tgoop.com/niyazov_gamedesign/169
Last Update:
В прошлом посте я обмолвился о том, что мы пересмотрели систему комбо-счетчика. Теперь рассажу об этом подробнее.
Что дано:
первая итерация системы счетчика очков и рангов комбинаций. Система умела считать очки за убийство врага, а так же определять ранг комбинации исходя из количества попаданий по врагам.
Минусы такой системы - слишком простое прогнозирование результата и отсутствие необходимости использовать различные удары и оружие для победы над врагом. Достаточно было затыкать врага любым ударом и результат не поменяется. Но на то это и первая итерация.
Что нужно сделать:
повысить важность использования различных ударов, усложнить получение ранга, усилить челлендж.
Что сделано:
- очки разведены на каждую атаку. Это значит, что теперь каждый отдельный удар (одиночный или в комбинации) стоит свое количество очков.
- система рангов переписана с учета количества попаданий на учет полученных очков; каждый ранг имеет свою нижнюю границу очков.
- введена анти-спам система, которая контролирует повторение одних и тех же ударов и снижает получаемое за такие удары количество очков.
- введена система Combo Breaker, которая так же контролирует повторения, но не снижает количество получаемых очков, а увеличивает вероятность того, что враг ответит на вашу атаку и сломает вам ранг и комбинацию.
Какие результаты:
- в первую очередь, был закрыт самый важный и сложный вопрос - зачем игроку менять оружие и делать разнообразные комбо. Само собой, это лишь часть из комплексной системы мер, но уже видно, что у игроков появился мотив быть более разнообразными в бою.
- второй пункт - возросла сложность получения ранга комбо, потому что уже недостаточно просто надавать врагу по морде, что опять же влечет к разнообразию боя и следующему пункту;
- а пункт этот в том, что суммировав предыдущие и результаты тестов, можно говорить о усилении челленджа для игрока.
Таким образом, сделав достаточно серьезные и сложные переработки казалось бы второстепенной механики, мы получили совершенно иные (и определено лучшие) результаты.
Конечно, на этом ни разработка, ни полировки не заканчиваются и будут новые интересные обновления уже имеющихся механик, чтобы они дарили еще больше эмоций и удовольствия. Как минимум в ближайшее время будет переработано поведение врагов на более интересное и естественное. Но это уже история для отдельного поста.
BY Niyazov Production
Share with your friend now:
tgoop.com/niyazov_gamedesign/169