Voyer Law: Паблишинговые договора в 2025 году
Компания изучила более 100 договоров между разработчиками и издателями с 2017 по 2025 года.
❗️Хотя отчёт может не отражать полностью современные реалии отношений, такой информации почти нет в свободном доступе.
▫️Voyer Law разделил договора на три условных категории: с предварительным платежом (когда издатель финансирует разработку), без предварительного платежа, и договора на издательство консольных версий игры.
▫️Средняя Revenue Share в случае договоров с предварительным платежом - 58,2% в сторону разработчика. Медианная - 50%. Самая высокая доля выручки у разработчика в договорах из выборки - 90%, самая низкая - 2,5%.
▫️В договорах без предварительного платежа, средняя доля выручки у разработчиков выше - 67,9%. Медианная - 70%. Самая высокая Revenue Share в выборке - 86% в пользу разработчика, самая низкая - 50%.
▫️Наконец, в случае с консольным портированием, средняя Revenue Share - 63,1% в сторону разработчика, медианная - 60%. Самая высокая Revenue Share - 85%, самая низкая - 50%.
▫️В 3,2% договоров с предварительным платежом была включена стоимость услуг издателя. В остальных случаях такой оговорки в договоре не было.
▫️Права на аудит в большинстве случаев присутствуют - в 83,3% договоров с предварительным платежом; в 69,3% договоров на консольное издательство; и в 47,1% договоров без предварительного платежа.
▫️Средний объём предварительного платежа - $674,861; медианный - $300 тысяч. Самый высокий апфронт в выборке - больше $6M, самый низкий - $20 тысяч.
▫️В 95,5% случаев, финансирование разработки предоставлялось заранее. В 79,7% случаев платёж был привязан к выполнению майлстоунов. В 93,9% предварительный платеж рекупился (компенсировался за счёт Revenue Share). В 48,4% случаев рекуп происходил до того, как партнёр получал первые выплаты по Revenue Share.
▫️В сделках с предварительным платежом, права на сиквел входили в сделку в 63,49% контрактов. Если права на сиквел прописывались, то в 56,41% это было исключительное право партнёра на разработку сиквела, и в 43,59% - возможность вступить в переговоры.
▫️В сделках без предварительного платежа, пункт о правах на сиквел появлялся в 47,06% случаев. От этого процента, большая часть - 85,71% - давала партнёру право вступить в переговоры по сиквелу.
▫️Наконец, в сделках с консольным паблишингом, права на сиквел возникали только в 25% случаев.
▫️В сделках с предварительным платежом, 96,4% разработчиков сохраняли права на IP. При этом, даже в случае нарушения контракта, IP в 91,4% сохранялось за разработчикам. Во всех рассматриваемых договорах без предварительного платежа или с консольным издательством, IP оставался за разработчиком.
▫️В 56,5% сделок с предварительным платежом, включалась Revenue Share с продажи мерчендайза по игре. Такие условия также есть в половине сделок без предварительного платежа и в 25% сделок с издательством только консольных версий игры.
▫️В сделках, где есть адванс, средняя ревшара по мерчендайзу - 48,3% в сторону разработчика. Где нет предварительного платежа - 47,2% в сторону разработчика. В сделках с консольным издательством - 40% в сторону разраотчика.
▫️85% договоров любых типов имеют ограниченный срок действия (15% - бессрочные). В 49,2% есть пункт об автопродлении.
▫️Средний срок действия договоров с предварительным платежом - 6,84 года. Без - 4,18 лет. Короче всего сделки по издательству консольных копий - 3,7 года.
Как выглядит средняя паблишинговая сделка в играх в 2025 году, по выборке Voyer Law
▫️Апфронт платеж в $674,8 тысяч.
▫️Revenue Share - 57,7% в сторону разработчика. Выплачиваются траншами.
▫️У разработчика есть право на аудит.
▫️Разработчик сохраняет права на интеллектуальную собственность.
▫️Издатель имеет право на переговоры по сиквелу.
▫️Revenue Share разработчика с продажи мерчендайза по игре - 48,3%.
▫️Срок действия контракт - 6 лет с автопродлением.
Источник
Компания изучила более 100 договоров между разработчиками и издателями с 2017 по 2025 года.
❗️Хотя отчёт может не отражать полностью современные реалии отношений, такой информации почти нет в свободном доступе.
▫️Voyer Law разделил договора на три условных категории: с предварительным платежом (когда издатель финансирует разработку), без предварительного платежа, и договора на издательство консольных версий игры.
▫️Средняя Revenue Share в случае договоров с предварительным платежом - 58,2% в сторону разработчика. Медианная - 50%. Самая высокая доля выручки у разработчика в договорах из выборки - 90%, самая низкая - 2,5%.
▫️В договорах без предварительного платежа, средняя доля выручки у разработчиков выше - 67,9%. Медианная - 70%. Самая высокая Revenue Share в выборке - 86% в пользу разработчика, самая низкая - 50%.
▫️Наконец, в случае с консольным портированием, средняя Revenue Share - 63,1% в сторону разработчика, медианная - 60%. Самая высокая Revenue Share - 85%, самая низкая - 50%.
▫️В 3,2% договоров с предварительным платежом была включена стоимость услуг издателя. В остальных случаях такой оговорки в договоре не было.
▫️Права на аудит в большинстве случаев присутствуют - в 83,3% договоров с предварительным платежом; в 69,3% договоров на консольное издательство; и в 47,1% договоров без предварительного платежа.
▫️Средний объём предварительного платежа - $674,861; медианный - $300 тысяч. Самый высокий апфронт в выборке - больше $6M, самый низкий - $20 тысяч.
▫️В 95,5% случаев, финансирование разработки предоставлялось заранее. В 79,7% случаев платёж был привязан к выполнению майлстоунов. В 93,9% предварительный платеж рекупился (компенсировался за счёт Revenue Share). В 48,4% случаев рекуп происходил до того, как партнёр получал первые выплаты по Revenue Share.
▫️В сделках с предварительным платежом, права на сиквел входили в сделку в 63,49% контрактов. Если права на сиквел прописывались, то в 56,41% это было исключительное право партнёра на разработку сиквела, и в 43,59% - возможность вступить в переговоры.
▫️В сделках без предварительного платежа, пункт о правах на сиквел появлялся в 47,06% случаев. От этого процента, большая часть - 85,71% - давала партнёру право вступить в переговоры по сиквелу.
▫️Наконец, в сделках с консольным паблишингом, права на сиквел возникали только в 25% случаев.
▫️В сделках с предварительным платежом, 96,4% разработчиков сохраняли права на IP. При этом, даже в случае нарушения контракта, IP в 91,4% сохранялось за разработчикам. Во всех рассматриваемых договорах без предварительного платежа или с консольным издательством, IP оставался за разработчиком.
▫️В 56,5% сделок с предварительным платежом, включалась Revenue Share с продажи мерчендайза по игре. Такие условия также есть в половине сделок без предварительного платежа и в 25% сделок с издательством только консольных версий игры.
▫️В сделках, где есть адванс, средняя ревшара по мерчендайзу - 48,3% в сторону разработчика. Где нет предварительного платежа - 47,2% в сторону разработчика. В сделках с консольным издательством - 40% в сторону разраотчика.
▫️85% договоров любых типов имеют ограниченный срок действия (15% - бессрочные). В 49,2% есть пункт об автопродлении.
▫️Средний срок действия договоров с предварительным платежом - 6,84 года. Без - 4,18 лет. Короче всего сделки по издательству консольных копий - 3,7 года.
Как выглядит средняя паблишинговая сделка в играх в 2025 году, по выборке Voyer Law
▫️Апфронт платеж в $674,8 тысяч.
▫️Revenue Share - 57,7% в сторону разработчика. Выплачиваются траншами.
▫️У разработчика есть право на аудит.
▫️Разработчик сохраняет права на интеллектуальную собственность.
▫️Издатель имеет право на переговоры по сиквелу.
▫️Revenue Share разработчика с продажи мерчендайза по игре - 48,3%.
▫️Срок действия контракт - 6 лет с автопродлением.
Источник
Alinea Analytics: Microsoft стала самым успешным издателем на PlayStation по проданным копиям в апреле
Топ-10 на PlayStation в апреле 2025
▫️Minecraft (987 тысяч копий), Forza Horizon 5 (837,3 тысячи копий), EA FC 25 (713,4 тысячи копий), The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered (637,2 тысячи копий) и Assassin's Creed Shadows (368,3 тысячи копий) стали самыми продаваемыми проектами на PlayStation в апреле 2025 года. 3 проекта (Minecraft, Forza Horizon 5 и The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered) издаются Microsoft.
▫️На долю Microsoft приходится 69% продаж копий на PlayStation в топ-5 в апреле.
▫️У Minecraft апрельские продажи выросли почти вдвое, на фоне популярности одноименного фильма.
▫️73,2% покупателей The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered также играли в The Elder Scrolls V: Skyrim на PlayStation.
▫️На игры от Microsoft приходится почти половина (48%) всех проданных копий на PlayStation. Любопытно, что в топ-10 у Microsoft больше игр, чем у Sony (от неё в списке MLB: The Show 25 и The Last of US 2).
▫️У Assassin's Creed Shadows на платформе дела идут неплохо, в апреле было продано 368,3 тысячи копий. Общие продажи достигли 1,7 миллиона.
▫️Отличные цифры у Clair Obscur: Expedition 33 - 354,3 тысячи копий. Отдельно про продажи проекта можно прочитать тут.
▫️Выход второго сезона сериала по The Last of Us, похоже, оказал позитивное влияние на продажи. На PS5 игру купили 222 тысячи раз в апреле (проект вошёл в топ-10 по продажам), а также проект активно покупают в Steam.
▫️У Indiana Jones and the Great Circle - 151,1 тысяча копий на PlayStation 5 в апреле. Игра заняла 18 место по числу проданных копий.
Динамика стартовых продаж игр от Microsoft на PlayStation
▫️Sea of Thieves - одна из самых успешных игр Microsoft на PlayStation, проект купили более 2 миллионов раз.
▫️Но стартовая динамика продаж показывает, что Forza Horizon 5 продаётся значительно лучше. За первые 8 дней после выхода игру купмили более 1,4 миллиона раз. Это в 2,1 раза больше, чем у Sea of Thieves за аналогичный период. И в 10 раз больше, чем у Indiana Jones and the Great Circle.
▫️Alinea Analytics отмечает, что 60% игроков в Forza Horizon 5 на PlayStation также играли в The Crew 2.
Источник
Топ-10 на PlayStation в апреле 2025
▫️Minecraft (987 тысяч копий), Forza Horizon 5 (837,3 тысячи копий), EA FC 25 (713,4 тысячи копий), The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered (637,2 тысячи копий) и Assassin's Creed Shadows (368,3 тысячи копий) стали самыми продаваемыми проектами на PlayStation в апреле 2025 года. 3 проекта (Minecraft, Forza Horizon 5 и The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered) издаются Microsoft.
▫️На долю Microsoft приходится 69% продаж копий на PlayStation в топ-5 в апреле.
▫️У Minecraft апрельские продажи выросли почти вдвое, на фоне популярности одноименного фильма.
▫️73,2% покупателей The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered также играли в The Elder Scrolls V: Skyrim на PlayStation.
▫️На игры от Microsoft приходится почти половина (48%) всех проданных копий на PlayStation. Любопытно, что в топ-10 у Microsoft больше игр, чем у Sony (от неё в списке MLB: The Show 25 и The Last of US 2).
▫️У Assassin's Creed Shadows на платформе дела идут неплохо, в апреле было продано 368,3 тысячи копий. Общие продажи достигли 1,7 миллиона.
▫️Отличные цифры у Clair Obscur: Expedition 33 - 354,3 тысячи копий. Отдельно про продажи проекта можно прочитать тут.
▫️Выход второго сезона сериала по The Last of Us, похоже, оказал позитивное влияние на продажи. На PS5 игру купили 222 тысячи раз в апреле (проект вошёл в топ-10 по продажам), а также проект активно покупают в Steam.
▫️У Indiana Jones and the Great Circle - 151,1 тысяча копий на PlayStation 5 в апреле. Игра заняла 18 место по числу проданных копий.
Динамика стартовых продаж игр от Microsoft на PlayStation
▫️Sea of Thieves - одна из самых успешных игр Microsoft на PlayStation, проект купили более 2 миллионов раз.
▫️Но стартовая динамика продаж показывает, что Forza Horizon 5 продаётся значительно лучше. За первые 8 дней после выхода игру купмили более 1,4 миллиона раз. Это в 2,1 раза больше, чем у Sea of Thieves за аналогичный период. И в 10 раз больше, чем у Indiana Jones and the Great Circle.
▫️Alinea Analytics отмечает, что 60% игроков в Forza Horizon 5 на PlayStation также играли в The Crew 2.
Источник
Всем привет! 👋
8 июня 2021 года мы стали работать вместе с devtodev над развитием канала. Было выпущено более тысячи аналитических материалов, а сам канал вырос с тех пор в несколько раз.
Сегодня - спустя почти 4 года - мы меняем формат сотрудничества, и devtodev перестанет быть титульным спонсором канала. Я могу сказать коллегам только огромное спасибо за поддержку! ❤️ И очень советую присмотреться к ребятам как к аналитическому инструменту.
Изменений с точки зрения контента не будет, я всё так же продолжу писать про цифры. Некоторые, наверное, удивятся, что это не проект devtodev 🙂
Если кому-то интересно сотрудничество, то пишите, контакт в описании, давайте обсуждать. В приоритете - долгосрочные истории.
8 июня 2021 года мы стали работать вместе с devtodev над развитием канала. Было выпущено более тысячи аналитических материалов, а сам канал вырос с тех пор в несколько раз.
Сегодня - спустя почти 4 года - мы меняем формат сотрудничества, и devtodev перестанет быть титульным спонсором канала. Я могу сказать коллегам только огромное спасибо за поддержку! ❤️ И очень советую присмотреться к ребятам как к аналитическому инструменту.
Изменений с точки зрения контента не будет, я всё так же продолжу писать про цифры. Некоторые, наверное, удивятся, что это не проект devtodev 🙂
Если кому-то интересно сотрудничество, то пишите, контакт в описании, давайте обсуждать. В приоритете - долгосрочные истории.
UKIE: Британский игровой рынок упал в 2024 году на 1,8%
▫️По итогам 2024 года, объём британского рынка составил £7.63 миллиарда. Это на 1,8% меньше, чем в 2023 году.
Продажи игр
▫️Продажи игр подросли на 0,58% до £5.14 миллиардов.
▫️Мобильный сегмент вырос на 8,1% YoY до £1.725 миллиардов - это основной драйвер роста. За последние десять лет выручка мобильных игр в стране выросла вдвое.
▫️Продажи цифровых версий игр на консолях выросли на 3,5% до £2.446 миллиардов, в то время как продажи цифровых версий на PC упали на 1,8% до £647 миллионов.
▫️Сильно упали продажи физических версий игр - до £322 миллионов, на 34%.
Продажи железа
▫️Продажи игрового железа упали на 5,1% до £2.105 миллиардов.
▫️Сильнее всего упали продажи консолей, на 24% YoY, до £723 миллионов.
▫️А вот продажи PC-железа, напротив, выросли на 6% до £715 миллионов. В эту категорию входят как игровые компьютеры, так и мониторы.
▫️Акессуары для консолей также выросли в продажах на 14% до £463 миллионов.
▫️Растёт и VR-сегмент - на 7% YoY до £204 миллионов. Хорошие продажи как у Meta Quest 3, так и у Quest 3S.
▫️UKIE во второй год включил в отчёт сегмент "игровая культура", в который входят игрушки, мерчендайз, книги, саундтреки, фильмы, сериалы по играм и так далее. Этот сегмент заработал в 2024 году £385 миллионов, на 13% меньше, чем годом ранее.
Источник
▫️По итогам 2024 года, объём британского рынка составил £7.63 миллиарда. Это на 1,8% меньше, чем в 2023 году.
Продажи игр
▫️Продажи игр подросли на 0,58% до £5.14 миллиардов.
▫️Мобильный сегмент вырос на 8,1% YoY до £1.725 миллиардов - это основной драйвер роста. За последние десять лет выручка мобильных игр в стране выросла вдвое.
▫️Продажи цифровых версий игр на консолях выросли на 3,5% до £2.446 миллиардов, в то время как продажи цифровых версий на PC упали на 1,8% до £647 миллионов.
▫️Сильно упали продажи физических версий игр - до £322 миллионов, на 34%.
Продажи железа
▫️Продажи игрового железа упали на 5,1% до £2.105 миллиардов.
▫️Сильнее всего упали продажи консолей, на 24% YoY, до £723 миллионов.
▫️А вот продажи PC-железа, напротив, выросли на 6% до £715 миллионов. В эту категорию входят как игровые компьютеры, так и мониторы.
▫️Акессуары для консолей также выросли в продажах на 14% до £463 миллионов.
▫️Растёт и VR-сегмент - на 7% YoY до £204 миллионов. Хорошие продажи как у Meta Quest 3, так и у Quest 3S.
▫️UKIE во второй год включил в отчёт сегмент "игровая культура", в который входят игрушки, мерчендайз, книги, саундтреки, фильмы, сериалы по играм и так далее. Этот сегмент заработал в 2024 году £385 миллионов, на 13% меньше, чем годом ранее.
Источник
GamesIndustry.biz
UK games market decreased by 1.8% in 2024 to £7.63 billion
UKIE has released its latest Consumer Market Valuation Report, showing the games market was worth £7.63 billion in 2024…
InvestGame & GDEV: VC-инвестиции в игровой AI
Специалисты InvestGame рассмотрели венчурные инвестиции, совершённые с 2020 по 2024 год в компании, связанные с игровым AI. Всего было проанализировано 264 сделки объёмом в $1,8 миллиарда.
▫️119 сделок и $1,2 миллиарда пришлись на сделки с AI-инструментами для создания контента. Сюда входят стартапы, которые помогают создавать ассеты, игровые миры, NPC, диалоги.
▫️$0,4 миллиарда было проинвестировано в инфраструктурные проекты. 72 инвестиции были сделан в AI-инструментарий, позволяющий автоматизировать тестирование, увеличить эффективность разработки, лучше анализировать или управлять сервисами.
▫️Наконец, 73 сделки общим объёмом в $0,2 миллиарда пришлись на другие AI-инструменты. В эту категорию вошло всё, что связано с маркетингом, коммьюнити-менеджментом, монетизацией и так далее.
▫️Stability.ai ($101M), Parametrix.ai ($100M) и Pika ($80M) - лидеры по объёму привлечённых средств. По суммарным инвестициям в лидерах также Inworld.
▫️Andreessen Horowitz (20 сделок общим объёмом в $233 миллиона) и Bitkraft (12 сделок общим объёмом в $177 миллионов) - самые активные VC-фонды за рассматриваемый период. Но больше всех проинвестировал Lightspeed - $350 миллионов за 6 сделок.
▫️Общее количество сделок в игровом сегменте растёт с 2020 года. Но взрывным этот рост я бы не назвал.
▫️По общему объёму сделок, 2024 год стал рекордным ($602 миллиона). Стабильный рост показывают инвестиции в AI-инструменты для производства контента.
▫️В 2024 году, 65% всех инвестиций в инфраструктурные технологии в играх, связаны с AI. Эта доля увеличивается с 2020 года.
▫️При этом, объём инвестиции в инфраструктурные проекты в 2023-2024 годах снизился.
▫️Подавляющее большинство AI-стартапов привлекло меньше $5 миллионов.
▫️Из всех рассматриваемых сделок, только 10 пришлись на поздние стадии. Это нормально, AI-технологии находятся в начале своего развития.
Источник
Специалисты InvestGame рассмотрели венчурные инвестиции, совершённые с 2020 по 2024 год в компании, связанные с игровым AI. Всего было проанализировано 264 сделки объёмом в $1,8 миллиарда.
▫️119 сделок и $1,2 миллиарда пришлись на сделки с AI-инструментами для создания контента. Сюда входят стартапы, которые помогают создавать ассеты, игровые миры, NPC, диалоги.
▫️$0,4 миллиарда было проинвестировано в инфраструктурные проекты. 72 инвестиции были сделан в AI-инструментарий, позволяющий автоматизировать тестирование, увеличить эффективность разработки, лучше анализировать или управлять сервисами.
▫️Наконец, 73 сделки общим объёмом в $0,2 миллиарда пришлись на другие AI-инструменты. В эту категорию вошло всё, что связано с маркетингом, коммьюнити-менеджментом, монетизацией и так далее.
▫️Stability.ai ($101M), Parametrix.ai ($100M) и Pika ($80M) - лидеры по объёму привлечённых средств. По суммарным инвестициям в лидерах также Inworld.
▫️Andreessen Horowitz (20 сделок общим объёмом в $233 миллиона) и Bitkraft (12 сделок общим объёмом в $177 миллионов) - самые активные VC-фонды за рассматриваемый период. Но больше всех проинвестировал Lightspeed - $350 миллионов за 6 сделок.
▫️Общее количество сделок в игровом сегменте растёт с 2020 года. Но взрывным этот рост я бы не назвал.
▫️По общему объёму сделок, 2024 год стал рекордным ($602 миллиона). Стабильный рост показывают инвестиции в AI-инструменты для производства контента.
▫️В 2024 году, 65% всех инвестиций в инфраструктурные технологии в играх, связаны с AI. Эта доля увеличивается с 2020 года.
▫️При этом, объём инвестиции в инфраструктурные проекты в 2023-2024 годах снизился.
▫️Подавляющее большинство AI-стартапов привлекло меньше $5 миллионов.
▫️Из всех рассматриваемых сделок, только 10 пришлись на поздние стадии. Это нормально, AI-технологии находятся в начале своего развития.
Источник
Anzu выпустил большой отчёт про нативную внутриигровую рекламу
В этом сегменте работает немного компаний, поэтому отчёт получился интересным. Доступен по ссылке.
В этом сегменте работает немного компаний, поэтому отчёт получился интересным. Доступен по ссылке.
Telegraph
Anzu: Внутриигровая нативная реклама в играх в 2024 году
Для отчёта использовались данные 105 игр и 333 прямых рекламодателей, которые пользуются Anzu.
GameDiscoverCo: Длинный хвост продаж в Steam в 2024 году
Саймон Карлесс и его команда посчитали, как соотносятся первая неделя продаж в Steam с первым годом. GameDiscoverCo уже проводил подобное исследование в апреле 2024 года, тогда в нём приняло участие больше 100 игр. Сейчас, в исследовании приняли участие все игры в Steam, вышедшие в 2023 году.
▫️Lethal Company (выручка в первый год в 507 раз больше, чем в первую неделю); Class of ‘09: The Re-Up (продажи в первый год в 106 раз больше, чем в первую неделю) и Pizza Tower (продажи в первый год в 22,5 раза больше, чем в первую неделю) - игры с самым большим длинным хвостом выручки среди всех новых проектов 2023 года.
▫️Если искать зависимости, то длинный хвост выручки встречается у виральных проектов, и у проектов с кооперативом и мультиплеером, которые поддерживаются стримерами.
❗️Важно отметить, что проекты выше - это не самые зарабатывающие проекты. А те, у кого самое высокое соотношение выручки в первый год к первой неделе. По большей части, это инди-проекты, о которых до выхода известно не много. AAA-проектам иметь такие же мультипликаторы значительно сложнее.
▫️Чем больше у проекта предзаказов, тем меньше коэффициент выручки в первый год к первой неделе. Также влияет на коэффициент ограниченность ниши.
▫️Плохое соотношение у проектов, которым не удалось оправдать ожидания аудитории. Яркие примеры - это Redfall и Payday 3.
▫️Медианное соотношение выручки первого года к первой неделе, среди всех игр, вышедших в 2023 году - 2,64х. Если брать проекты, которые купили больше 1 тысячи раз в первую неделю, медиана увеличивается до 2,69х.
▫️В опросе от апреля 2024 года, медианное соотношение было 3,16х. Это может быть связано с особенностями выборки.
▫️Самый высокий коэффициент длинного хвоста выручки у проектов с продажами выше 10 тысяч копий, но меньше 50 тысяч - 3,6х. Самый низкий коэффициент у проектов, которые в первую неделю купили больше 100 тысяч раз - 2,61х (это как раз связано с предзаказами).
▫️Если рассматривать не выручку, а количество проданных копий, ситуация похожая. Медианное число проданных копий в первый год по отношению к первой неделе варьируется от 2,68х (у проектов с 100 тысячами+ продаж в первую неделю) до 3,77х (у проектов с продажами больше 10 тысяч, но меньше 50 тысяч в первую неделю). Разница коэффициентов с выручкой - в районе 5-7%.
▫️GameDiscoverCo рассмотрели проекты с ценой более $4,99 и которые продались тиражом больше 100 копий в первую неделю в Steam, и подготовили бенчмарки. Есть 50% вероятность продать в первый год 2,47х от числа продаж первой недели. И всего 5% вероятность продать в 9,67 раз больше, чем в первую неделю.
Источник
Саймон Карлесс и его команда посчитали, как соотносятся первая неделя продаж в Steam с первым годом. GameDiscoverCo уже проводил подобное исследование в апреле 2024 года, тогда в нём приняло участие больше 100 игр. Сейчас, в исследовании приняли участие все игры в Steam, вышедшие в 2023 году.
▫️Lethal Company (выручка в первый год в 507 раз больше, чем в первую неделю); Class of ‘09: The Re-Up (продажи в первый год в 106 раз больше, чем в первую неделю) и Pizza Tower (продажи в первый год в 22,5 раза больше, чем в первую неделю) - игры с самым большим длинным хвостом выручки среди всех новых проектов 2023 года.
▫️Если искать зависимости, то длинный хвост выручки встречается у виральных проектов, и у проектов с кооперативом и мультиплеером, которые поддерживаются стримерами.
❗️Важно отметить, что проекты выше - это не самые зарабатывающие проекты. А те, у кого самое высокое соотношение выручки в первый год к первой неделе. По большей части, это инди-проекты, о которых до выхода известно не много. AAA-проектам иметь такие же мультипликаторы значительно сложнее.
▫️Чем больше у проекта предзаказов, тем меньше коэффициент выручки в первый год к первой неделе. Также влияет на коэффициент ограниченность ниши.
▫️Плохое соотношение у проектов, которым не удалось оправдать ожидания аудитории. Яркие примеры - это Redfall и Payday 3.
▫️Медианное соотношение выручки первого года к первой неделе, среди всех игр, вышедших в 2023 году - 2,64х. Если брать проекты, которые купили больше 1 тысячи раз в первую неделю, медиана увеличивается до 2,69х.
▫️В опросе от апреля 2024 года, медианное соотношение было 3,16х. Это может быть связано с особенностями выборки.
▫️Самый высокий коэффициент длинного хвоста выручки у проектов с продажами выше 10 тысяч копий, но меньше 50 тысяч - 3,6х. Самый низкий коэффициент у проектов, которые в первую неделю купили больше 100 тысяч раз - 2,61х (это как раз связано с предзаказами).
▫️Если рассматривать не выручку, а количество проданных копий, ситуация похожая. Медианное число проданных копий в первый год по отношению к первой неделе варьируется от 2,68х (у проектов с 100 тысячами+ продаж в первую неделю) до 3,77х (у проектов с продажами больше 10 тысяч, но меньше 50 тысяч в первую неделю). Разница коэффициентов с выручкой - в районе 5-7%.
▫️GameDiscoverCo рассмотрели проекты с ценой более $4,99 и которые продались тиражом больше 100 копий в первую неделю в Steam, и подготовили бенчмарки. Есть 50% вероятность продать в первый год 2,47х от числа продаж первой недели. И всего 5% вероятность продать в 9,67 раз больше, чем в первую неделю.
Источник
Игры и цифры (7 мая - 20 мая, 2025)
PC/консольные игры
▫️В последнем финансовом отчёте, Electronic Arts сообщила, что продажи Split Fiction почти достигли 4 миллионов копий.
▫️Clair Obscur: Expedition 33 купили более 2 миллионов раз спустя 12 дней после выхода.
▫️Серия Citizen Sleeper привлекла более 2 миллионов игроков. Часть проектов в серии бесплатные, поэтому о коммерческом успехе говорить сложно.
▫️Свежий трейлер GTA VI бьёт рекорды. В первый день его посмотрели более 475 миллионов раз на всех платформах. А Spotify сообщили, что прослушивание музыки из трейлера (The Pointer Sisters - ‘Hot Together’) выросло на 182,000%.
Мобильные игры
▫️Roblox за первый квартал 2025 года заработал $1,04 миллиарда. А DAU проекта достигло 97,8 миллионов (+26% YoY). Пользователи провели в игре 21,7 миллиардов часов (+30%). Количество платящих пользователей выросло на 29%, до 20,2 миллионов.
▫️Royal Kingdom преодолел отметку в $100 миллионов выручки - цифра включает в себя период софт-лонча. По данным AppMagic, проект растёт уже 6 месяц подряд.
▫️Grunt Rush от Steer Studios преодолела отметку в 1 миллион установок. Для многих из разработчиков студии это первый коммерческий проект.
Платформы
▫️По оценкам Йоста из Superjoost, в 2024 году Valve заработала на комиссиях в Steam $3,2 миллиарда. Это рекордная сумма за последние 10 лет.
▫️Nintendo планирует продать 15 миллионов Nintendo Switch 2 за первые 9 месяцев. Планы закреплены в годовом отчёте.
PC/консольные игры
▫️В последнем финансовом отчёте, Electronic Arts сообщила, что продажи Split Fiction почти достигли 4 миллионов копий.
▫️Clair Obscur: Expedition 33 купили более 2 миллионов раз спустя 12 дней после выхода.
▫️Серия Citizen Sleeper привлекла более 2 миллионов игроков. Часть проектов в серии бесплатные, поэтому о коммерческом успехе говорить сложно.
▫️Свежий трейлер GTA VI бьёт рекорды. В первый день его посмотрели более 475 миллионов раз на всех платформах. А Spotify сообщили, что прослушивание музыки из трейлера (The Pointer Sisters - ‘Hot Together’) выросло на 182,000%.
Мобильные игры
▫️Roblox за первый квартал 2025 года заработал $1,04 миллиарда. А DAU проекта достигло 97,8 миллионов (+26% YoY). Пользователи провели в игре 21,7 миллиардов часов (+30%). Количество платящих пользователей выросло на 29%, до 20,2 миллионов.
▫️Royal Kingdom преодолел отметку в $100 миллионов выручки - цифра включает в себя период софт-лонча. По данным AppMagic, проект растёт уже 6 месяц подряд.
▫️Grunt Rush от Steer Studios преодолела отметку в 1 миллион установок. Для многих из разработчиков студии это первый коммерческий проект.
Платформы
▫️По оценкам Йоста из Superjoost, в 2024 году Valve заработала на комиссиях в Steam $3,2 миллиарда. Это рекордная сумма за последние 10 лет.
▫️Nintendo планирует продать 15 миллионов Nintendo Switch 2 за первые 9 месяцев. Планы закреплены в годовом отчёте.