售了。
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#思考
刚刚吃饭和别人聊ns2
对方也说没有游戏玩,那买了确实不知道干什么就纯放着,不像电脑

这句不像电脑,倒是让我想起了横井军平曾经的一个设计。
当年横井军平首次制作电子游戏机Game&Watch时,每一台机器只能对应一台游戏。
而当年液晶屏的价格并不低廉,因此买一台 Game&Watch 只为了一款终将会玩腻的游戏,体感上并不便宜,并不具备性价比。

与此同时,当年购买一个能准确显示时间的正常时钟并不便宜,而电子计数的时钟却能以精准的时间进行显示
——可当年单独购买一个电子时钟的价格,比正常时钟还要昂贵。

在当年,游戏基本都有“得分”的设计,固定显示在屏幕的某个位置。
横井军平就想到:如果这个分数区域,能显示时间将会如何?
到达指定时间还能利用自带的声响和按钮作为闹钟。
这样,随身携带的game&watch甚至能充当起手表的功能。

于是,他将这功能做进game&watch后,许多人就觉得自己买不了上当也买不来吃亏。
即便不玩,也能当作个高规格时钟,于是就下单购买了。

后来,这个思路被岩田聪大为提倡。
Wii中加入了许多天气、电视、卫星、网站的频道,
而3DS也在里面加入了画板、日记等的功能。

据我所知,不少买PS5/Xbox的人,其实家里并没有电脑。
但他们能利用这个游戏机浏览网页,观看YouTube和听Spotify,满足最低限度的娱乐要求,而操作也很简单,只需要拿起手柄即可。

但是Switch,确实是只剩下了游戏功能了。
那么,没有游戏确实也没有别的“借口”来下手了
😢95🥰3🤣2
每每在网上看到不少自称自己是独游开发者的人,
然后教别人做这做那,接着抱怨说自己做得这么辛苦怎么就没人来玩、要考虑市场纵深、现在发行商都不好骗了之类的话。

我劝你扪心自问,自己做的游戏是不是真的比4399上的好玩、比4399的精制。

每次我看了两眼,我还不如去玩两下黄金矿工和火柴人快打来得快乐,更别提狂扁小朋友了。

既然选择了独游的道路,那就应该是做凸显自己个性的作品,来凸显自己的独立。
一方面担心自己的个性不被市场接受,一方面又要和别的游戏同质化竞争。

好好想想自己是不是还不如黄油游戏作者了。
25👍5😁3
Forwarded from 游戏新闻锐评 (ion)
岩田聪在20年前的采访已经谈到过这点了: https://www.youtube.com/watch?v=e5CgnTYm-ew
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#思考
时代变化莫测,技术日新月异,市场风向飘忽不定。
但我们不应被这些变化牵着走,而是要去寻找那些不变的东西。

我始终坚持:做游戏,应该面向人的体验。
诚然,年龄、性别、国籍与文化会带来喜好嫌恶上的差异,但惊喜、正义、对希望的渴望、朋友之间的友情、人之间的仁爱,
这些情感,是人类内心深处所共通的。

为什么就是有些歌曲长年累月都受欢迎,那油画和雕像仍让无数观赏者折服。
游戏也一样,如果设计是没有意义的话,如果期盼面向更多玩家的方向是完全不奏效的话,那么也没有聘请游戏设计师的理由。
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NT³的自吹自擂
#思考 时代变化莫测,技术日新月异,市场风向飘忽不定。 但我们不应被这些变化牵着走,而是要去寻找那些不变的东西。 我始终坚持:做游戏,应该面向人的体验。 诚然,年龄、性别、国籍与文化会带来喜好嫌恶上的差异,但惊喜、正义、对希望的渴望、朋友之间的友情、人之间的仁爱, 这些情感,是人类内心深处所共通的。 为什么就是有些歌曲长年累月都受欢迎,那油画和雕像仍让无数观赏者折服。 游戏也一样,如果设计是没有意义的话,如果期盼面向更多玩家的方向是完全不奏效的话,那么也没有聘请游戏设计师的理由。
为什么说这段话呢。
其实是最近有了点时间,见了不少公司的老板。
大的有卡普空、Cygames、Level5、SEGA,
中型有GF、Acquire、SOLEIL、白金、Marvelous
小的也有PocketPair、Q-games、Mutan等等这些

其实,真正相信游戏存在价值,真正相信玩家群体,真正相信游戏是需要围绕体验去进行设计的,都是少数中的少数。
多数都是赚钱嘛不寒碜。

我很喜欢问一个问题,也是之前任天堂面试时我被问到的问题:
游戏业界未来会怎么发展,你会如何应对。

这句话,可以说是能直接戳穿一个人到底有没有想过这个问题,然后到底有没有自我判断力,有没有主见和胆识。
从中你也能知道这个人,这个公司的未来发展会如何。

我们都知道煮酒论英雄的故事。
「冢中枯骨,吾早晚必擒之!」
「袁绍色厉胆薄,好谋无断;干大事而惜身,见小利而忘命:非英雄也。」
英雄者,我以为是有信念者,能够判断到未来趋势的前提下,想尽办法达到自己想要的结果。

一些公司老板,在我问完这个问题后,挠头,支支吾吾,很明显是没有思考过这个问题。
一些公司老板,把任天堂当成风向标,NS2卖得好,玩家人数扩大,游戏行业未来还会持续下去吧。
一些公司老板,认为要坚持现在已有的IP并扩大化,要先满足好这个品类的核心玩家群体,再想办法扩大受众。
还有一些公司老板,认为现在玩家两极化越来越严重,越来越难做了。

我这里就不点名了,但听完后,其实是能知道为什么他们公司会变成这个样子,而且未来我估计也不会怎么样了。

下面是我当时回答任天堂的内容:
我一直相信游戏的力量所在。
游戏存在着其他媒介并没有的交互元素,玩家能从交互的变化中直接感受到感情。
在未来,开发方面上,技术的不断发展会使得双手获得解放,工作效率的提升不再是重点,最重要的会是每个开发者的审美和品味。
这就意味着,我们需要大量接触不同的事物,并进行分析和思考,来锻炼自己的审美。

社会方面,人们会偏向更快节奏的生活。
这就意味着短小精悍的游戏会是趋势,更短时间能体验到主要内容,游玩的反馈要更强,进行的节奏要更快。
所以盲目增加内容和自由度,反而是一种压力。

市场方面,玩家们会更加趋向有个性的作品。
这是一个与以前不同的娱乐泛滥的时代,人们并不再需要游玩游戏才能获得快乐了。
短视频、Vtuber、都是随手可得的快乐。
你没有自己独特的东西,别人压根就不需要专门花钱花时间花精力来碰你的东西。


而能与我上面答案接近的公司社长,其实只有一家。
大家可以猜下是哪个。
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2025/10/02 23:13:56
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