NIYAZOV_GAMEDESIGN Telegram 169
В прошлом посте я обмолвился о том, что мы пересмотрели систему комбо-счетчика. Теперь рассажу об этом подробнее.

Что дано:
первая итерация системы счетчика очков и рангов комбинаций. Система умела считать очки за убийство врага, а так же определять ранг комбинации исходя из количества попаданий по врагам.
Минусы такой системы - слишком простое прогнозирование результата и отсутствие необходимости использовать различные удары и оружие для победы над врагом. Достаточно было затыкать врага любым ударом и результат не поменяется. Но на то это и первая итерация.

Что нужно сделать:
повысить важность использования различных ударов, усложнить получение ранга, усилить челлендж.

Что сделано:
- очки разведены на каждую атаку. Это значит, что теперь каждый отдельный удар (одиночный или в комбинации) стоит свое количество очков.
- система рангов переписана с учета количества попаданий на учет полученных очков; каждый ранг имеет свою нижнюю границу очков.
- введена анти-спам система, которая контролирует повторение одних и тех же ударов и снижает получаемое за такие удары количество очков.
- введена система Combo Breaker, которая так же контролирует повторения, но не снижает количество получаемых очков, а увеличивает вероятность того, что враг ответит на вашу атаку и сломает вам ранг и комбинацию.

Какие результаты:
- в первую очередь, был закрыт самый важный и сложный вопрос - зачем игроку менять оружие и делать разнообразные комбо. Само собой, это лишь часть из комплексной системы мер, но уже видно, что у игроков появился мотив быть более разнообразными в бою.
- второй пункт - возросла сложность получения ранга комбо, потому что уже недостаточно просто надавать врагу по морде, что опять же влечет к разнообразию боя и следующему пункту;
- а пункт этот в том, что суммировав предыдущие и результаты тестов, можно говорить о усилении челленджа для игрока.

Таким образом, сделав достаточно серьезные и сложные переработки казалось бы второстепенной механики, мы получили совершенно иные (и определено лучшие) результаты.

Конечно, на этом ни разработка, ни полировки не заканчиваются и будут новые интересные обновления уже имеющихся механик, чтобы они дарили еще больше эмоций и удовольствия. Как минимум в ближайшее время будет переработано поведение врагов на более интересное и естественное. Но это уже история для отдельного поста.



tgoop.com/niyazov_gamedesign/169
Create:
Last Update:

В прошлом посте я обмолвился о том, что мы пересмотрели систему комбо-счетчика. Теперь рассажу об этом подробнее.

Что дано:
первая итерация системы счетчика очков и рангов комбинаций. Система умела считать очки за убийство врага, а так же определять ранг комбинации исходя из количества попаданий по врагам.
Минусы такой системы - слишком простое прогнозирование результата и отсутствие необходимости использовать различные удары и оружие для победы над врагом. Достаточно было затыкать врага любым ударом и результат не поменяется. Но на то это и первая итерация.

Что нужно сделать:
повысить важность использования различных ударов, усложнить получение ранга, усилить челлендж.

Что сделано:
- очки разведены на каждую атаку. Это значит, что теперь каждый отдельный удар (одиночный или в комбинации) стоит свое количество очков.
- система рангов переписана с учета количества попаданий на учет полученных очков; каждый ранг имеет свою нижнюю границу очков.
- введена анти-спам система, которая контролирует повторение одних и тех же ударов и снижает получаемое за такие удары количество очков.
- введена система Combo Breaker, которая так же контролирует повторения, но не снижает количество получаемых очков, а увеличивает вероятность того, что враг ответит на вашу атаку и сломает вам ранг и комбинацию.

Какие результаты:
- в первую очередь, был закрыт самый важный и сложный вопрос - зачем игроку менять оружие и делать разнообразные комбо. Само собой, это лишь часть из комплексной системы мер, но уже видно, что у игроков появился мотив быть более разнообразными в бою.
- второй пункт - возросла сложность получения ранга комбо, потому что уже недостаточно просто надавать врагу по морде, что опять же влечет к разнообразию боя и следующему пункту;
- а пункт этот в том, что суммировав предыдущие и результаты тестов, можно говорить о усилении челленджа для игрока.

Таким образом, сделав достаточно серьезные и сложные переработки казалось бы второстепенной механики, мы получили совершенно иные (и определено лучшие) результаты.

Конечно, на этом ни разработка, ни полировки не заканчиваются и будут новые интересные обновления уже имеющихся механик, чтобы они дарили еще больше эмоций и удовольствия. Как минимум в ближайшее время будет переработано поведение врагов на более интересное и естественное. Но это уже история для отдельного поста.

BY Niyazov Production


Share with your friend now:
tgoop.com/niyazov_gamedesign/169

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

Telegram users themselves will be able to flag and report potentially false content. In the “Bear Market Screaming Therapy Group” on Telegram, members are only allowed to post voice notes of themselves screaming. Anything else will result in an instant ban from the group, which currently has about 75 members. Choose quality over quantity. Remember that one high-quality post is better than five short publications of questionable value. More>> The administrator of a telegram group, "Suck Channel," was sentenced to six years and six months in prison for seven counts of incitement yesterday.
from us


Telegram Niyazov Production
FROM American