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吼吼?

当年大学的朋友突然在今早联系我,说他最近把我当年设计的火箭玩具以另一种形式实现了出来。
※图2是我当时设计稿的首页

我说你比我当时设计得实用多了😆
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NT³的自吹自擂
吼吼? 当年大学的朋友突然在今早联系我,说他最近把我当年设计的火箭玩具以另一种形式实现了出来。 ※图2是我当时设计稿的首页 我说你比我当时设计得实用多了😆
简单解释下右边这个玩具。
就是上课用来玩的,5厘米高的小玩具。

和圆珠笔一样按下后能跳起来一定距离一样,但这里用多个弹簧来推主弹簧后传达到风扇,能飞得更高一些。
下降的时候风扇继续简单转转来『企图』不是直接下坠。
几个机翼尾加个橡胶来加重让它最终能下面朝下和保证着陆时不直接伤到本体。

想的就是大家上课趁老师写黑板的时候到处弹一下,顺便捆个纸条啥的无聊玩具。

好像是大二时的课题作业来着,已经不太记得了
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上周六加班,周日去东京参加了 NS2 对外体验展。
我的评价就一句话:『冢中枯木,苟延残喘于过往之荣光,不再为英雄也』

马力欧赛车世界——极限马里奥地平线
普通竞速模式

基本操作手感与此前一致,但每场比赛的节奏更长、推进显得拖沓了一些。
随着对战人数提升,赛道也被重新设计得更宽广。前作的载具自定义系统被取消,转而强调每辆预设车辆的细节与差异。

生存吃鸡模式
最多24人参战,每轮设有淘汰机制——未达目标名次即被淘汰。最终存活者需要撑满一场约20分钟的长战。
地图采用开放世界形式,赛中舞台会动态变化。就算抢得第一,也依然容易被逆转,依旧熟悉的压线失利体验。

然后就是地平线的自由驾驶环节,甚至有倒放功能。
开放世界的赛车地形起伏丰富,搭配铁轨、跳台等机关……
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Nintendo Switch 2 的秘密展——一本无聊的说明
里面有『震动』『磁吸』『4K』等主题,展示了主机的一些新特性。
比如 Joy-Con 摇成沙锤感受震动反馈,或横向拉伸《超级马力欧兄弟》1-1关来展示4K清晰度(笑死我)
整体感觉更像是一本拆封前的说明书,缺乏1-2-Switch或宇宙机器人那种直观的互动乐趣。
然后你还得花几十块买个说明书。
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银河战士Prime 4——不做或许更好

本作允许在鼠标和手柄之间通过角度切换、
鼠标操作时仍可使用左摇杆辅助移动,比键盘略便利,但按键数量受限,侧键几乎被迫全开。
由于新款 Joy-Con 更薄,握持稳定性变差,长时间使用鼠标甚至会导致手部疲劳和抽筋……
整体来看,这套操作方式更适合像轮椅篮球这种专为该系统设计的作品,而不是强行移植传统射击游戏。

游戏依然是传统《Prime》风格,但可能为了突出新操作,加入了更多繁琐步骤,节奏感受较差。Boss 战难度也偏高,能看到有体验者多次挑战仍未通关。
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R星还是屌,相当具有前沿眼光。
能将「纯爱」当作当下的卖点,认为这是现代大家最需要的主题,并花费如此庞大的资金和时间制作出来。

不过,GTA系列一路以来都是如此。
表面是反骨反政府,实际上一直都是走王道路线。
用「反常」强调「正常」
很明显,现在确实是纯爱越来越稀缺的时代,正是要歌颂忠贞爱情的时候。

如果确实如我想的那般,那么GTA6只要保证在任务和机制设计上比GTA5更加稳健地前进一步,如不意外会比5代还要更加面向「主流群众」
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NT³的自吹自擂
今天生日,吃点好的
一年过去了,今年是现在才刚下班。

真的,要不是自己喜欢的类型、符合自己喜好的风格和规模,就别做游戏了。
太辛苦,连娱乐时间都没有。

但是,如果做游戏的过程不辛苦的话,那个游戏百分之一百可以肯定不会好到哪去。
因为做游戏就是体力活,没有捷径,就是不断测试,打磨和调整,为了还原那个体验而改来改去。

所以不少公司和员工也更喜欢吃老本,做IP续作。
因为续作很多基础的设计,数据和资产都不用从头开始验证。
当然,也有IP口碑的影响力原因
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#思考
心不纯,因此道不正
做创作是一个靠心性的活,内心要强大才能做得好

自己的心看东西,有没有被各种滤镜所影响,自己知不知道有滤镜在影响自己。
当然这没法百分之一万没有滤镜。

但是创作都是要去做核心体验的。
同样的东西,不同的心性,接受到的内容是不同的,因此原本的体验就被扭曲了。

就像去后山冒险,『小屁孩』体验到的,和『无聊的大人』体验到的,肯定不一样。
而大家想要并不是『无聊大人』眼中的世界,而是『小屁孩』那天马行空的美好体验。

先成为有趣的人、有个性的人,
才能想出有趣的体验、做出有个性的设计。
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#对谈一则
朋友:
其实我想过一个问题,就是游戏行业基本上都是在关注欧美,也就是西方世界。

近年全球经济发展起来了,加上数字版、互联网发达了才出现了一些其他地方的游戏公司(比如南美)
然后我就想,现在这些除了中国和西方世界以外的社会,他们都在玩什么游戏,过去的游戏史是什么样的。

以前看到一个非洲玩家的,玩的是PC(网吧)和老旧的洋垃圾游戏机(PS2)

NT³:
我也有在想这个问题,而且这个问题会越来越重要。
要知道,一款游戏卖了1000w份,3000w份,在全球70亿人里,是算少数分子

现在以为是主流的东西,可能根本就不是主流
但俄罗斯方块这些,永远是主流和经典

朋友:
我猜想他们的情况可能跟东欧和中国差不多,就是开始的时候都穷,都玩盗版,以PC为主。
现在这些第三世界的人会越来越富裕,就会加入正版了。

十多年前,一款游戏能卖千万乃至3000万,都是很恐怖的销量了。但现在这个销量虽然很高,但也不算很恐怖。因为有很多游戏都做到了这点。

NT³:
因为玩家人口数量上去了,并不是游戏变得好玩了。
数字版和数字平台,还有硬件普及

其中有几个地区的上涨是比较夸张
中国、印度、中东、东南亚、拉美

之前是集中在日本和西方。
游戏的制作方法论和喜好也集中在这两个主要消费市场。
但随着世界向前发展,更多的方法论和思路将会通向更多样的时代。
这也不只是游戏,影视和其他娱乐媒体也会被卷入这浪潮当中。
往前认为是主流的东西可能不再是主流,认为是常识的内容可能不再是常识。
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昨晚来通知,最后的一个里程碑过了🎉
地狱加班告一段落了。

这轮从去年到5月底的加班下来,我总共有22天调休。。
也就是几乎加了22周班😅

唉,终于有空摸摸这兰斯35周年纪念盒了
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https://club.gamersky.com/activity/1468443?club=69

这个作者说的确实挺有意思的

神谷英树是做家用机出生的。
家用机的理念就是上手谁都能玩,潜移默化改变了光头的思路。
他想把街机的体验带到主机上,因此搞出了鬼泣1。
鬼泣1的上手难度就比鬼泣3要简单许多,后续的体验更像清版街机。

但是后来做鬼泣3的伊津野,就是做街机FTG出身的,他直接用格斗思路去延伸3D动作。
使得鬼泣3的复杂程度和深度都大幅度提升,但对于普通玩家来说都打不到这个水平。

这也使得出现了两个动作游戏的发展路线:猎天使魔女和鬼泣3
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@GameNewsReview

最近半年,游戏新闻越看越乐。
本来平常只是和朋友们私发,刻薄吐槽一下。
但偶尔也会根据时事说些有想法的内容,点评下各个公司和业界和游戏。

于是最近几天,决定和朋友们尝试在一个频道里把游戏新闻点评运营起来。
觉得有趣可以点个订阅。

另外,如果有想轻度点评新闻、业界、游戏的朋友,可以联系我。
我加个管理员就行。
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2025/10/09 07:52:56
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