Warning: Undefined array key 0 in /var/www/tgoop/function.php on line 65

Warning: Trying to access array offset on value of type null in /var/www/tgoop/function.php on line 65
3209 - Telegram Web
Telegram Web
Destiny 2
Композиція простору


Знайшов класні аналітичні скріншоти простору по Destiny 2. Як завжди, Bungie неймовірно гарно працює із просторами і навіть стежку в лісі вони роблять правильним чином. Власне, як і Elden Ring. Як нас вчили в CGMA, часто корисним буває уявити як через ваш рівень буде текти вода - так буде рухатись і гравець.

1. Сам скріншот
2-3. Чорно-біла та "теплова" версія, щоб продемонструвати як добре відрізняються між собою передній, середній та дальній план.
4-5. Формоутворення. Сама геометрія лісу та скель повертає гравця в потрібному напрямку, як потік води і як це демонструється на скр 6-7
Destiny 2
Філософія освітлення


Я не буду тут заглиблюватись в колір чи настрої, які створюють освітленням, а більше хочу акцентувати увагу на двох ключових моментах, більш функціональних:

1. Як правило, одну зону освітлюють одним пойнт лайтом, радіус якого доволі жирний. І це динамічний тип освітлення і в Bungie інші шейдери, ніж в Анрілі. І в UE доведеться покрутитись, щоб на подібній дистанції нормально працювали тіні.

2. Подібна лампочка частіше за все "висить" десь в районі комбат фокусу - туди, куди треба йти після комбату.

Один point light допомагає створювати монохромну палітру кольорів, бо всю арену заливає один колір.
Destiny 2
Скеровування гравця через позицію та спаун ворогів


Це ДУЖЕ розповсюджений прийом. Його використовують всюди: Titanfall 2, Call of Duty, Battlefield, Spec Ops: The Line, Doom, Super Mario, Zelda. Всюди.

На перший погляд може здатись це не дуже очевидним чи логічним, але вороги в іграх зазвичай сприймаються перешкодами, можливостями і гравець повинен їх перемогти та вбити, щоб пройти далі або отримати нагороду. Тому, їх позиція, їх спауни працюють як елемент навігації. Сама їх присутність в певній частині локації сприймається як те, що гравцю саме туди й треба.

Але на думку мені спадає і зворотній приклад - Hunt Showdown, тому що там вороги це шум, а шум в Ханті - це смерть.
Assassin's Creed: Valhalla
Ритуальні місця


Дуже подобається ця активність в світі гри і те, яку візуальну мову вона має і який загальний контраст в експлорингу вона створює.

Це сферична зона, по периметру якої стоять стовпи із черепами (візуальна мова). Гравцю треба знайти ритуальний череп та зруйнувати його. Дуже часто це вимагає кудись залізти та з лука поцілити в череп.

Коли гравець заходить в цю зону, то змінюється лейтмотив на більш містичний та злобний, змінюється пост-процес та освітлення.

Класний дизайн. Ще й відносно дешевий в реалізації. На UE таке можна за 15-30 хв накидати.
Assassin’s Creed: Valhalla
Важливість доріг в навігації


Ефективність доріг в навігації, як і ефективність ворогів в попередньому дописі, доволі важко переоцінити. Звичайно, це не стосується тільки Вальгалли. Згадайте локації Hunt: Showdown (скр 1) - навігація будується через дороги, стежки та залізничні шляхи. Дороги завжди повинні виводити гравця до чогось важливого: поселення, завдання, нагороди і так далі.

У цьому плані, Вальгалла є гарним прикладом.
Assassin's Creed: Valhalla
Критика системи прогресії (Skill tree)

Мабуть, почну з того, що я маю на увазі тут під прогресією. Це відкриття нових механік, абілок, прокачка персонажа. Якщо відкриття нових механік та абілок через дослідження світу гри мені подобається, то ось з прокачкою параметрів персонажа я бачу декілька проблем (знову таки, з моєї точки зору):

1. З перспективи маркетингу, Вальгалла позиціонує себе як Action-RPG, але по-факту вона сильно більше про Action і від RPG складової там тільки натяк. Гравець може прокачуватись в будь-якому напрямку і нічого особливо не буде змінюватись в плейстайлах. Особливо сильно інтрига прокачки помирає тоді, коли ви вмикаєте «гарантовані one-shot тихі вбивства».

2. Я ніколи не був фанатом прокачки параметрів на 1-5%. Це не відчувається як прогресія. Вальгалла за рівень видає одразу два очки, але імпакт одного такого очка - мінімальний. Як гравець і як дизайнер, я не розумію на скільки це багато, коли я обираю «мілі атака +2.0». Якщо Ейвор наносить 300 демеджа одному супротивнику, це не значить, що він всім так наносить, бо в грі є армор, резіст і багато чого, що впливає на розрахунок демеджу. І яка роль цього +2.0 мені не зрозуміла. А як це для гравця, я взагалі мовчу.

Так, існують певні речі які гравцю і не треба розуміти, але в цьому випадку апгрейд повинен бути чимось більш значимим, ніж просто +2.0.

Я дивився декілька проходжень і деякі гравці ігнорували набрані очки і в них накопичувалось по 15-30 очок і тільки тоді вони йшли щось покращувати. До речі, сам HUD-елемент з кількістю очок також зʼявився не просто так. Я думаю, що це спроба вирішити проблему, що гравці забувають або забивають на прокачку.

Але в той самий час, я розумію чому дизайнери залишили те, що є. Бо на 120 годин геймплею ти не сильно багато вигадаєш із прогресією. І тут хочеш-не-хочеш, але кількість почне переважати над якістю, бо гравцю треба щось дозовано видавати.
2025/06/29 22:18:08
Back to Top
HTML Embed Code: