Warning: Undefined array key 0 in /var/www/tgoop/function.php on line 65

Warning: Trying to access array offset on value of type null in /var/www/tgoop/function.php on line 65
66 - Telegram Web
Telegram Web
Коли автори працюють над грою з великими об'ємами тексту, однією з іх задач є потреба переконати гравців в тому, що текст важливий і вартий читання - і лише сильного сюжету недостатньо, аби заволодіти їхньою увагою.

Джон Інгольд з Inkle згадує: "Коли ми починали, то чули від багатьох людей: 'Гравці не читають, вони не люблять читати в іграх'. Не думаю, що це так. Оформлення дуже важливо. Редактура дуже важлива. І, нарешті, люди і так читають весь час - ті ж соцмережі, наприклад - тож їм просто потрібен формат, який підходить під їхній настрій."

Коли гравцю пропонують декілька абзаців тексту і перелік варіантів вибору, він частіше за все обирає один з варіантів, не читаючи текст перед ними. Щоб цього уникнути, автори мають постійно стежити за тим, щоб текст був стислим, виразним і давав більш глибоке розуміння запропонованих варіантів дій.

Анна Флінн з Failbetter Games розповідає: "З самого початку роботи над Fallen London ми хотіли, щоб текст сам по собі був нагородою для гравця. Текст видавався дозовано, дрібними фрагментами, і гравець зосереджувався на ньому і насолоджувався ним. Цей підхід - текст як велика цінність - ми застосовуємо в усіх наших роботах."

Авторам варто звернути увагу не тільки на редактуру, зовнішній вигляд та розташування тексту, але і на те, як саме подається текст у грі і який стиль письма більш підходить до історії, яку вони хочуть розповісти.

https://www.gamedeveloper.com/design/how-to-remove-the-frustration-of-reading-in-games
Як зробити, щоб ігровий світ здавався більшим і глибшим, ніж насправді? Джон Інгольд в відео "Bigger On The Inside: Creating Deeper Worlds Interactively" з минулорічного конвенту Dream Foundry розповідає саме про це.

Дослідження ігрового світу відволікає від проходження гри. Тому геймдизайнери перетворюють інформацію про нього на "лор" (lore) та розкидують його шматочки по всьому світу, аби гравці, яким це дійсно цікаво, змогли його зібрати. Проблема в тому, що для гравців існує лише те, що інтерактивне, що вони можуть застосувати в грі. Лор зазвичай таким не є.

В грі Heaven's Vault три основні механіки - дослідження, переклад, розмови. Але є і четверта механіка - помилкове тлумачення. Гравці можуть робити неправильні переклади, невірні висновки з них - і чим довше вони тримаються за ці помилкові теорії, тим краще. Коли гравець стикається з фактами ігрового світу, які протирічать його помилковій ідеї, це привертає його увагу та збуджує цікавість. Якщо у гравців нема питань, якщо вони розуміють ігровий світ в повному обсязі - їм більше немає про що думати, світ гри для них більше не є інтерактивним, і, відповідно, не існує.

Людей цікавлять не факти як такі, а зв'язки між ними. Тому збір "лору", фактів про ігровий світ, не дуже цікавий сам по собі. Гравець повинен мати можливість використовувати ці факти в грі, зіставляти їх, знаходити протиріччя, створювати цікаві інтерпретації.

І, нарешті, будує світ зовсім не автор. Коли гравець грає в гру, він наодинці зі своїм ігровим пристроєм, автора поряд немає. Саме гравець будує світ в своїй уяві, використовуючи матеріал, наданий автором. Тому не давайте гравцю всю інформацію відразу, у нього має бути простір для інтерпретацій, різних поглядів, нових пояснень. А це в свою чергу означає, що можна просто робити вигляд, начебто ви побудували ретельно продуманий світ, як фокусник робить вигляд, наче творить дива - поки аудиторія захоплена, вона вірить в магію.

https://www.youtube.com/watch?v=d38-ej2DNzE
Стів Хофман в статті "Improving Player Choices" розповідає, як зробити вибір цікавішим для гравця і які взагалі бувають типи вибору.

"Якщо гравець знає, що золота стріла вб'є дракона - вибір зброї очевидний. Чому гравець має ризикувати та обирати якусь іншу зброю? Він може зробити це хіба що в тому випадку, коли не знає про силу золотої стріли, але тоді це буде вибір навмання, а не обдумане рішення. Щоб цей вибір був цікавим, гравець має знати, що золота стріла - найкращий вибір, але якщо він застосує її зараз, то йому буде набагато складніше битися зі злим магом пізніше. А якщо гравець не застосує стрілу зараз, його вірний компаньон, вразливий для драконячого вогню, може загинути в бою. Тепер, коли гравець розуміє наслідки кожного з варіантів, вибір стає набагато складнішим."

https://www.gamedeveloper.com/design/improving-player-choices
Вийшла оновлена "CRPG Book" - книга, присвячена історії комп'ютерних рольових ігор. Були додані описи ігор за 2017-2019 роки, а також маловідомі в світі RPG-ігри з різних країн - наприклад, Франції, Кореї та Китаю.
https://crpgbook.wordpress.com/
Як збалансувати рольову гру?

Таня Шорт, креативна директорка Kitfox Games, ділиться своїм досвідом на прикладі балансування атак в Boyfriend Dungeon.

1. Визначте цілі та бажаний досвід гравця
Чого саме ви хочете? "Дрібні вороги вмирають швидше за великих" - дуже широке визначення, потрібно більше конкретики. Наприклад, "я хочу, щоб цей ворог міг вбити гравця 5 рівня за 10 ударів, а гравця 20 рівня - за 20 ударів".

2. Проведіть зворотній інжинирінг вимог
Внесіть числа з вимог в таблицю. Наприклад, якщо у гравця на потрібному рівні Х здоров'я, тоді ворогу потрібно наносити Х/10 ушкоджень, щоб вбити гравця за 10 ударів. І навпаки, якщо ворог наносить Y ушкоджень, то у гравця має бути Y*10 одиниць здоров'я. Залишається підібрати ці X та Y.

3. Застосуйте це усюди
Зробіть це для різних ворогів, видів зброї і т.д. Не переживайте, що числа взяті зі стелі - ми виправимо це пізніше.

4. Перевірте в грі
Використайте ці числа в грі і перевірте, чи грається бій так, як ви задумали.

5. Підберіть формулу
За допомогою онлайн-сервісів на основі чисел з таблиці згенеруйте формулу, яка видає потрібне число для усього діапазону.

6. Налаштуйте
Тепер можна зайнятися підстроюванням. Краще робити великі зміни параметрів, щоб відразу відчувати різницю.

Пам'ятайте, що ідеального балансу не існує - головне, аби ідеальними були враження від гри.

Подробнее: https://threadreaderapp.com/thread/1301990872645468160.html
Channel name was changed to «Сад переплетених стежок»
Публікацій у цьому каналі не буде, поки не буде відбито вторгнення Росії до України.
Надалі цей канал буде цілком україномовним.
---
There will be no publications in this channel until Russia's invasion of Ukraine is repulsed.
Also, new publications will be in Ukrainian only.
Відкрився сайт української спільноти авторів та любителів інтерактивної літератури:
https://intfiction.org.ua/
На сайті вже опубліковано декілька статей, є підбірки корисних статей та ресурсів, а також посилання на Discord-чат нашої спільноти. Приєднуйтеся 😉
https://medium.com/@inklestudios/the-problem-of-failure-518ec9c1c53e
Вважається, що невдача в іграх - це завжди погано. Або ти починаєш гру спочатку (як в roguelike), або ж у тебе є нескінченна кількість спроб, поки ти не зробиш все правильно і можеш просуватися далі.
А чи можемо ми зробити краще? Щоб від гравця не очікували лише правильних дій, і невдача сама по собі була цікавою? Джон Інгольд не має відповіді, але має надію, що у цієї проблеми є вирішення.
Сад переплетених стежок pinned «Відкрився сайт української спільноти авторів та любителів інтерактивної літератури: https://intfiction.org.ua/ На сайті вже опубліковано декілька статей, є підбірки корисних статей та ресурсів, а також посилання на Discord-чат нашої спільноти. Приєднуйтеся…»
На Кікстартері розпочалася кампанія книги Аарона Ріда "50 Years of Text Games: From Oregon Trail to A.I. Dungeon".

https://www.kickstarter.com/projects/aaronareed/50-years-of-text-games/

Минулого року Аарон почав проект "50 років історії текстових ігор" і щотижня публікував в своєму блозі статтю про одну з ігор кожного року (деякі з цих статей я згадував у цьому каналі). У книзі будуть представлені доповнені версії цих статей. Також можна замовити "колекційне видання" з додатковими матеріалами та навіть "feelies" - фізичними артефактами, що пов'язані з текстовими іграми.

Дуже рекомендую всім, хто цікавиться текстовими іграми та історією комп'ютерних ігор взагалі :)
Триактна структура є найбільш відомою та популярною наративною моделлю і, звісно, викликає багато суперечок. Хтось вважає її універсальним принципом оповідання, а хтось - жорсткими рамками, що обмежують творчість. Але і те і друге не відповідає дійсності, бо "в історії мають бути зав'язка, кульмінація та розв'язка" є досить розпливчастим твердженням, і під цю структуру можна підігнати що завгодно.

Що таке акт взагалі? Це фрагмент історії, що закінчується у той момент, коли персонаж робить необоротний вибір. А це означає, що на акти розділені і головний сюжет, і історії розвитку кожного персонажа.

Таким чином, ваша історія складатиметься з багатьох актів, де кожен персонаж приймає свої важливі рішення. Всі ці акти мають бути органічно пов'язані між собою і створювати відчуття постійного руху уперед, тобто розвитку дії. І є інші наративні моделі, які допомагають структурувати історію краще, ніж триактна структура. HULK рекомендує розпочати з п'ятиактної структури п'єс Шекспіра, проте, звісно, вибір структури для вашої історії залишається за вами :)

--

* "Триактна структура - це міраж", Орен Ашкеназі: https://mythcreants.com/blog/the-three-act-structure-is-a-mirage/
* "Міф про триактну структуру", HULK: https://birthmoviesdeath.com/2013/12/11/hulks-screenwriting-101-excerpt-the-myth-of-3-act-structure
* Поради наративним дизайнерам-початківцям від Енді Хізера: https://twitter.com/AndyHeatherUK/status/1541526176820240384
* Відповідь Бруно Діаса: https://twitter.com/NotBrunoAgain/status/1541749154707275776
* "Принцип оповідання, про який не згадують викладачі", Крістіна Вінкл: https://mythcreants.com/blog/how-writing-instructors-forgo-the-most-vital-fiction-lesson/
* "Структури сюжетів в світі", Кім Йонмі: https://www.kimyoonmiauthor.com/post/641948278831874048/worldwide-story-structures
Тягар доведення в детективних іграх

Джон Інгольд у своій доповіді на GDC 2022 на прикладі гри "Overboard!" розповідає про тягар доведення - як гравець може довести грі, що дійсно вирішив детективну справу?

В детективних, або інформаційних, іграх гравець виконує детективну роботу: знаходить щось, розмірковує над знахідкою та доводить правильність своїх міркувань. Для цього використовується механіка дедукції: беремо факт 1 та факт 2, об'єднуємо іх та отримуємо несподіваний факт 3. Проте цей процес має багато проблем і взагалі виглядає як "наративне судоку", в ньому відсутня одна з визначних рис детективної історії - "велике відкриття", несподіване, але повністю логічне вирішення загадки.

Гра "Overboard!" - це детектив навиворіт, де гравець грає роль вбивці, який намагається відвести від себе підозру. Гравець знищує та підробляє докази, а в кульмінаційній частині гри сперечається з детективом та іншими NPC, аби схилити їх до потрібної точки зору. В фіналі детектив-NPC видає свій вердикт, кого він вважає винним, та пояснює, чому саме - і це пояснення цілком і повністю залежатиме від ваших попередніх дій.

Цей підхід - конструювання істини замість дедукції - може бути використаний і в традиційних детективних історіях. Замість того, аби знайти єдиний "правильний" спосіб вирішення проблеми, гравець своїми діями формує власний шлях до цілі.

https://www.gdcvault.com/play/1027723/The-Burden-of-Proof-Narrative
Наративне Лего

Гра Weird West дає гравцеві досить широку свободу дій - піти куди завгодно до того, як отримав відповідний квест, або вбити ключових персонажів - і це може "зламати" сюжетні лінії, написані авторами. Борут Пфайфер розповідає про використаний в цій грі підхід до конструювання оповідання, який допомагає вирішити цю проблему.

Звісно, це атомарні фрагменти контенту, так звані сторілети :) В Weird West вони розподіляються на:
- Епізоди. Невеликі динамічні події, наприклад, бійка в салуні, в яку ви можете втрутитися.
- Зустрічі. Події більшого масштабу, які розгортаються в окремій локації. Наприклад, випадкові зустрічі в пустелі.
- Квести. Гравець може їх отримати як під час епізодів або зустрічей, так і іншими способами, наприклад, взявши завдання з дошки оголошень.
- Цілі. Окремі завдання, які є частиною квестів.
- Сценарії. Дещо середнє між епізодами та зустрічами - події, що відбуваються в покинутих локаціях.
- Подорожі. Кожна з сюжетних ліній п'яти головних персонажів гри також має свої компоненти.

Всі ці фрагменти мають відповідні мітки, або теги, які допомагають визначити, чи може цей фрагмент контенту бути використаний в цій локації, в цьому будинку, для цього гравця і т.д. Таким чином створюється наративна система, в якій можуть відбуватися різноманітні події, і для того, щоб змінити хід сюжету, не потрібно створювати нові системи чи механіки, достатньо лише змінити параметри системи.

Наприклад, у нас є квест, де доктор попросить гравця доставити ліки. Спочатку система перевірить, чи є вже у нас персонажі класу "доктор" з набором тегів, які відповідають вимогам квесту. Якщо таких персонажів не існує, система створить відповідного персонажа за допомогою процедурної генерації та розмістить його в відповідній локації. Або, наприклад, в випадковій зустрічі в пустелі вас атакують мерці. Система "візьме" їх з кладовищ найближчих містечок, і там можуть бути NPC, яких ви вбили раніше :)

Таким чином, оповідання за допомогою епізодів дає досить широкі можливості. Але це досить непроста задача, і дизайнерам, письменникам та програмістам потрібно буде разом створювати систему, яка відповідає всім вимогам для того, щоб розповісти вашу історію.

https://threadreaderapp.com/thread/1478133570820476929.html
Історія проти гри

Недавня дискусія в дискорді української ІЛ-спільноти про сюжетний та геймплейний вибір нагадала мені про досить цікаву статтю Грега Костикяна "Where stories end and games begin". Не можу сказати, що я на 100% погоджуюся з висловленими в ній думками, проте головна теза цієї статті заслуговує на увагу.

Між потребами історії та потребами гри існує очевидний, безпосередній конфлікт. Гра, подібна до традиційної історії - контрольоване середовище, де всі події відбуваються відповідно до задуму автора в попередньо визначеному порядку - буде не дуже захоплюючою грою, бо обмежує дії гравця. Історія, подібна до гри - з альтернативними шляхами розвитку сюжету та різними кінцівками - буде не дуже захоплюючою історією, оскільки для максимального ефекту потрібен конкретний порядок подій, створений автором з цією метою.

Автор статті протипоставляє історію (сюжет) та гру (геймплей), проте насправді існує і те, що їх поєднує - наратив. Це не історія, яку розповідає та контролює автор, а власна історія гравця, яку він створює за допомогою інструментів, запропонованих автором гри. І задача наративного дизайнера полягає в тому, щоб зробити цю історію гравця дійсно цікавою, розповідаючи сюжет не тільки через традиційні текст та відео, а і через геймплей.

Але що робити в текстових іграх, де текст є основним засобом вираження і які є ближчими до традиційної літератури по своїй суті? Геймплей в таких іграх традиційно полягає в виборі одного із запропонованих варіантів дії, переході по посиланням в тексті або введенні текстових команд. Але такий геймплей суттєво обмежує дії гравця, і ми знов повертаємося до проблеми, яка описана в статті.

Отже, як зробити текстові ігри по справжньому цікавими? Та навіть більше, чи є якийсь вид ігор, де текст як основний засіб вираження буде мати безперечну перевагу? Ігри, які можуть існувати виключно в текстовому вигляді, які не можуть бути графічними? Є над чим задуматися, чи не так? :)

---
Greg Costikyan, "Where Stories End and Games Begin": http://www.costik.com/gamnstry.html
Вибір, що має значення

В грі з виборами варіантів дій дуже важливо, аби вибір гравця мав значення.

Але що вважати таким вибором, який "має значення"? Як це зрозуміти?

Найбільш очевидним, звісно, буде "вибір, що впливає на сюжет та змінює його" - тобто в грі має бути висока агентивність. Щоб перевірити цю гіпотезу, група науковців створила повністю лінійну гру, де дії гравця ніяк не впливали на сюжет - проте гравці відчували приблизно той самий рівень агентивності, що і в грі, де сюжет дійсно розгалужувався. Секрет у тому, що гра давала негайний зворотній зв'язок, таким чином даючи зрозуміти гравцеві, що його вибір прийнятий до уваги. "Клементина це запам'ятає".

Вибір може "мати значення" не тільки для процесу гри, але і для самого гравця, який за допомогою вибору може виразити в грі свої цінності або точку зору. Це може бути рефлективний вибір, який надає інформацію про особистість персонажа чи його емоційний стан, або експресивний вибір, де гравець може виразити важливі для нього думки або цінності і не буде за це ані покараний, ані винагороджений. І незважаючи на те, що такі вибори не мають ніякого впливу на сюжет та події в грі, вони відчуватимуться досить важливими для гравця, оскільки матимуть для нього особисте значення.

Значимість виборів є результатом діалогу між автором гри та гравцем. Дайте гравцям з самого початку зрозуміти, на що вони можуть впливати своїм вибором, окрім зміни напрямку сюжету.

---

* Stephen Granade, "Meaningful Choices in Choice-Based Video Games": https://preview.mailerlite.io/preview/32702/emails/60358762878207927
* Mattew William Fendt et al., "Achieving the Illusion of Agency": https://www.researchgate.net/publication/267225089_Achieving_the_Illusion_of_Agency
* Cat Manning, "Successful Reflective Choices in Interactive Narrative": https://catacalypto.wordpress.com/2018/06/19/successful-reflective-choices-in-interactive-narrative/
Ukrainian Visual Novel Jam

Завершився джем українських візуальних новел, темою якого був "ескапізм". За два тижні учасники джему створили 60 (так, шістдесят) візуальних романів, які опубліковані за адресою https://itch.io/jam/visualnovel-jam-ua/entries .
Голосування, в якому приймають участь лише автори ігор, триватиме до 14 серпня.
Незабутні моменти

Як люди обговорюють книгу, фільм або гру? У цих обговорень є одна спільна ознака - люди здебільшого згадують ті моменти, які викликали сильні переживання та емоції, які закарбувалися в їхній свідомості і якими вони хочуть поділитися з іншими.

Для створення своїх сюжетів Ян Томас бере за основу придумування моментів, про які гравці потім могли б розповісти. Під час мозкового штурму разом з співавторами він створює колекцію ідей для переживань гравців та пов'язаних з цим подій. Важливо, щоб гравець був в центрі цієї події, а ще краще, якщо він безпосередньо приймає в ній участь за допомогою геймплею. Після того, коли ці ідеї обрані та розташовані у приблизному хронологічному порядку, починає окреслюватися структура майбутнього сюжету, де емоційні події будуть кульмінаціями окремих сюжетних арок.

Гравці не обов'язково мають побачити всі задумані вами моменти. Головне, аби хоч хтось їх побачив та розповів про свої переживання, і тоді інші гравці будуть грати, аби знайти ці моменти в вашій грі. Скільки людей грає лише для того, аби знайти приховані секрети, про які розповідають інші?

Ян вважає, що цей підхід допоможе створити незабутню гру. Більшість людей мають дуже розпливчасті спогади і пам'ятають лише яскраві моменти, забуваючи про все, що було між ними. Але якщо в вашій грі зовсім нема пам’ятних моментів, гравцеві нема чого буде пригадати вже через пару місяців.

--
Ian Thomas, "Moment-based Design": https://wildwinter.medium.com/war-stories-memorable-moments-1ac4e3e46f50
Ігри старої та нової школи, а також "Білль про права гравця"

На форумі intfiction з подачі Браяна Раштона розгорнулася вельми цікава дискусія про вплив "Біллю про права гравця" Грема Нельсона на очікування від текстових квестів. "Білль про права" стосується переважно так званих "пазлфестів" - ігор, де досить багато головоломок, які і є основою гри - проте в іграх "нової школи" паззли суттєво спрощені або взагалі відсутні. Але найцікавішими в цій дискусії для мене були спроби сформулювати новий "білль", новий список очікувань від ігор.

Також під час дискусії згадали дуже стару статтю Рона Гілберта "Чому квести - відстій, та що з цим робити" з корисними порадами щодо створення саме квестових ігор.

---
"Old school adventures, new school IF, and player’s bill of rights", Brian Rushton et al: https://intfiction.org/t/old-school-adventures-new-school-if-and-players-bill-of-rights/57279
"Why Adventure Games Suck", Ron Gilbert: https://grumpygamer.com/why_adventure_games_suck
2025/06/29 23:28:10
Back to Top
HTML Embed Code: