Telegram Web
Як зробити битву з двома босами класною

Відео (22:27): https://www.youtube.com/watch?v=evJeudz8ZXY

Боси-клони. Беремо вже існуючого боса, копіємо його та кидаєм на гравця
Це може додати складності битві та невеликого різноманіття, однак треба бути обережним, оскільки не завжди це призведе до бажаного результату

Повторне використання босів. Беремо двох босів, з якими гравець вже бився, трошки адаптуємо їх поведінку для кращої синергії і кидаємо на гравця.
Гравець зазвичай вже пам’ятає переможну стратегію для кожного боса окремо, але синергія двох босів додасть ще один шар складності
Також це може класно зіграти на почуттях гравців, що вже могли скучити за певними персонажами
Головне не забувати трошки адаптувати поведінку босів, щоб вони не перетворили битву на жахіття

Боси із різними ролями. Обережно створюємо двох босів, що будуть доповнювати стратегію та поведінку свого напарника.
Більше роботи, але і більше задоволення від битви з такими босами.

Ну і звісно, варто продумувати другу фазу боса і поведінку боса якщо його напарника перемогли.

#gamedesign #boss_fight #double_boss #second_phase
Як Vampire survivors використовує числа для збільшення рівня задоволення

Назва відео трохи провокативна, тому її проігноруємо :)

Відео (23:32): https://www.youtube.com/watch?v=bkVKLPvXBUc&ab_channel=AdamMillard-TheArchitectofGames

Узагальнено - гравці люблять великі числа.
Отримати 1 одиницю досвіду - сумно та не дуже приємно, але отримати 100 одиниць досвіду за ту ж дію - це вже цікавіше.
Для гри ж не має різниці, просто баланс рівнів помножений на 100.

Так, зараз всі мають подумати про себе: “Ух, як же бісять ці числа в іграх, я точно не ведусь на це”

Ми всі ведемось, а набридає (або ж ми помічаємо) цей підхід лише тоді, коли його неправильно використовують:
1. Це єдиний показник прогресу
2. Занадто великі значення, що гірше сприймаються людським мозком
3. Відсутність контексту

#gamedesign #manipulation #balancing #pshycology #chance
Чому снайперська рушниця це біль для гравців та розробників

Цікаве відео есе про снайперські гвинтівки в іграх (PvP) та складнощі з їх балансом.

Відео (31:15): https://www.youtube.com/watch?v=lOebGm_jMLY&ab_channel=Arch

Найбільша проблема снайперської гвинтівки в іграх - вона є універсальною зброєю в усіх випадках (близька, середня та дальня дистанції).
Збалансувати гвинтівку лише за рахунок її показників (ушкодження, віддача і тд) - можливо, але це зруйнує досвід гравця та задоволення від користування снайперською гвинтівкою.

Три можливих рішення, що пропонує автор:
1. Підігнати формат гри під використання снайперської гвинтівки (поруч із іншими типами зброї). Це має бути гра де треба або захищатись, або атакувати, де у гравців є можливості прикрити свій вихід на позиції захисту та діяти синхронно
2. Додаткові ігрові механіки спрямовані на тимчасове послаблення снайперської гвинтівки в ближньому бою. Наприклад, гвинтівка має заряджати свій постріл, що буде збільшувати укодження в ближньому бою.
3. Збільшити прицільну дальність снайперського прицілу (zoom in) та погіршити точність пострілу від стегна. Це автоматично буде змушувати гравців використовувати приціл, що в свою чергу дуже дискомфортно на близьких дистанціях.

#gamedesign #combat #weapon #sniper #balancing
Forwarded from Strichka.UA
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
18 лютого 2014 року відновились запеклі бої на Майдані, що в майбутньому стануть завершальним етапом "Революції Гідності".

Зранку було заплановано "Мирний наступ" учасників Євромайдану до Верховної Ради, де мала відкритись сесія по розгляду питань щодо змін у Конституції України та обмеження повноважень президента. Та за вказівкою голови ВРУ, канцелярія відмовилась реєструвати документ.

Так, на розі вулиць Грушевського і Кріпосного валу почались сутички, одночасно на вулиці Інститутській "Беркут" відтіснив мітингувальників, саме тут відбудуться кровопролитні бої 20 лютого.

У цей день, близько опівночі був здійснений підпал будинку Профспілок, де перебували на той момент поранені активісти. Евакуювати вдалось лише 41 людину.

Під час активної фази штурму та розстрілів активістів Майдану. Лише за 3 дні загинуло майже 80 осіб. Ще кілька сотень людей зазнали тяжких поранень.

Вічна слава загиблим героям, ви заклали початок гідного життя та майбутнього України! Пам'ятаємо!🕯️

@strichka_ua — будь в курсі подій
Сьогодні вся країна вшановує памʼять Героїв Небесної Сотні.
Це нагадування про високу ціну нашої свободи і про цінності, за які ми воюємо.
Тоді, на зламі 2013-2014-го, українці зробили свій цивілізаційний вибір.
Прямо з Майдану тисячі добровольців одразу пішли на фронт. З 24 лютого 2022-го цей фронт розтягнувся на понад 3000 км. Але нас це не злякало. Ми продовжуємо боротьбу.
І ми переможемо.

@CinCAFU
🇺🇦 Війна: 20.02.2014 - 24.02.2022

Рік тому у більшості українців була остання ніч мирного життя, яке зруйнувала Росія. За 8 років АТО/ООС стали для багатьох звичними та далекими. Ніхто не хотів вірити у сценарій повномасштабного вторгнення Росії. Але вже за тиждень до того лінія зіткнення на Донбасі перебувала під інтенсивними обстрілами, оперативний резерв прямував до пунктів дислокації частин.

Для прикордонників та військових все почалося о 3-й ночі, для цивільних у проміжку з 4-ї до 5-ї години ранку. І триває досі...

Так виглядає війна на карті. Це єдине, що ми поки можемо побачити точно. Скільки тисяч життів забрали російські вбивці, скільки скалічених доль - це все нам поки що невідомо. Але заради них та нашого майбутнього ми будемо боротися далі.

Слава Україні! Героям слава!

Підтримати| Telegram| Facebook | Twitter
🕯У боях за Україну загинув Герой України Дмитро Коцюбайло, відомий як "Да Вінчі"

"Загинув в бою під Бахмутом, у бою за Україну", - повідомив президент України Володимир Зеленський.

Дмитро брав активну участь у Революції Гідності. По її завершенню, у 17 років, пішов захищати Україну від російської агресії. У 2014-му командував взводом добровольців, а у 2015-му - добровольчою ротою.

30 листопада 2021 року був удостоєний найвищої державної нагороди – звання Героя України зі врученням "Золотої Зірки".

Підтримати| Telegram| Facebook | Twitter
Відкритий світ та повага до гравця

У мене вже давно є певна відраза до ігор із відкритим світом (зрозуміло, що не до всіх), оскільки часто це відчувається як неповага до мого часу. Великий відкритий світ не дорівнює хороший відкритий світ, а із використанням штучної генерації так взагалі цей світ виглядає як спроба розтягнути дистанції і мій час в грі.
Як приклад наведу AC Origins із порожнім та нецікавим світом (хоч і візуально дуже гарним), що просто збільшує дистанції до чергового знака питання із випадково згенерованим лутом.

А от і відео на цю тему, де автор непогано розкладає за відкриті світи в різних іграх, їх відмінності, плюси та мінуси

Відео (55:00): https://www.youtube.com/watch?v=S4_mw8AkfuA&ab_channel=Exiled

Автор розповідає про відкриті світи розташовуючи їх на умовній шкалі (UI та його вплив на відкритий світ).

Якщо дуже коротко:
1. Розкидати по карті знаки питання, що уособлюють “випадкові” події - робить ці події не такими вже і випадковими (неочікувано)
2. Карту та компас впливають на те, як гравець буде досліджувати світ і що ним буде керувати під час цього дослідження (кінцева мета чи власне бажання досліджувати)

Два моменти, що на думку автора роблять відкритий світ хорошим: бажання досліджувати його та відчуття, що цей світ може існувати навіть без гравця

#gamedesign #level_design #open_world
ГДД старих, але відомих ігор

Тут в твітері зібрали ГДД, що можна безкоштовно почитати

Посилання

Diablo, GTA, Prince of Persia, Doom, Deus Ex Machina

З практичної точки зору, користі від цих гдд не багато, але цікаво проаналізувати зміни та деформації проекту від початку до релізу

З власного досвіду - наявність та формат ГДД буде дуже сильно відрізнятись від компанії до компанії, тому навички написання документації мають бути максимально гнучкими

#gamedesign #gdd #tips #example
Як аналізувати геймдизайн ігор

GMTK як завжди на висоті. Цього разу Марк Браун розповідає за яким алгоритмом можна проаналізувати механіки в інших іграх та оцінити чи підходять вони вашій грі

Відео (13:06): https://www.youtube.com/watch?v=iIOIT3dCy5w&ab_channel=GameMaker%27sToolkit

Підхід називається MDA
Mechanic - як зроблена механіка в грі
Dynamic - як гравці себе поводять при взаємодії з цією механікою
Aesthetics - які емоції відчувають гравці як наслідок взаємодії із цією механікою та після своїх дій

Таким чином можна розбирати навіть найменші та найзагальніші механіки в іграх, їх реалізацію і робити висновок про те, що розробники хотіли донести гравцю, яку емоцію викликати

#gamedesign #gmtk #tips #game_mechanic #deconstruction #MDA
Відкритий світ в Zelda Breath Of The Wild

Ще трохи про Зельду (попередню гру, а не ту, що зараз на хайпі) та про відкритий світ.
Марк Браун проробив титанічну роботу та по крупинкам зібрав інформацію про те, як Нінтендо змогли зробити відкритий світ, що зараз слугує прикладом для багатьох розробників

Відео (9:30): https://www.youtube.com/watch?v=CZzcVs8tNfE&ab_channel=GameMaker%27sToolkit

Використання веж, як точок інтересу, та шляхів між ними, як направляючих ліній, скеровувало гравців надто добре і це починало відчуватись як лінійна гра, а не відкритий світ. Ті гравці, що не слідували чіткому шляху - губились на карті та не мали тої ж щільності цікавих подій.

Очевидним виходом було наситити карту більшою кількістю точок інтересу (як то святині, стайні та ворожі табори). Кожна така точка мала нести конкретну винагороду гравцю, що стимулювала б і надалі досліджувати карту в пошуках нових подій.
Для кращого зчитування точок інтересу у відкритому світі, Нінтендо додали їм щось, що буде видно здалеку: стовп диму, величезну дерев’яну кінську голову чи унікальне світіння.

Щоб не навантажувати гравця десятками видимих орієнтирів - Нінтендо почали використовувати дизайн у формі трикутника (як це назвав Марк Браун). Всю карту вони намагались покрити пагорбами, схилами та горами. Це змушувало гравця вирішувати як далі рухатись (здолати гору чи обійти її), приховувало точки інтересу від гравця і давало відчуття постійного дослідження.

Точки інтересу ставали крихтами хлібу з яких вибудовувався маршрут від однієї вежі до іншої.

Цікавий момент, який згадується, але недостатньо класно розкритий в відео GMTK це використання гугл мап. Для відчуття щільності забудови та масштабу, Нінтендо використали гугл карти і Лінк бігав по Кіото та дерся на відомі японські замки. Це мені здається геніально

#gamedesign #leveldesign #zelda #open_world #tips #landmarks
Channel name was changed to «Конспект геймдизайнера [GD compendium]»
Торгівля в іграх

Тут варто зазначити, що мається на увазі як продаж-купівля так і процес торгу, тобто визначення ціни продукту в процесі дискусії.

Пропоную вашій увазі два відео: коротке та довге.

Коротке відео від Extra Credits

Відео (8:17, але реального часу по темі десь 6 хв): https://www.youtube.com/watch?v=WEpnFGbeb2E&ab_channel=ExtraHistory

Довге відео від співавстора попереднього відео

Відео (20:26): https://www.youtube.com/watch?v=OKuhRoSVizs&ab_channel=MentalCheckpoint

Наразі, в іграх якщо і можна торгуватись то лише за допомогою дуже спрощеної механіки де кінцева мета і буде задоволенням від отриманої винагороди. В відео ж автор піднімає питання як зробити процес торгування цікавим на стільки, щоб це вже було винагородою.

Існує два типи процесу торгу:
1. Жорсткий - коли вам байдуже на почуття іншої людини і ви всіма силами намагаєтесь отримати найвищу вигоду для себе. Тут можуть бути залучені навіть погрози
2. М’який - вам не байдуже на почуття іншої людини і ви намагаєтесь знайти вигідні умови для обох сторін торгу.

Один із найкращих способів додати глибину до процесу торгу - дати контекст вашому покупцю/торговцю, розкрити їх історію та створити ситуації, коли ваші рішення будуть впливати на цього персонажа.

#gamedesign #game_mechanic #haggling #extra_credits
Дробовики в іграх

Вже колись на каналі було відео про проблеми балансування снайперських гвинтівок і тоді ж було кілька порівнянь із дробовиками. Тепер прийшов час для повноцінного розбору потенційних проблем при імплементації дробовиків

Відео (25:00): https://www.youtube.com/watch?v=gJ5xDfIjjKQ&t=190s&ab_channel=Arch

Перші проблеми із балансом виникають від великої різноманітності дробовиків:
- Помповий дробовик (Pump action shotgun)
- Напівавтоматичний дробовик (Semi-automatic shotgun)
- Автоматичний дробовик (Automatic shotgun)
- Дробовики з переломним затвором (Break-action shotgun)

Плюс до цього, в дробовик можна зарядити будь-що
- Дріб
- Картеч
- Куля
- Запалювальний постріл
- Розривний
І перелік можна ще довго продовжувати

Як же це все можна збалансувати?
Імплементувати дробовики максимально реалістичними - не варіант, тоді це буде надто потужна зброя, а значить треба збалансувати доступні параметри таким чином, щоб дробовик знайшов свою (не надто тісну) нішу.

Починати варто із базового дробовика (помповий?), а коли він буде збалансований - відштовхуватись від нього, щоб збалансувати всі інші типи дробовиків

Загалом відео дуже цікаве і корисне, а від себе хочу ще додати, що автор не врахував кількість картечі/дробі, що теж доволі сильно буде впливати на баланс дробовиків та на їх відмінності.

#gamedesign #balancing #weapon #shotgun #tips #combat
Плейтести

Гейб Ньюел назвав плейтести секретною зброєю Valve, а факт що мене дуже вразив - це початок плейтестів для гри Портал через тиждень після початку розробки (!),коли вони мали напів закінчену кімнату.

Коротеньке, але дуже важливе відео від GMTK

Відео (17:31): https://www.youtube.com/watch?v=9Yomqk0C6kE&t=4s&ab_channel=GameMaker%27sToolkit

Всі розробники знають про важливість плейтестів, це я гарантую, але навіть я сам потрапляю в пастку свого власного страху чи невпевненості, коли думаю про те, щоб показувати іншим людям щось незавершене, не доведене до “ідеалу”.
В цей момент і втрачається важлива частина плейтесту - виправлення помилок та недоліків на ранньому етапі розробки, коли це ще не коштує як пів королівства

Поради для плейтесту від Марка Брауна (без крайнощів, звісно, які собі може дозволити Valve):
1. Починайте плейтести рано.
Плейтести будуть призводити до внесення змін в гру, а це означає, що чим раніше ви почнете плейтестити - тим більше користі ви отримаєте.
2. Робіть плейтести часто.
Накопичення знання про поведінку гравців дасть змогу помітити патерни поведінки гравців. Часті ітерації дадуть змогу більш акуратно вдосконалювати досвід гравців
3. Замовкніть та дивіться.
Жодних підказок чи відповідей на питання. А от рішення запропоновані плейтестерами зазвичай краще ігнорувати, оскільки вони базуються на меншому об’ємі знань ніж мають розробники
4. Дизайнери мають проводити плейтести.
Це щось не дуже очевидне, оскільки зараз існують тисячі компаній, що спеціалізуються на проведенні плейтестів, мають власну інфраструктуру, що спрощує проведення плейтестів.
За плейтест мають відповідати ті, хто займається розробкою рівня чи механіки, що тестуються. Такий підхід дасть більше корисної інформації та мотивації.
5. Знайдіть правильнних людей для плейтестів.
Тестувати бажано із різними типами гравців та різною демографічною структурою, але завжди тримайте в голові свою основну, цільову аудиторію.
6. Піддавайте сумнівам ваші припущення.
Ми завжди працюємо із своїми припущеннями про те, як гравці будуть взаємодіяти із грою. Часто такі припущення є помилковими і плейтест це найкращий спосіб перевірити себе
7. Працюйте обережно із отриманими даними.
Позитивний фідбек не завжди означатиме, що ви досягли золотої середини

#gamedesign #GMTK #tips #playtest
Forwarded from UAnimals
Друзі, нам потрібні гроші, аби допомагати постраждалим через підрив Каховської ГЕС тваринам!

Ми вже запустили збір на офіційному сайті UAnimals, але сайт атакують і він не працює.

Ми на зв'язку із притулками, яким потрібна допомога, та вже їдемо на місце подій. Деякі наші дружні волонтери й організації вже на місці і вивозять тварин.

Поки ми намагаємося впоратися з атакою та відновити роботу сайту, просимо долучатися пожертвами на монобанку!

Долучайтеся, кожна гривня важлива!
People make games та їх розслідування

Можливо я трохи трохи пізно наштовхнувся на цей канал, але я відчуваю, що про нього мають знати всі, хто працюють (чи хочуть працювати) в ігровій індустрії.

Цей пост трошки незвичний оскільки не буде розповідати про корисні навички. Зараз я хочу поділитись розслідуваннями про ігрові студії.

Відео про ZA/UM (це ті комуністи, що випустили Disco Elysium) (2:30:00) https://www.youtube.com/watch?v=JGIGA8taN-M&ab_channel=PeopleMakeGames

Дуже грунтовне дослідження про те, що трапилось в компанії, як можуть викрасти ваше IP та чому варто бути дуже уважним на кого/із ким ви працюєте

Ще мене дуже вразили ці два відео про Roblox:
Відео №1 (20:43): https://www.youtube.com/watch?v=_gXlauRB1EQ&ab_channel=PeopleMakeGames

Відео №2 (35:21): https://www.youtube.com/watch?v=vTMF6xEiAaY&ab_channel=PeopleMakeGames

Робіть собі чай з ромашкою чи м’ятою та насолоджуйтесь справжнім шоком.

Всі ці розслідування корисні тим, що допоможуть дивитись на світ розробки ігор без рожевих окулярів.

Рожеві окуляри розбиваються склом всередину
(с) Чесно-запозичена цитата

#safety #investigation #people_make_games #ZAUM #roblox
Стратегія для початківців - Entry level strategy

Стратегія для початківців - це те, чому нас вчать розробники на початку гри, щоб полегшити наш старт, допомогти влитись в геймплей та сюжет.

Відео (24:58): https://www.youtube.com/watch?v=9Gy3p1SzgLM&ab_channel=AdamMillard-TheArchitectofGames

Така стратегія дійсно спрощує старт гри, але також може призвести до того, що гравцям пізніше буде надто складно переключитись на іншу стратегію чи дослідити всю глибину геймплею / навичок.
Зазвичай стратегія для початківців не така захоплююча, цікава та ефективна, як більш складні стратегії. Для того, щоб переключитись на кращі стратегії - гравці повинні мати мотивацію та шлях для їх дослідження

Додам від себе - коли я почав грати в CS GO то я грав лише зі своїми друзями і всі мої знання були лише від них, тому я дуже довго повністю ігнорував певні види озброєння, хоча у них була своя чудова ніша застосування. Тестувати нову зброю під час матчу, очевидно, не найкраща ідея.

Як допомогти гравцям переключатись на іншу стратегію та не використовувати стратегію початківців протягом всієї гри?
1. Складність - адаптація через зростання складності
2. Розуміння - більш складні та глибокі стратегії мають бути цікавішими і це має бути показано гравцеві
3. Гордість - додаткові винагороди за подолання специфічних завдань/випробувань

Складність
Підвищувати складність - найпростіший та найочевидніший спосіб, але із цим треба бути ДУЖЕ обережним!
Гравці можуть піти іншим шляхом і замість зміни стратегії почати набувати та розвивати шкідливі звички, що в подальшому ще сильніше ускладнить гру або ж змусить взагалі піти з гри.

Кілька порад до підвищення складності:
- Патова ситуація, коли гравець змушений змінювати стратегію, або він програє (це може бути болісно для гравця і це треба тримати в голові)
- Представлення механік не в бойових ситуаціях (в стресі гравці не вчаться)
- Противники із слабким місцем, що буде змушувати гравця пристосовуватись до нових умов
- Поступове представлення нових механік, що все складніше використовувати

Розуміння (або ж потреба в оптимізації)
Нові стратегії мають бути більш веселими та більш ефективними, але також і вимагати вищий рівень навичок. Це означає, що гравці будуть зацікавлені в тому, щоб ставати краще.

Потенційною проблемою може стати те, що для деяких гравців це може стати негативним досвідом. Якщо вони недостатньо добре грають, щоб переходити на кращі стратегії - використання старих стратегій буде відчуватись як покарання.

Частково вирішити цю проблему можна через баланс та концепцію - high risk/skill = high reward

Також, хорошим мотиватором буде - ігрова валюта. Нові гравці мають тестувати свої навички в більш складних необов’язкових випробуваннях, задля отримання більшої винагороди.

Гордість
Мотивація через емоційні винагороди, похвалу та призові місця.
Найгарніше спорядження, додаткові локації, все це може бути замкнутим за додатковим, необов’язковим та складним випробуванням. Побороти випробування це вже винагорода, але отримати щось ексклюзивне - надзвичайно потужний додатковий стимул

Потенційна проблема підходу: новачки, що використовують базові стратегії, можуть витратити дуже багато часу та енергії на необов’язкові випробування та в результаті втратити мотивацію грати далі.
В ідеальному світі, дуже складні додаткові випробування навіть не показуються гравцям, що не зможуть їх пройти. Вони заховані і можуть бути відкриті лише по досягненню певної точки в грі чи навичках.

#gamedesign #balancing #challenge #difficulty #meta #strategy #newbie #tactics #entry_level
Utility AI та інші підходи до створення ШІ в іграх

Нещодавно досліджував тему штучного інтелекту в іграх і зацікавило використання різних підходів для реалізації різноманітних типів штучного інтелекту (ШІ).

Utility AI наразі виглядає найбільш цікавим та сучасним підходом, а також дозволяє комбінації із іншими типами штучного інтелекту (як то із деревами поведінки).

Найбільше матеріалів на тему Utility AI використовують приклад гри Sims. Тому я зателефонував Марку Брауну і попросив його скомпілювати все це в класне та коротке відео по темі (жартую звісно, але його відео дійсно дуже вчасно для мене вийшло)

Відео (21:37): https://www.youtube.com/watch?v=9gf2MT-IOsg&ab_channel=GameMaker%27sToolkit

Рішення ШІ приймає на основі своїх потреб.
Кожна потреба, як то голод чи відпочинок, має шкалу від -100 до 100. Заповненість шкали поступово зменшується, а значить потреба - зростає.
Предмети довкола мають свою “рекламу” і повідомляють ШІ, що якщо він використає певний предмет, то відновить якусь із своїх потреб. Таким чином ШІ має динамічні засновки та інструменти для задоволення своїх потреб.

Різні потреби будуть мати різну важливість для ШІ, а також різну динаміку зміни, оскільки зазвичай це не лінійна динаміка, а обережно збалансована крива.

Щоб ШІ не відчувався як запрограмовний робот - ШІ буде обирати випадкову дію із топ3 списку дій. Також, на рішення ШІ може впливати характер конретного персонажа, що буде додавати бонусні бали тим діям, що вважаються більш “цікавими” для цього конкретного індивіда.

Окремо хотілося б додати кілька матеріалів на тему штучного інтелекту, щоб спробувати краще розкрити тему.

Стаття про проблемні місці behaviour trees та про переваги Utility AI: https://www.gamedeveloper.com/programming/are-behavior-trees-a-thing-of-the-past-

В цій статті також наведені приклади використання Utility AI в шутері, а не лише в Sims

Відео №2 (8:56): https://www.youtube.com/watch?v=78AcS_0lQSM&ab_channel=TheShaggyDev

Тут також розкривається тема Utility AI, деяка інформація аналогічна до першого відео, але більше прикладів із різних жанрів.

Ну і на десерт ще три відео з ютуб каналу присвяченого штучному інтелекту в іграх
Відео про behaviour trees (дерева поведінки) (9:49): https://www.youtube.com/watch?v=6VBCXvfNlCM&t=3s&ab_channel=AIandGames

Відео про G.O.A.P. (goal oriented action planning), тип ШІ, що вибудовує свої дії в залежності від своєї поточної мети (18:17): https://www.youtube.com/watch?v=PaOLBOuyswI&ab_channel=AIandGames

І про всяк випадок, якщо комусь цікаво, відео про Utility AI з цього ж каналу, але інформація тут буде на 99% відповідати інформації з попередніх двох відео на цю тему
Відео (15:47): https://www.youtube.com/watch?v=p3Jbp2cZg3Q&ab_channel=AIandGames

GDC лекція про використання G.O.A.P. в таких іграх як FEAR та Middle-Earth: Shadow of Mordor (1:01:05): https://www.youtube.com/watch?v=gm7K68663rA&ab_channel=GDC

Так, якось дуже рясно матеріалів в цьому пості, але тема дуже складна і навіть цих відео буде недостатньо, щоб розібратись в усіх плюсах та мінусах кожного підходу.

#gamedesign #AI #Utility_AI #GOAP #Sims #GMTK #FEAR #NPC #behaviour #behaviour_trees #GDC
Forwarded from МОЗ України
☢️ У разі вибуху на ЗАЕС мешканці потенційної зони радіаційної аварії мають бути готовими до можливої евакуації.

Якщо органи влади офіційно повідомили про радіаційну аварію, залишайтеся в приміщенні або дістаньтеся приміщення якомога швидше. Слідкуйте за подальшими повідомленнями та дотримуйтеся інструкцій від влади.

На випадок, якщо вам буде рекомендовано евакуюватися, зберіть у валізу чи наплічник:

Документи та їхні копії (документи, що посвідчують особу, медичні документи, правовстановлювальні документи, які засвідчують право власності на рухоме та нерухоме майно, контакти осіб, із якими можна звʼязатися в екстрених випадках).
Маску для обличчя або респіратор.
Аптечку і тижневий запас ліків (якщо ви маєте хронічні захворювання).
Вологі серветки.
Змінний одяг та взуття.
Мінімально необхідний запас води і їжі.

❗️Щільно обмотайте валізу або наплічник харчовою плівкою або скотчем. Це значно полегшить процес їхньої дезактивації на санітарних постах.

❗️❗️УВАГА! Якщо ви перебуваєте у зоні радіаційної аварії, виходити з будівель можна лише після відповідних вказівок влади. Органи місцевої влади повідомлять про розташування пунктів евакуації, а також найбезпечніші маршрути пересування, якщо ви здійснюватимете евакуацію власним автомобілем.

Дотримуйтесь інструкцій та зберігайте спокій.
2025/06/27 02:12:37
Back to Top
HTML Embed Code: