NT_CUBIC Telegram 2551
#思考
其实很多结果,并不是凭空想出来的,而是通过反复尝试才得以发现。

“想”和“试”是互相依存的关系。
再怎么想,人类的想象力终究有限,只有去尝试,才能看到真实的结果。
就像把米放在缸里发酵,饿得受不了尝一口,才有了米酒的发现。

但光尝试而不思考,只会像无头苍蝇。
分析、复现、思考——才能让尝试的结果真正有价值。

游戏开发,其实就是一个不断尝试的过程。
它不是定下计划、照本执行就能完成的。
成品中的设计与细节,大多数在一开始都是无法预料的:
- 玩家可能跳到意想不到的地方,于是我们打破天花板,让他们走到天花板之上;
- 模型扭成一团,我们就把它做成机关或敌人;
- 色彩平衡度从 0.2 调到 0.1,再回到 0.15,上大屏幕试一遍还不对,又得重新调整
——这些都是每天的家常便饭。

不少人以为增加人手就能解决问题,但其实每个人负责的部分仍然是在不断尝试。
项目越大,需要拼接和打磨的智慧就越多。
也有人说那做小一点不就好了,其实那只是逃避。
无论大小,尝试和打磨都是不可避免的,最终结果往往还是加班。

我们现在看到的很多流水线作品,或者不走心的游戏,都是样板戏:
UI 看上去差不多,玩法好像也差不多,衔接粗糙,玩家最后也不清楚自己在玩什么。

这是因为开发团队误以为遵循某种方法论、依靠公式化流程,就能工业化完成游戏。
实际上,这往往只是偷懒、不负责任的表现。

创作的根本,是做现在还不存在的东西。
而做不存在的东西,就意味着无法按既有思维、方法、方式去推进。

游戏开发,就是在黑暗中摸索、不断尝试,直到找到对岸的那条路。
这个过程辛苦、孤独,却也充满了无限可能。
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其实很多结果,并不是凭空想出来的,而是通过反复尝试才得以发现。

“想”和“试”是互相依存的关系。
再怎么想,人类的想象力终究有限,只有去尝试,才能看到真实的结果。
就像把米放在缸里发酵,饿得受不了尝一口,才有了米酒的发现。

但光尝试而不思考,只会像无头苍蝇。
分析、复现、思考——才能让尝试的结果真正有价值。

游戏开发,其实就是一个不断尝试的过程。
它不是定下计划、照本执行就能完成的。
成品中的设计与细节,大多数在一开始都是无法预料的:
- 玩家可能跳到意想不到的地方,于是我们打破天花板,让他们走到天花板之上;
- 模型扭成一团,我们就把它做成机关或敌人;
- 色彩平衡度从 0.2 调到 0.1,再回到 0.15,上大屏幕试一遍还不对,又得重新调整
——这些都是每天的家常便饭。

不少人以为增加人手就能解决问题,但其实每个人负责的部分仍然是在不断尝试。
项目越大,需要拼接和打磨的智慧就越多。
也有人说那做小一点不就好了,其实那只是逃避。
无论大小,尝试和打磨都是不可避免的,最终结果往往还是加班。

我们现在看到的很多流水线作品,或者不走心的游戏,都是样板戏:
UI 看上去差不多,玩法好像也差不多,衔接粗糙,玩家最后也不清楚自己在玩什么。

这是因为开发团队误以为遵循某种方法论、依靠公式化流程,就能工业化完成游戏。
实际上,这往往只是偷懒、不负责任的表现。

创作的根本,是做现在还不存在的东西。
而做不存在的东西,就意味着无法按既有思维、方法、方式去推进。

游戏开发,就是在黑暗中摸索、不断尝试,直到找到对岸的那条路。
这个过程辛苦、孤独,却也充满了无限可能。

BY NT³的自吹自擂


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