Еще немного новостей.
5 апреля A Scarlet Way будет представлена на шоукейсе в рамках новосибирской геймдев-конференции GameDev Wekeend City Fest 2025.
Если будете там - заходите в гости.
5 апреля A Scarlet Way будет представлена на шоукейсе в рамках новосибирской геймдев-конференции GameDev Wekeend City Fest 2025.
Если будете там - заходите в гости.
Уже видели новый великолепный трейлер продолжения великолепной Death Stranding?
Я был в полном восторге от первой части, хотя многим она пришлась не по вкусу. Тягучая, медленная, замысловатая и философски сложная.
Надеюсь, что вторая часть не уронит, а поднимет установленную планку.
Ждем?
Я был в полном восторге от первой части, хотя многим она пришлась не по вкусу. Тягучая, медленная, замысловатая и философски сложная.
Надеюсь, что вторая часть не уронит, а поднимет установленную планку.
Ждем?
YouTube
DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH | Pre-Order Trailer
“DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH” Releases on June 26, 2025 on PlayStation®5.
Pre-order now : https://store.playstation.com/concept/10001538
🔗KOJIMA PRODUCTIONS Official Site
https://www.kojimaproductions.jp
🔗KOJIMA PRODUCTIONS SNS
X(EN):https://X.co…
Pre-order now : https://store.playstation.com/concept/10001538
🔗KOJIMA PRODUCTIONS Official Site
https://www.kojimaproductions.jp
🔗KOJIMA PRODUCTIONS SNS
X(EN):https://X.co…
Итак, что же это было за загадочное аудио-сообщение несколько дней назад?
Все просто - на страничке A Scarlet Way в Steam появилась китайская и японская локализация (аудиоверсия последней как раз и была выложена). Есть информация о том, что японцы активно интересуются игрой в том случае, если как минимум на страничке игры есть локализация на их язык.
В дальнейшем, думаю, мы сможем реализовать и локализацию самой игры, есть где подхватить помощи в этом вопросе.
Ну и дополнительно занимаюсь подготовкой пресс-релиза для японских СМИ, возможно, для кого-то из них будет интересен проект настолько, что про него напишут для своей аудитории.
Все просто - на страничке A Scarlet Way в Steam появилась китайская и японская локализация (аудиоверсия последней как раз и была выложена). Есть информация о том, что японцы активно интересуются игрой в том случае, если как минимум на страничке игры есть локализация на их язык.
В дальнейшем, думаю, мы сможем реализовать и локализацию самой игры, есть где подхватить помощи в этом вопросе.
Ну и дополнительно занимаюсь подготовкой пресс-релиза для японских СМИ, возможно, для кого-то из них будет интересен проект настолько, что про него напишут для своей аудитории.
Я редко играю в мобильные игры самостоятельно, для себя. Хватает и того, что я работаю в компании, которая разрабатывает только их. Поэтому чаще всего такие игры стоят у меня для анализа конкурента.
Тем не менее, бывают случаи, когда появляется что-нибудь интересное и в данном сегменте. Так, я длительное время залипал в PvP-Match3 под названием Match Masters (1,5 года активной игры), переключился на автобатлер с классным коллекционированием Watcher of Realm (90 дней ежедневного входа), и наконец, сейчас залип в некоторую помесь Diablo, Monster Hunter и Brawl Stars.
Называется сие чудо Mo.co, играется весьма бодро, у проекта приятная динамика геймплея, но, само собой, присутствует и гринд.
Уже на старте игроку предлагают окунуться в достаточно большое количество контента, несмотря на то, что релиз случился буквально неделю назад, а доступ в игру пока только по инвайтам. Если любишь мобильные экшены, можешь попробовать. Инвайт может быть активирован всего 10 раз, поэтому кто успел, тот успел.
Из обидного - Supercell потенциально выпустили новый хит, который практически в точности визуализирует мою концепцию, которую я продумываю 1,5 месяца.
Тем не менее, бывают случаи, когда появляется что-нибудь интересное и в данном сегменте. Так, я длительное время залипал в PvP-Match3 под названием Match Masters (1,5 года активной игры), переключился на автобатлер с классным коллекционированием Watcher of Realm (90 дней ежедневного входа), и наконец, сейчас залип в некоторую помесь Diablo, Monster Hunter и Brawl Stars.
Называется сие чудо Mo.co, играется весьма бодро, у проекта приятная динамика геймплея, но, само собой, присутствует и гринд.
Уже на старте игроку предлагают окунуться в достаточно большое количество контента, несмотря на то, что релиз случился буквально неделю назад, а доступ в игру пока только по инвайтам. Если любишь мобильные экшены, можешь попробовать. Инвайт может быть активирован всего 10 раз, поэтому кто успел, тот успел.
Из обидного - Supercell потенциально выпустили новый хит, который практически в точности визуализирует мою концепцию, которую я продумываю 1,5 месяца.
Уже завтра состоится GameDev City Fest 2025 на территории Новосибирского Экспоцентра.
Если будете там, заходите в гости.
Мы с Тамиром будем тусить на 19-ом стенде в шоукейс-зоне на третьем этаже.
Если будете там, заходите в гости.
Мы с Тамиром будем тусить на 19-ом стенде в шоукейс-зоне на третьем этаже.
Нежданно-негаданно у меня появился TikTok. Я не любитель шортсов/рилсов и других аналогичных коротких видео, но чего не сделаешь ради продвижения своей игры.
Всех неравнодушных прошу оставить свой лукас на видео для увеличения охвата. Буду крайне благодарен!
PS
Результаты поездки на GameDev CityFest 2025 выложу несколько позднее. Но регистрация в тикток - один из них.
Всех неравнодушных прошу оставить свой лукас на видео для увеличения охвата. Буду крайне благодарен!
PS
Результаты поездки на GameDev CityFest 2025 выложу несколько позднее. Но регистрация в тикток - один из них.
TikTok
TikTok · Niyazov Production
Посмотрите видео пользователя Niyazov Production.
Итак, дошли руки, наконец, написать отчет о нашей поездке на GameDev City Fest 2025. Спустя полторы недели после события…
Начну с того, что мы с Тамиром уже были на обеих новосибирских конференциях (Weekend и City Fest) еще в 2022 году. И первое, что «бросилось в глаза» в этот раз - подросший уровень организации и масштаб события. Больше стендов, залов с лекциями, людей и крупных игроков. Конференция за три года сильно подтянулась и это не может не радовать.
По возможности будем посещать и следующие мероприятия. В том числе, я надеюсь, большим составом нашей команды.
А результаты нашей поездки заключаются в следующем:
- встретились с iXBT (фото в посте выше) и приятно поболтали. И даже засветились в их видео по итогу;
- пообщались с Евгением Гришаковым и его командой, договорились списаться (к своему стыду, я этого еще не сделал из-за плотного графика), обсудить возможности сотрудничества в плане раскрутки проекта;
- наш проект прорекламировали MGS, в следствие чего мы пообщались и договорились о том, что я скину доки по игре (чего я тоже еще не сделал), чтобы обсудить вопрос финансирования разработки;
- познакомились с представителями и других крупных игроков, таких как VK Play, HeroCraft и некоторых прочих. Пока не нашли точки соприкосновения на данной стадии. Тем не менее - это крутой опыт и полезные знакомства.
- в A Scarlet Way активно играли и ей интересовались игроки, чему в том числе отлично способствовало положение нашего стенда - мы стояли рядом со стендом вакансий и HR-консультациями, в результате чего людей рядом всегда было много;
- по итогам феста набрали 60+ новых вишлистов, хоть это и не очень много, но крайне приятно. Добавлял игру в вишлист почти каждый поигравший.
- получили кучу позитивного фидбека и интересных геймплейных предложений, часть из которых будут рассмотрены и интегрированы;
- и на последок - протестировали новую систему комбо-счетчика (расскажу о этой фиче отдельным постом) и черновой баланс, попутно получив несколько сигналов, требующих внимания.
Как итог - поездка явно того стоила.
Начну с того, что мы с Тамиром уже были на обеих новосибирских конференциях (Weekend и City Fest) еще в 2022 году. И первое, что «бросилось в глаза» в этот раз - подросший уровень организации и масштаб события. Больше стендов, залов с лекциями, людей и крупных игроков. Конференция за три года сильно подтянулась и это не может не радовать.
По возможности будем посещать и следующие мероприятия. В том числе, я надеюсь, большим составом нашей команды.
А результаты нашей поездки заключаются в следующем:
- встретились с iXBT (фото в посте выше) и приятно поболтали. И даже засветились в их видео по итогу;
- пообщались с Евгением Гришаковым и его командой, договорились списаться (к своему стыду, я этого еще не сделал из-за плотного графика), обсудить возможности сотрудничества в плане раскрутки проекта;
- наш проект прорекламировали MGS, в следствие чего мы пообщались и договорились о том, что я скину доки по игре (чего я тоже еще не сделал), чтобы обсудить вопрос финансирования разработки;
- познакомились с представителями и других крупных игроков, таких как VK Play, HeroCraft и некоторых прочих. Пока не нашли точки соприкосновения на данной стадии. Тем не менее - это крутой опыт и полезные знакомства.
- в A Scarlet Way активно играли и ей интересовались игроки, чему в том числе отлично способствовало положение нашего стенда - мы стояли рядом со стендом вакансий и HR-консультациями, в результате чего людей рядом всегда было много;
- по итогам феста набрали 60+ новых вишлистов, хоть это и не очень много, но крайне приятно. Добавлял игру в вишлист почти каждый поигравший.
- получили кучу позитивного фидбека и интересных геймплейных предложений, часть из которых будут рассмотрены и интегрированы;
- и на последок - протестировали новую систему комбо-счетчика (расскажу о этой фиче отдельным постом) и черновой баланс, попутно получив несколько сигналов, требующих внимания.
Как итог - поездка явно того стоила.
В прошлом посте я обмолвился о том, что мы пересмотрели систему комбо-счетчика. Теперь рассажу об этом подробнее.
Что дано:
первая итерация системы счетчика очков и рангов комбинаций. Система умела считать очки за убийство врага, а так же определять ранг комбинации исходя из количества попаданий по врагам.
Минусы такой системы - слишком простое прогнозирование результата и отсутствие необходимости использовать различные удары и оружие для победы над врагом. Достаточно было затыкать врага любым ударом и результат не поменяется. Но на то это и первая итерация.
Что нужно сделать:
повысить важность использования различных ударов, усложнить получение ранга, усилить челлендж.
Что сделано:
- очки разведены на каждую атаку. Это значит, что теперь каждый отдельный удар (одиночный или в комбинации) стоит свое количество очков.
- система рангов переписана с учета количества попаданий на учет полученных очков; каждый ранг имеет свою нижнюю границу очков.
- введена анти-спам система, которая контролирует повторение одних и тех же ударов и снижает получаемое за такие удары количество очков.
- введена система Combo Breaker, которая так же контролирует повторения, но не снижает количество получаемых очков, а увеличивает вероятность того, что враг ответит на вашу атаку и сломает вам ранг и комбинацию.
Какие результаты:
- в первую очередь, был закрыт самый важный и сложный вопрос - зачем игроку менять оружие и делать разнообразные комбо. Само собой, это лишь часть из комплексной системы мер, но уже видно, что у игроков появился мотив быть более разнообразными в бою.
- второй пункт - возросла сложность получения ранга комбо, потому что уже недостаточно просто надавать врагу по морде, что опять же влечет к разнообразию боя и следующему пункту;
- а пункт этот в том, что суммировав предыдущие и результаты тестов, можно говорить о усилении челленджа для игрока.
Таким образом, сделав достаточно серьезные и сложные переработки казалось бы второстепенной механики, мы получили совершенно иные (и определено лучшие) результаты.
Конечно, на этом ни разработка, ни полировки не заканчиваются и будут новые интересные обновления уже имеющихся механик, чтобы они дарили еще больше эмоций и удовольствия. Как минимум в ближайшее время будет переработано поведение врагов на более интересное и естественное. Но это уже история для отдельного поста.
Что дано:
первая итерация системы счетчика очков и рангов комбинаций. Система умела считать очки за убийство врага, а так же определять ранг комбинации исходя из количества попаданий по врагам.
Минусы такой системы - слишком простое прогнозирование результата и отсутствие необходимости использовать различные удары и оружие для победы над врагом. Достаточно было затыкать врага любым ударом и результат не поменяется. Но на то это и первая итерация.
Что нужно сделать:
повысить важность использования различных ударов, усложнить получение ранга, усилить челлендж.
Что сделано:
- очки разведены на каждую атаку. Это значит, что теперь каждый отдельный удар (одиночный или в комбинации) стоит свое количество очков.
- система рангов переписана с учета количества попаданий на учет полученных очков; каждый ранг имеет свою нижнюю границу очков.
- введена анти-спам система, которая контролирует повторение одних и тех же ударов и снижает получаемое за такие удары количество очков.
- введена система Combo Breaker, которая так же контролирует повторения, но не снижает количество получаемых очков, а увеличивает вероятность того, что враг ответит на вашу атаку и сломает вам ранг и комбинацию.
Какие результаты:
- в первую очередь, был закрыт самый важный и сложный вопрос - зачем игроку менять оружие и делать разнообразные комбо. Само собой, это лишь часть из комплексной системы мер, но уже видно, что у игроков появился мотив быть более разнообразными в бою.
- второй пункт - возросла сложность получения ранга комбо, потому что уже недостаточно просто надавать врагу по морде, что опять же влечет к разнообразию боя и следующему пункту;
- а пункт этот в том, что суммировав предыдущие и результаты тестов, можно говорить о усилении челленджа для игрока.
Таким образом, сделав достаточно серьезные и сложные переработки казалось бы второстепенной механики, мы получили совершенно иные (и определено лучшие) результаты.
Конечно, на этом ни разработка, ни полировки не заканчиваются и будут новые интересные обновления уже имеющихся механик, чтобы они дарили еще больше эмоций и удовольствия. Как минимум в ближайшее время будет переработано поведение врагов на более интересное и естественное. Но это уже история для отдельного поста.
РОЗЫГРЫШ
Как-то мы уже делились новостями о том, что планируем лимитированное физическое издание A Scarlet Way под самый релиз. Их будет всего 100 штук, а в комплекте будет статуэтка Скарлет высотой 12 сантиметров, раскрашенная вручную мной, физический артбук, копия игры на носителе и красивая упаковка.
Но еще мне захотелось немного разогнать канал и устроить розыгрыш еще одной лимитированной фигурки Скарлет, отличной от той, что будет в коллекционке. Ее я так же покрашу самостоятельно. А красить я умею, можешь убедиться в этом по инстаграму. В результате у победителя розыгрыша будет единственная, уникальная в своем роде фигурка.
Условия самого розыгрыша просты - давай разгоним канал до 500 подписчиков. Как только в канале будет столько людей - запустим рандомайзер.
Если ты хочешь испытать свою удачу и получить уникальную фигурку, твоим друзьям это может быть интересно или ты просто решил поддержать мой канал - смело шарь пост среди своих контактов и приглашай ребят.
PS.
Фигурка на фото - первая печать, без окрашивания. К моменту розыгрыша будет готовая модель.
Как-то мы уже делились новостями о том, что планируем лимитированное физическое издание A Scarlet Way под самый релиз. Их будет всего 100 штук, а в комплекте будет статуэтка Скарлет высотой 12 сантиметров, раскрашенная вручную мной, физический артбук, копия игры на носителе и красивая упаковка.
Но еще мне захотелось немного разогнать канал и устроить розыгрыш еще одной лимитированной фигурки Скарлет, отличной от той, что будет в коллекционке. Ее я так же покрашу самостоятельно. А красить я умею, можешь убедиться в этом по инстаграму. В результате у победителя розыгрыша будет единственная, уникальная в своем роде фигурка.
Условия самого розыгрыша просты - давай разгоним канал до 500 подписчиков. Как только в канале будет столько людей - запустим рандомайзер.
Если ты хочешь испытать свою удачу и получить уникальную фигурку, твоим друзьям это может быть интересно или ты просто решил поддержать мой канал - смело шарь пост среди своих контактов и приглашай ребят.
PS.
Фигурка на фото - первая печать, без окрашивания. К моменту розыгрыша будет готовая модель.
Теперь у меня появился Boosty (нужно больше каналов богу каналов).
Часто знакомые (и даже незнакомые) люди пишут мне с просьбой посмотреть концепцию, проконсультировать по разработке, помочь разобраться с командой и много чего еще. Само собой, я стараюсь откликнуться на эти просьбы, но не всегда хватает ресурса, а еще нужно время.
И будем честными: время - деньги. Поэтому, хорошенько обдумав этот тезис, я понял, что хочу помогать не на бегу, в попыхах, а качественно, размеренно и запланировано. А еще хочу немного отсечь поток простых вопросов, на которые ответы можно найти самостоятельно за пару минут.
Таким образом, на бусти появилось несколько вариантов подписок, в рамках которых я готов планомерно отвечать на запросы и помогать по геймдизайну и менеджменту в разных масштабах. И если тебе действительно требуется помощь - смело оформляй подходящий вариант.
Если у тебя есть команда, но нет понимания как ее вести/развивать или настроить процесс разработки или голова взрывается от количества нюансов - я могу взять ее под менторство, такой формат тоже есть.
И само собой в честь открытия своего бусти есть плюшка - по этой ссылке ты получишь подписку на месяц, в рамках которой мы поработаем с концепцией твоего проекта. Предложение действительно до 14.05 и ограничено количеством активаций.
А для добрых самаритян, которым это не интересно, но есть желание поддержать разработку A Scarlet Way (да, о такой возможности тоже спрашивали), там же на бусти есть кнопка доната на разработку. Для таких людей открываются отдельные ворота в рай.
Часто знакомые (и даже незнакомые) люди пишут мне с просьбой посмотреть концепцию, проконсультировать по разработке, помочь разобраться с командой и много чего еще. Само собой, я стараюсь откликнуться на эти просьбы, но не всегда хватает ресурса, а еще нужно время.
И будем честными: время - деньги. Поэтому, хорошенько обдумав этот тезис, я понял, что хочу помогать не на бегу, в попыхах, а качественно, размеренно и запланировано. А еще хочу немного отсечь поток простых вопросов, на которые ответы можно найти самостоятельно за пару минут.
Таким образом, на бусти появилось несколько вариантов подписок, в рамках которых я готов планомерно отвечать на запросы и помогать по геймдизайну и менеджменту в разных масштабах. И если тебе действительно требуется помощь - смело оформляй подходящий вариант.
Если у тебя есть команда, но нет понимания как ее вести/развивать или настроить процесс разработки или голова взрывается от количества нюансов - я могу взять ее под менторство, такой формат тоже есть.
И само собой в честь открытия своего бусти есть плюшка - по этой ссылке ты получишь подписку на месяц, в рамках которой мы поработаем с концепцией твоего проекта. Предложение действительно до 14.05 и ограничено количеством активаций.
А для добрых самаритян, которым это не интересно, но есть желание поддержать разработку A Scarlet Way (да, о такой возможности тоже спрашивали), там же на бусти есть кнопка доната на разработку. Для таких людей открываются отдельные ворота в рай.
Наконец, дописал статью с апдейтами по студии, которую уже давно планировал и мусолил в черновике.
Пожалуй, решающим импульсом стал наш вчерашний диалог с потенциальным инвестором.
Приглашаю к ознакомлению
Пожалуй, решающим импульсом стал наш вчерашний диалог с потенциальным инвестором.
Приглашаю к ознакомлению
DTF
История продолжается — Not Friendly Games на DTF
С прошлого Comic Con Astana, о результатах посещения которого я писал ранее, прошел уже почти год, на носу очередной Comic Con, и я осознал, что слишком уж затянул с апдейтом по студии и разработке нашего top-down слэшера A Scarlet Way.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Засветились у iXBT в шоу «НашЫ игры». Пусть не в основной программе, а во второй волне, но тем не менее приятно.
Посмотрим, какой прирост в вишлистах это принесет.
Посмотрим, какой прирост в вишлистах это принесет.