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#思考
在很大程度上,游戏制作和打仗用兵是相当类似的。
而一场战争,最重要的并非是前线的战斗,而是事前的谋划。
知己知彼,百战不殆。
在游戏业界,假想敌自然是现在市面上已经有的作品。
我们分析这些作品,去理解其中的奥妙,分析其利弊,并明白他们是如何取得胜利的。
再进一步,了解这些作品背后团队的运作方式,看看他们有无来自内部的矛盾和外部的矛盾。
这样一来,我们对敌人们的情报就足够清晰了。
而自身,自然就是制作成员。
再三强调,游戏制作最重要的是人,为了胜利,要知人善任。
我们不要先决定要做某个类型和平台的作品,而是应该根据现有的资源来打一场胜率最高的仗。
因此,成员所掌握的技能,所擅长的领域,所拥有的审美,是不可忽视的能力。
制作团队所擅长的、能制作出来的游戏,而非市面上流行的游戏。
同时,条条大路通罗马。
如果我们是围绕一个体验去进行游戏制作的话,实现同样的体验并非只有一个方案。
我们能够依据成员的喜好和擅长与否来进行设计,并通过设计来降低制作成本。
这就是谋划的力量,「不战自胜才为全胜」
最后,一款游戏需要的是一个鲜明的旗帜,才有足够的号召力。
为何越有个性的作品,为何打开了一个类型的作品,总是会更受到关注,这是因为他们的旗帜更加鲜艳,更加与众不同。
若是我们的旗帜画的和其他人也差不多,固然大家会以为你是某个国家的私家兵交点粮,但也不会因此而投靠到我们团队当中。
所以,我们没有必要高估制作一款游戏所需要的人力和物力,但也不要低估其复杂程度与所需的成本。
首先最重要的是,能分析清敌我的形势,并以此让自己占据最佳的制胜位置。
BY NT³的自吹自擂
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