Telegram Web
13 базових принципів дизайна геймплея (частина 1)

Принципи дійсно базові та інколи очевидні, але зручно структуровано!

Стаття: https://www.gamasutra.com/view/feature/132341/the_13_basic_principles_of_.php?page=1

Нижче приведу перелік порад із короткими прикладами

1. Точки інтересу
Дизайн рівнів:
Точки інтересу повинні бути помітними і спрямовувати гравця в правильному напрямку
Системний дизайн:
Чітко визначені сюжетні твісти та наративні цілі під час прогресу / користувацького досвіду

2. Передбачення
Дизайн рівнів:
Звук потягу з’являється до того, як гравець його побачить
Системний дизайн:
Перед тим як вдарити блискавкою, персонаж накоплює енергію

3. Демонструйте зміни
Дизайн рівнів:
Персонаж викидає NPC перед тим як зайняти його місце на кораблі / в машині
Системний дизайн:
Виводити на екран повідомлення, коли гравець виконав умови місії

4. Правдоподібні події та поведінка
Дизайн рівнів:
Об’єкти, що можуть руйнуватись розташуйте поруч із місцями вибуху. Тоді вибух виглядатиме більш правдоподібним
Системний дизайн:
Слабкі вороги тікають, коли у гравця з’являється серйозна перевага
UI приклад:
На елементи HUD впливає стан транспорту гравця (якщо транспорт скоро вибухне - ці елементи почнуть наприклад мерехтіти)
Приклад в історії:
Жителі села більш привітні до гравця і реагують позитивно на його появу, після того, як гравець вбив дракона

5. Нашарування подій та поведінки
Дизайн рівнів:
Дати гравцю список елементів, що зараз можна збудувати
UI приклад:
Бали підсумовуються в загальному лічильнику, тоді як на екрані бали показуються за кожне окреме вбивство
Приклад в історії:
Багато елементів сюжета, що переплітаються в середині одного, цільного наратива

6. Фізика
Дизайн рівнів:
Переконайтесь, що розміри отвору в підлозі підібрані правильно в залежності від призначення цього отвору. Він може бути як декорацією, так і частиною шляху
Системний дизайн:
З’являються іскри, коли машина царапає бетонну стіну
UI приклад:
Якщо інтерфейс зроблений у вигляді блокнота, то всі анімації, переходи та виділення мають бути як фізична взаємодія із папером

7. Звук
Дизайн рівнів:
Комах над болотом чути лише тоді, коли вони поруч із камерою
Системний дизайн:
Сила звуку має залежати від відстані до об’єкту, що видає звук
UI приклад:
Лише найважливіші елементи мають звуковий ефект

#gamedesign #tips #basics #UI #experience
13 базових принципів дизайна геймплея (частина 2)

Стаття: https://www.gamasutra.com/view/feature/132341/the_13_basic_principles_of_.php?page=1

8. Темп
Дизайн рівнів:
Череда відкритих локацій з чудовими краєвидами та вузьких локацій, що викликають клаустрофобію
Системний дизайн:
Довгі сильні атаки та короткі слабкі атаки

9. Оточення
Дизайн рівнів:
Має бути достатньо простору для необхідної кількості ворогів та зручних маневрів в бою
Системний дизайн:
NPC змінюють анімацію коли проходять через bottleneck для демонстрації уповільнення та звуження

10. Лінійний дизайн та дизайн розподілений на компоненти
Дизайн рівнів:
Розробка рівня на сірих блоках, а не деталізація однієї частини рівня

11. Гравець
Дизайн рівнів:
Розташування скрімера, щоб налякати гравця
Системний дизайн:
Побудова прогресу таким чином, щоб гравець відчував себе сильним, хвилювався і боявся

12. Комунікація
Дизайн рівнів:
Використовувати оточення, щоб направляти гравця
Системний дизайн:
Використовувати візуальні сигнали, щоб гравець чітко розумів коли бити, коли стрибати, а коли захищатись

13. Привабливість
Дизайн рівнів:
Бігти по вулиці не весело, а бігти по вулиці від спецагентів дуже весело
Системний дизайн:
Бити в грі може бути весело, але із шейком камери це буде ще краще

#gamedesign #tips #basics #UI #experience
Створення 3D моделі персонажа для Hades

Думаю моделерам буде цікаво послухати про алгоритм розробки персонажів для досить популярної і дуже гарної гри

Відео (8:54): https://www.youtube.com/watch?v=cYJ6d1ifSqA

#3D #character #model #zbrush #maya #art
Генерація відкритого світу

Нещодавно бачив коротке відео про те, як створюють відкриті світи в іграх і зрозумів, що там інформація шматочками висмикнута з багатьох цікавих джерел.
От вирішив поділитись цікавими лекціями та відео на цю тему.

Лекція про Horizon Zero Dawn (57:11): https://www.youtube.com/watch?v=wavnKZNSYqU
Between Tech and Art: The Vegetation of Horizon Zero Dawn

Лекція про Horizon Zero Dawn 2 (47:27): https://www.youtube.com/watch?v=ToCozpl1sYY
GPU-Based Run-Time Procedural Placement in Horizon: Zero Dawn

Фільм про The Witcher 3 (26:31): https://www.youtube.com/watch?v=oSS5T4od-GQ&list=PL-THgg8QnvU6WuPJmh19U8cAFjzXHCgvk&index=4
World design

#gamedesign #leveldesign #world #generation #nature #gdc #open_world
Відчуття сили та могутності для гравця

Нове відео від Марка Брауна про те, які є шляхи демонстрації сили гравця і як зробити гравця задоволеним тим, що він отримав.

Відео (14:01): https://www.youtube.com/watch?v=XSvclSkmdyY

Відчуття могутності та фантазії в грі може бути набутим (ми просто даємо фантазію гравцю) або заслуженим (гравець отримує це відчуття через свої навички та майстерність).
Заслужене відчуття могутності та заслужена фантазія приносять більше задоволення гравцю, оскільки відчуваються винагородою.

Як уникнути вибору між двома полярностями і дати змогу всім гравцям відчути фантазію та силу?
1. Дати вибір
Мова йде не про складність, а про елементи геймплею, без яких можна обійтись. Спрощення самого геймплея, а не кількості HP у противника, і принесе задоволення гравцям, що не можуть чи не хочуть боротись із грою

2. Винагороджувати майстерність, але не вимагати її від гравців
Тут Марк Браун наводить аналогію про підлогу навички (skill floor) та стелю навички (skill ceiling). Підлога навички - це мінімальний рівень навички,що треба для гри (автор радить робити цей рівень максимально низьким та доступним). Стеля навички - це максимальний рівень, що гравець може потенційно досягти (стелю Марк Браун радить робити максимально високою). Правильне поєднання цих двох елементів дасть максимально широке охоплення гравців

3. Нашаровувати складність із часом
Початок гри може бути мінімалістичним але з часом гра презентуватиме все більше механік і все більш складні механіки, що призведе до того, що всі гравці рівномірно будуть покращувати свої навички

4. Дати змогу гравцю рости разом із персонажем, а програші персонажа пояснювати наративно та геймплейно
Якщо персонаж не є супергероєм з самого початку, то нехай гравець пройде разом із ним весь шлях до цієї фантазії

5. Запропонувати різні шляхи для проходження
Деякі будуть прості, деякі складні, але кожен гравець може підібрати той, що сподобається йому найбільше.

#gamedesign #GMTK #video #skill #complexity #difficulty #power #skill_floor #skill_ceiling #learning
Мистецтво та дизайн гри What Remains of Edith Finch

Зараз всі ігрові компанії намагаються впроваджувати скрам, так ніби це панацея від усіх проблем. Можливо, справжній скрам - це дійсно панацея, але частіш за все цей скрам виливається в совання карточок в трелло або джирі.

А от ця лекція, на мою думку, ідеально демонструє яким має бути скрам в компанії. Гнучким.

Це був ліричний вступ від мене, а далі давайте дивитись лекцію і розбиратись в тому, як же без art director можна знайти свій art direction і не збитись зі шляху.
А ще, зверніть увагу, як багато ідей, що народились у арт команди, в кінці стали ігровими механіками.

Я в захваті

Відео (28:31): https://www.youtube.com/watch?v=vy1mz8xWI-k&feature=youtu.be&ab_channel=GDC

Відео коротке, але дуже надихаюче, процес розробки гри дійсно виглядає як творчий процес

Ну а для тих, кому ця гра так же сильно сподобалась як і мені - Epic Games Store разом із Giant Sparrow підготували дуже приємний сюрприз

Всі асети з гри, абсолютно безкоштовно: https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/assets?count=20&sortBy=effectiveDate&sortDir=DESC&start=0&tag=13959

#art #art_director #art_direction #prototype #assets #unreal_engine #UE #GDC #tips #create
7 підходів до структурування історії

Мабуть всі в курсі про структуру історії із 3 актів, цим нікого не здивуєш. Тому сьогодні я пропоную цілу підбірку.

Стаття: https://blog.reedsy.com/story-structure/?utm_source=mailparrot&utm_campaign=blog_story_structures

1. Піраміда Фрейтага
2. Подорож героя
3. Історія з трьох актів
4. Ялиноподібна крива
5. In medias res (латинською - посередині наративу)
6. Історія із семи актів
7. Врятувати кота

Назви намагався перекласти максимально точно, але думаю це не принципово, все одно доведеться читати опис кожного підходу окремо

#narrative #story #storytelling #tips #structure #reedsy #Freytags_pyramid #The_Heros_Journey #Three_Act_Structure #Fichtean_Curve #In_medias_res #Seven_Point_Story_Structure #Save_the_Cat
Діалоги в грі Hades

І 5 хвилин буде достатньо щоб зрозуміти наскільки діалоги круто продумані. А після 30ти хвилин в грі стає очевидним, що діалоги залежить від того, що ж гравець робив чи обирав.

Відео (12:27): https://www.youtube.com/watch?v=bwdYL0KFA_U

В Hades ви мабуть жодного разу не почуєте фразу двічі, як же вони цього досягли?

1. Сценарій, що складається з 300 тисяч слів. Це дійсно вражаюче, враховуючи, що більшість із цього треба ще і озвучити

2. Діалоги з персонажами мають величезну кількість варіацій. Який діалог випаде гравцю залежить від пріоритету діалога (якщо відбулось щось супер важливе перед розмовою - з’явиться спеціальний діалог для цієї ситуації, якщо почалася арка - наступна частина цієї історії стає пріоритетною)

3. Спеціальні умови гравця (зброя, апгрейд, остання смерть)

4. Випадковість (після того, як гравець почув діалог - він виключається з пула діалогів, аж доки гравець не пройде весь цей пул)

#gamedesign #narrative #script #story #narrativedesign
Робота над саундтреком та адаптивною музикою

Невелике інтерв’ю від композитора Inside, Limbo, Wolfenstein & Control

Посилання: https://www.mcvuk.com/development-news/the-sounds-of-martin-stig-andersen/

Цікаво було почитати про співпрацю із звуковими дизайнерами та про те, як же працює адаптивний саундтрек в Control (особисто я дуже кайфонув від саундтрека)

#sounddesign #sound #ost #music
Ape Out 🦍 або як одна пісня може змінити напрям розробки гри

Це стаття до теми про натхнення та ітерації гри.

Як це часто трапляється з інді проектами - розробник почав із чітким баченням гри, але врешті-решт гра вийшла абсолютно іншою.

Стаття: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-04-13-the-evolution-of-ape-out

Завдяки постійному прототипуванню розробник зміг знайти механіку, яку було б цікаво розробляти, і в яку було б цікаво грати.

А от пісня надихнула автора ще сильніше відхилитись від першопочаткового курсу та додати адаптивну музику.

Загалом, читайте, надихайтесь та будьте уважними до оточення

#gamedesign #inspiration #music #sound #sounddesign
Згода із видавцем та інші документи від Raw Fury

Компанія виклала у відкритий доступ пакет документів, що буде корисним інді розробникам в пошуках видавців.

Посилання: https://rawfury.com/why-we-are-publishing-raw-furys-publishing-agreement/

Пакет документів: https://www.dropbox.com/sh/kx2oljt3k4c4qcl/AABx7KE8Hj7vILW3gHI0tzzLa?dl=0

Зберігайте собі, в майбутньому може знадобитись

А от посилання на невеликий аналіз цих документів з коментарями: https://drive.google.com/file/d/1IeRLLBHUIly9UD5PxXf8sWmaB-lGyTwf/view

#gamedev #legal #law #publish #documents #advise #RawFury
Робота із фанатами на прикладі Hades

Успіх таких ігор як Hades, Cyberpunk 2077 багато в чому залежить від маркетингу і роботи зі своїми фанатами.

Не варто економити на цьому, оскільки в майбутньому фанати віддячать за увагу та турботу.

От приклад хорошого кроку від розробників Hades: звичайне відео на яке пішло небагато часу, але особисто я із задоволенням його вмикаю на фоні

Відео: https://youtu.be/sy8GU_19V4E

Піклуйтесь про своїх фанатів і вони не відвернуться від вас в складні часи

#music #ambient #video #marketing
Рушій для створення текстової гри

Так, раніше ми вже говорили про кілька рушіїв для створення текстових ігор (Ink, Twine). Але я наштовхнувся на непогану статтю, що розповідає ще про один рушій.
Стаття написана просто, з прикладами та картинками.

Можливо комусь знадобиться 🧐

Стаття: https://medium.com/coinmonks/how-to-create-your-own-text-adventure-12df36411b7f

Рушій: http://inform7.com/

#tips #text #engine #quest #ink #twine #inform
Принципи побудови головоломок в іграх Zelda

Якщо вас вражають головоломки в Зельді так же сильно як і мене - це відео від GMTK для вас.

Відео (12:46): https://www.youtube.com/watch?v=pwHqY_4nsJ4&ab_channel=GameMaker%27sToolkit

4 основних принципа:
- Елемент, що змінює стан головоломки та елемент для якого потрібна ця зміна, знаходяться в різних кімнатах/частинах головоломки (3:34)
- Гравець не може побачити всю головоломку за раз (4:11)
- Головоломку треба постійно змінювати вперед та назад (немає єдиноправильної позиції для фінального рішення) (4:52)
- Зміна стану головоломки відкриває одні шляхи, але закриває інші (6:00)

Щоб гравця не дуже заплутати головоломкою треба пам’ятати:
1. Завжди навчайте гравця тому, як зміниться оточення при вмиканні/вимиканні певного елемента
2. Вибудовуйте хороший левел дизайн, що буде допомагати гравцю при навігації (наприклад, хаб та система відгалужень)
3. Винагороджуйте за додаткові зусилля (не лише за основний шлях проходження головоломки)
4. Додавайте підказки, але робіть їх опціональними, а не кидайте гравцю через секунду після початку головоломки

#gamedesign #leveldesign #puzzle #tips #zelda #gmtk
Оформлення багів, або що робить баг репорт хорошим

Я тут не дуже часто пощу для тестувальників статті, але інколи зустрічаю щось таке, що буде корисним для всіх.

Зазвичай баги заводять не лише QA, а значить це треба вміти робити правильно всім учасникам команди

Лінк: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-06-15-what-makes-for-a-good-bug-report

1. Миттєве розуміння
Баг має бути описаний так, щоб його не треба було перечитувати

2. Одноманітність породжує анонімність
Всі баги мають бути описані за певною структурою, щоб це спрощувало роботу з кожним конкретним багом

3. Чіткий опис
Автор називає цю проблему “слон в темряві”. Баг має бути чітко описаний паралельно із кроками його відтворення

4. Візуальна складова
Один скріншот може бути більш промовистим ніж тисячі слів

5. Пріоритетність
Дуже обережно треба ставитись до пріоритезації багів, щоб не вийшло так, що мінорний баг зіпсує ігровий досвід мільйонам користувачів

6. Користуйтесь відповідним софтом для баг репорта

7. Завжди записуйте баги
На словах всі можуть знати про якусь проблему, але у відповідальний момент його можна забути

8. Описуйте баг фактами

#tips #qa #bug #bug_report #quality_assurance
Страшні звуки вітру

Безкоштовна збірка звуків вітру від Free To Use Sounds

Такі речі точно варто зберігати🧐

Лінк №1: https://www.freetousesounds.com/scary-wind-sound-effects-exterior-interior/

Насправді там доволі багато якісних та безкоштовних записів, гляньте самі

Лінк №2: https://www.freetousesounds.com/free-sound-effects-and-free-sound-libraries/

#free #sound #music #sounddesign #ambient #wind #saved
Графічний стиль в іграх

Велика праця із систематизації та пояснення різних графічних стилів, що використовуються в відео іграх.
Думаю художникам буде цікаво проглянути і мати під рукою таку грунтовну працю.

Лінк: https://core.ac.uk/download/pdf/93082889.pdf

От це розумію дипломна робота і цікаво, і корисно, і з прикладами. Одне задоволення.

#style #art #graphics #saved #tips #example #2d #3d #pixel #realistic #cartoon
Nemesis, або механіка помсти

Круте відео від GMTK про те, як працює механіка відплати в іграх Shadow of Mordor.

Відео (22:28): https://www.youtube.com/watch?v=Lm_AzK27mZY&feature=youtu.be&ab_channel=GameMaker%27sToolkit

Цей підхід дозволив розробникам створити генератор історій в реальному часі. В основі лежить підхід “так і”. Гра приймає вхідний сигнал від гравця (втік від битви, загинув, вбив орка, орк уник смерті, орк не вбив героя) і розвиває цю інформацію в історію, додаючи нові елементи.

Важливим елементом в усій механіці було створити достатню кількість варіантів закінчення бою (не лише смерть)

В інтернеті вже обговорюють законність копіювання цієї механіки (так, вона запатентована), але я думаю, що ця механіка може стати непоганим поштовхом для створення власної системи генерації історії.

#gamedesign #gmtk #nemesis #game_mechanic #story
Поради для розробки VR гри

Чесно, особисто я ніколи не розробляв VR / AR, але із задоволенням граю, коли випадає така нагода!

Хорошу VR гру від поганої відрізнити дуже легко, достатньо трошки пограти і всі невеликі недоліки стануть супер очевидними. Як же уникнути такої ситуації під час розробки?

Стаття: https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-04-01-the-best-practices-and-design-principles-of-vr-development

Неповний перелік інколи очевидних, але хороших порад:
1. Пам'ятати про обмеження VR
2. Якщо щось виглядає інтерактивним - воно має бути інтерактивним
3. Робити все максимально комфортним для гравців (особливо для тих, кого укачує)
4. Будьте обережні з кривою складності та ритмом гри
5. Завжди треба відштовхуватись від того, що ви не будете контролювати камеру
6. Приділяйте значну увагу пересуванням гравця
7. Будьте обережні з розмірами об’єктів на рівні
8. Використовуйте правильно розташовані звуки

#gamedesign #tips #game_development #VR
2025/06/29 09:30:42
Back to Top
HTML Embed Code: