GAMEDESIGNER_NOTES Telegram 3208
Assassin's Creed: Valhalla
Критика системи прогресії (Skill tree)

Мабуть, почну з того, що я маю на увазі тут під прогресією. Це відкриття нових механік, абілок, прокачка персонажа. Якщо відкриття нових механік та абілок через дослідження світу гри мені подобається, то ось з прокачкою параметрів персонажа я бачу декілька проблем (знову таки, з моєї точки зору):

1. З перспективи маркетингу, Вальгалла позиціонує себе як Action-RPG, але по-факту вона сильно більше про Action і від RPG складової там тільки натяк. Гравець може прокачуватись в будь-якому напрямку і нічого особливо не буде змінюватись в плейстайлах. Особливо сильно інтрига прокачки помирає тоді, коли ви вмикаєте «гарантовані one-shot тихі вбивства».

2. Я ніколи не був фанатом прокачки параметрів на 1-5%. Це не відчувається як прогресія. Вальгалла за рівень видає одразу два очки, але імпакт одного такого очка - мінімальний. Як гравець і як дизайнер, я не розумію на скільки це багато, коли я обираю «мілі атака +2.0». Якщо Ейвор наносить 300 демеджа одному супротивнику, це не значить, що він всім так наносить, бо в грі є армор, резіст і багато чого, що впливає на розрахунок демеджу. І яка роль цього +2.0 мені не зрозуміла. А як це для гравця, я взагалі мовчу.

Так, існують певні речі які гравцю і не треба розуміти, але в цьому випадку апгрейд повинен бути чимось більш значимим, ніж просто +2.0.

Я дивився декілька проходжень і деякі гравці ігнорували набрані очки і в них накопичувалось по 15-30 очок і тільки тоді вони йшли щось покращувати. До речі, сам HUD-елемент з кількістю очок також зʼявився не просто так. Я думаю, що це спроба вирішити проблему, що гравці забувають або забивають на прокачку.

Але в той самий час, я розумію чому дизайнери залишили те, що є. Бо на 120 годин геймплею ти не сильно багато вигадаєш із прогресією. І тут хочеш-не-хочеш, але кількість почне переважати над якістю, бо гравцю треба щось дозовано видавати.



tgoop.com/GameDesigner_Notes/3208
Create:
Last Update:

Assassin's Creed: Valhalla
Критика системи прогресії (Skill tree)

Мабуть, почну з того, що я маю на увазі тут під прогресією. Це відкриття нових механік, абілок, прокачка персонажа. Якщо відкриття нових механік та абілок через дослідження світу гри мені подобається, то ось з прокачкою параметрів персонажа я бачу декілька проблем (знову таки, з моєї точки зору):

1. З перспективи маркетингу, Вальгалла позиціонує себе як Action-RPG, але по-факту вона сильно більше про Action і від RPG складової там тільки натяк. Гравець може прокачуватись в будь-якому напрямку і нічого особливо не буде змінюватись в плейстайлах. Особливо сильно інтрига прокачки помирає тоді, коли ви вмикаєте «гарантовані one-shot тихі вбивства».

2. Я ніколи не був фанатом прокачки параметрів на 1-5%. Це не відчувається як прогресія. Вальгалла за рівень видає одразу два очки, але імпакт одного такого очка - мінімальний. Як гравець і як дизайнер, я не розумію на скільки це багато, коли я обираю «мілі атака +2.0». Якщо Ейвор наносить 300 демеджа одному супротивнику, це не значить, що він всім так наносить, бо в грі є армор, резіст і багато чого, що впливає на розрахунок демеджу. І яка роль цього +2.0 мені не зрозуміла. А як це для гравця, я взагалі мовчу.

Так, існують певні речі які гравцю і не треба розуміти, але в цьому випадку апгрейд повинен бути чимось більш значимим, ніж просто +2.0.

Я дивився декілька проходжень і деякі гравці ігнорували набрані очки і в них накопичувалось по 15-30 очок і тільки тоді вони йшли щось покращувати. До речі, сам HUD-елемент з кількістю очок також зʼявився не просто так. Я думаю, що це спроба вирішити проблему, що гравці забувають або забивають на прокачку.

Але в той самий час, я розумію чому дизайнери залишили те, що є. Бо на 120 годин геймплею ти не сильно багато вигадаєш із прогресією. І тут хочеш-не-хочеш, але кількість почне переважати над якістю, бо гравцю треба щось дозовано видавати.

BY Game Designer Notes




Share with your friend now:
tgoop.com/GameDesigner_Notes/3208

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

The optimal dimension of the avatar on Telegram is 512px by 512px, and it’s recommended to use PNG format to deliver an unpixelated avatar. The administrator of a telegram group, "Suck Channel," was sentenced to six years and six months in prison for seven counts of incitement yesterday. 2How to set up a Telegram channel? (A step-by-step tutorial) End-to-end encryption is an important feature in messaging, as it's the first step in protecting users from surveillance. Ng, who had pleaded not guilty to all charges, had been detained for more than 20 months. His channel was said to have contained around 120 messages and photos that incited others to vandalise pro-government shops and commit criminal damage targeting police stations.
from us


Telegram Game Designer Notes
FROM American