Destiny 2
Скеровування гравця через позицію та спаун ворогів
Це ДУЖЕ розповсюджений прийом. Його використовують всюди: Titanfall 2, Call of Duty, Battlefield, Spec Ops: The Line, Doom, Super Mario, Zelda. Всюди.
На перший погляд може здатись це не дуже очевидним чи логічним, але вороги в іграх зазвичай сприймаються перешкодами, можливостями і гравець повинен їх перемогти та вбити, щоб пройти далі або отримати нагороду. Тому, їх позиція, їх спауни працюють як елемент навігації. Сама їх присутність в певній частині локації сприймається як те, що гравцю саме туди й треба.
Але на думку мені спадає і зворотній приклад - Hunt Showdown, тому що там вороги це шум, а шум в Ханті - це смерть.
Скеровування гравця через позицію та спаун ворогів
Це ДУЖЕ розповсюджений прийом. Його використовують всюди: Titanfall 2, Call of Duty, Battlefield, Spec Ops: The Line, Doom, Super Mario, Zelda. Всюди.
На перший погляд може здатись це не дуже очевидним чи логічним, але вороги в іграх зазвичай сприймаються перешкодами, можливостями і гравець повинен їх перемогти та вбити, щоб пройти далі або отримати нагороду. Тому, їх позиція, їх спауни працюють як елемент навігації. Сама їх присутність в певній частині локації сприймається як те, що гравцю саме туди й треба.
Але на думку мені спадає і зворотній приклад - Hunt Showdown, тому що там вороги це шум, а шум в Ханті - це смерть.
tgoop.com/GameDesigner_Notes/3195
Create:
Last Update:
Last Update:
Destiny 2
Скеровування гравця через позицію та спаун ворогів
Це ДУЖЕ розповсюджений прийом. Його використовують всюди: Titanfall 2, Call of Duty, Battlefield, Spec Ops: The Line, Doom, Super Mario, Zelda. Всюди.
На перший погляд може здатись це не дуже очевидним чи логічним, але вороги в іграх зазвичай сприймаються перешкодами, можливостями і гравець повинен їх перемогти та вбити, щоб пройти далі або отримати нагороду. Тому, їх позиція, їх спауни працюють як елемент навігації. Сама їх присутність в певній частині локації сприймається як те, що гравцю саме туди й треба.
Але на думку мені спадає і зворотній приклад - Hunt Showdown, тому що там вороги це шум, а шум в Ханті - це смерть.
Скеровування гравця через позицію та спаун ворогів
Це ДУЖЕ розповсюджений прийом. Його використовують всюди: Titanfall 2, Call of Duty, Battlefield, Spec Ops: The Line, Doom, Super Mario, Zelda. Всюди.
На перший погляд може здатись це не дуже очевидним чи логічним, але вороги в іграх зазвичай сприймаються перешкодами, можливостями і гравець повинен їх перемогти та вбити, щоб пройти далі або отримати нагороду. Тому, їх позиція, їх спауни працюють як елемент навігації. Сама їх присутність в певній частині локації сприймається як те, що гравцю саме туди й треба.
Але на думку мені спадає і зворотній приклад - Hunt Showdown, тому що там вороги це шум, а шум в Ханті - це смерть.
BY Game Designer Notes





Share with your friend now:
tgoop.com/GameDesigner_Notes/3195