Warning: mkdir(): No space left on device in /var/www/tgoop/post.php on line 37

Warning: file_put_contents(aCache/aDaily/post/gamedesignercompendium/--): Failed to open stream: No such file or directory in /var/www/tgoop/post.php on line 50
Конспект геймдизайнера [GD compendium]@gamedesignercompendium P.20
GAMEDESIGNERCOMPENDIUM Telegram 20
Фаза прототипів

Відеощоденник розповідає нам, як же важливо для проекта робити прототипи та тестувати їх. Прототипи допомагають знайти креативне, найменш ресурсозатратне рішення для реалізації найкращого результата.

Для Hellblade основними пунктами для тестування стали:

1. Світ - побудова світу по принципу лего та повторне використання пропсів, асетів в усіх частинах світу. Різноманіття великого і частково відкритого світу було досягнуто зусиллями одного (!!!) художника, який використовував власноруч створені текстури з фотографій та пропси оточуючого світу (що можуть бути змінені в розмірі, формі та дизайні). Для більш органічного вписування асетів в світ гри, команда зробила скрипти (на Unreal Engine Blueprints), що допомагали б цим асетам краще зливатись із вже існуючим оточенням. Перевірити реалістичність планів по створенню великого світу допомогли прототипи кількох локацій із максимальною деталізацією.

2. Вороги - в основу підходу лягло спрощення. На відміну від попередніх ігор, тут команда вирішила робити всіх ворогів гуманоїдами. Також спрощувало роботу те, що всі вони мали бути вікінгами. Так один художник зміг розробити безліч концептів, створити одну 3D модель та шляхом її видозміни, додавання різних елементів перевірити всі свої концепти і відібрати найкращі з них.

3. Бойова система - почала розроблятись з однієї атаки, на прикладі якої, потім можна було тестувати швидкість, силу, відзивчивість, блоки та контрудари. Коли всі ці елементи відповідали очікуванням команди та пройшли внутрішні плейтести - можна збільшувати кількість варіацій цього удара.

4. Альтернативне сприйняття світу - головна механіка пазла в грі це нестандартне поєднання об’єктів в просторі для утворення чогось нового. Такий підхід змушує гравця дивитись на оточення як на щось більше ніж просто сукупність елементів. Однак, така механіка прийшла в голову команді не відразу, а саме завдяки прототипуванню та відкиданню або вдосконаленню недостатньо хороших ідей

5. Висновок - маленький розмір команди, шляхом прототипування стимулював шукати нові, комплексні та креативні підходи до вирішення складних проблем. Власне це і дозволило команді закінчити довести гру до кінця та випустити її.

Мій висновок - я мав досвід розробки проекта з самого початку. Надихаючись прикладами успішних компаній, ми теж розпочали розробку із створення прототипів основної ігрової механіки (як комп’ютерних, так і паперових, для економії часу). Ми тестували, без применшення, мабуть 5 чи 6 різних механік для карткового батлера. Але проблема з’явилась тоді, коли остаточне рішення приймалось не відштовхуючись від результатів плейтестів із цими прототипами, а виходячи із суб’єктивної думки. Думаю можна не розповідати далі, які проблеми ми отримали в процесі розробки, але я вважаю своїм обов’язком наголосити на одному важливому пункті.
Ще два тижні на додатковий прототип - це суттєво менші витрати, ніж виправлення проблем протягом багатьох місяців в результаті вибору неправильної ігрової механіки.

Відео (6:12): https://www.youtube.com/watch?v=GvpD3eM9rJo&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=8&has_verified=1

#gamedesign #prototypes #general_tips #leveldesign #hellblade #combat #world #enemies #sketch #3d #playtest #puzzle



tgoop.com/gamedesignercompendium/20
Create:
Last Update:

Фаза прототипів

Відеощоденник розповідає нам, як же важливо для проекта робити прототипи та тестувати їх. Прототипи допомагають знайти креативне, найменш ресурсозатратне рішення для реалізації найкращого результата.

Для Hellblade основними пунктами для тестування стали:

1. Світ - побудова світу по принципу лего та повторне використання пропсів, асетів в усіх частинах світу. Різноманіття великого і частково відкритого світу було досягнуто зусиллями одного (!!!) художника, який використовував власноруч створені текстури з фотографій та пропси оточуючого світу (що можуть бути змінені в розмірі, формі та дизайні). Для більш органічного вписування асетів в світ гри, команда зробила скрипти (на Unreal Engine Blueprints), що допомагали б цим асетам краще зливатись із вже існуючим оточенням. Перевірити реалістичність планів по створенню великого світу допомогли прототипи кількох локацій із максимальною деталізацією.

2. Вороги - в основу підходу лягло спрощення. На відміну від попередніх ігор, тут команда вирішила робити всіх ворогів гуманоїдами. Також спрощувало роботу те, що всі вони мали бути вікінгами. Так один художник зміг розробити безліч концептів, створити одну 3D модель та шляхом її видозміни, додавання різних елементів перевірити всі свої концепти і відібрати найкращі з них.

3. Бойова система - почала розроблятись з однієї атаки, на прикладі якої, потім можна було тестувати швидкість, силу, відзивчивість, блоки та контрудари. Коли всі ці елементи відповідали очікуванням команди та пройшли внутрішні плейтести - можна збільшувати кількість варіацій цього удара.

4. Альтернативне сприйняття світу - головна механіка пазла в грі це нестандартне поєднання об’єктів в просторі для утворення чогось нового. Такий підхід змушує гравця дивитись на оточення як на щось більше ніж просто сукупність елементів. Однак, така механіка прийшла в голову команді не відразу, а саме завдяки прототипуванню та відкиданню або вдосконаленню недостатньо хороших ідей

5. Висновок - маленький розмір команди, шляхом прототипування стимулював шукати нові, комплексні та креативні підходи до вирішення складних проблем. Власне це і дозволило команді закінчити довести гру до кінця та випустити її.

Мій висновок - я мав досвід розробки проекта з самого початку. Надихаючись прикладами успішних компаній, ми теж розпочали розробку із створення прототипів основної ігрової механіки (як комп’ютерних, так і паперових, для економії часу). Ми тестували, без применшення, мабуть 5 чи 6 різних механік для карткового батлера. Але проблема з’явилась тоді, коли остаточне рішення приймалось не відштовхуючись від результатів плейтестів із цими прототипами, а виходячи із суб’єктивної думки. Думаю можна не розповідати далі, які проблеми ми отримали в процесі розробки, але я вважаю своїм обов’язком наголосити на одному важливому пункті.
Ще два тижні на додатковий прототип - це суттєво менші витрати, ніж виправлення проблем протягом багатьох місяців в результаті вибору неправильної ігрової механіки.

Відео (6:12): https://www.youtube.com/watch?v=GvpD3eM9rJo&list=PLbpkF8TRYizaT6GfMcKBG-RoUOQ6BJRXp&index=8&has_verified=1

#gamedesign #prototypes #general_tips #leveldesign #hellblade #combat #world #enemies #sketch #3d #playtest #puzzle

BY Конспект геймдизайнера [GD compendium]




Share with your friend now:
tgoop.com/gamedesignercompendium/20

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

Telegram has announced a number of measures aiming to tackle the spread of disinformation through its platform in Brazil. These features are part of an agreement between the platform and the country's authorities ahead of the elections in October. With the administration mulling over limiting access to doxxing groups, a prominent Telegram doxxing group apparently went on a "revenge spree." 2How to set up a Telegram channel? (A step-by-step tutorial) Earlier, crypto enthusiasts had created a self-described “meme app” dubbed “gm” app wherein users would greet each other with “gm” or “good morning” messages. However, in September 2021, the gm app was down after a hacker reportedly gained access to the user data. Commenting about the court's concerns about the spread of false information related to the elections, Minister Fachin noted Brazil is "facing circumstances that could put Brazil's democracy at risk." During the meeting, the information technology secretary at the TSE, Julio Valente, put forward a list of requests the court believes will disinformation.
from us


Telegram Конспект геймдизайнера [GD compendium]
FROM American