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#思考
基于按键,考察按键,控制按键。
当玩家舒缓时,会轻轻悠闲地按下按键。
当玩家紧张时,会用力连续地按下按键。
当玩家全神贯注时,会有意识地根据节奏按下按键。

反过来,当我们若是能营造一个能让玩家舒缓按下时,玩家的心情也会变得舒缓。
制造一个让玩家不断进行交互的情景,玩家也会因此而紧张与振奋。

因此,玩家许多情绪的本质来源,正是来源于最基础的交互。
交互,决定了整个游戏的骨架:它规定了玩家能做什么,除此之外都做不了,
对于开发者来说,一套交互也意味着能设计出什么样的基础体验。在此之上即便有更好的机制,操作打结和复杂化也是不可取的。

基于玩家当前的游玩设备,考察此设备的输入方式,控制玩家对此的输入条件。
就能营造与控制玩家的情绪,从而塑造出希望达成的体验。
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上个月到这个月初太忙了,一直996。
今天正巧抽空写完了
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前年没有师傅、去年没有HiFi rush,今年没有圣兽之王,之前更是没有见到提兰斯10.

没品
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NT³的自吹自擂
前年没有师傅、去年没有HiFi rush,今年没有圣兽之王,之前更是没有见到提兰斯10. 没品
真的,从游戏设计角度,我推荐玩下今年的《圣兽之王》
里面战斗部分的设计方案相当有潜力,算是实现了SRPG的不可能三角:
- 存在各种属性组合下的游玩深度
- 操控和解构战场的策略感
- 玩起来轻松愉悦,不感觉辛苦和漫长。

香草社还没有将此发扬光大,但提供了一个相当有想法的方案。
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HiFi Rush之所以提到是因为他提供了一个能完全抽象出来的概念:世界随我而动,我随世界而动。

节奏动作,在鬼泣3的电吉他开始到应援团和节奏天国都存在,但都因为失去了即时动作的卡手和变成音游导致失去了动作性与演出感。
但HiFi Rush的方案却通过整个世界也随着节奏而动的方案解决了这个问题。
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兰斯10就真不用说了,我眼中目前设计得最完美的游戏——在极低的开发成本下实现了所有内容没一丝赘肉,环环相扣。

大师级别的精炼与言简意赅,值得说道的太多了。
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#思考
我认为,创作的力量在于创造了新的价值。
这个价值不仅仅是对自己,对社会上所有人都是通用的。
这个力量的上限是无穷大的,相比较之下,创作的成本就是无穷小的。
而个人的表达,并不一定存在价值。

一个作品的娱乐性强,让人放松和愉快,也是价值之一。
一个作品让人深思和反思,从而成为更好的人,也是无穷的价值。
一部作品拯救了一些人的生命、甚至是国家的命运,更是价值所在。

也就是说,一款作品存在对文明的价值、对社会的价值、对消费者的价值。
我们创作者,是在用对外的价值,去换取对内的价值:对外的价值越高,我们个人的价值其实也就越高了。

我认为乔布斯创作出Mac、OSX、iPod iPad iPhone与我们做出一部作品的目标并无差别——成为更多的人价值所在。

与此同时,我们也能通过这个角度去分析许多游戏是否存在真正意义上的价值。
一个游戏的企划和设计,是否能带给他人价值。
能带给他人价值的潜力越高,这个企划的价值也就越高。

如今很多游戏没有价值。它们并不存在价值的原因是他们通常在自嗨。
自嗨的开发者与开发商,纯粹就是让别人觉得自己酷、牛逼、表达自我 EMO 和 EGO。
想着用自己的价值,去换取对外的价值。
但做出来的东西既没有娱乐价值、也没启发价值、更没有改变世界的价值。

我们要做对世间有价值的东西,而不是纯粹的自嗨。
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祝贺各位新的一年急屎一定有厕所,
厕所有一定有纸,纸一定够干净,
拉屎一定更舒心更通畅!
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#思考
团队中的每个人都该像一名设计师一样去思考。
曾经也在频道提到,在工业设计中存在『功能』『美学』『成本』三大限制。
好的设计便是能够平衡并尽其所能的满足这三大类的限制。

『美学』,指的是足够美,美得能够让人感觉舒适、漂亮,并为『美』而买单。
因此需要主要的是:不是自己觉得美,而是能让消费者觉得美。
更好的画面、舒适的交互、精致的调控、忠诚的期望反馈,这些都是美的范畴。
对美的追求是人类的共性,设计师要去发现这些共性并营造出来

『成本』,游戏制作最大的成本是人。
人的成本在设计中包含许多方面。
1.团队(或外包)中的成员、管理架构是否能实现这个设计、解决这个问题。
2. 我们是否有足够的时间实现。
如果没有,我们应该换个能实现核心体验的方式,以最优先能落地的方案推进,而不是强行推进几乎不可能的任务。

需要注意的是,设计思维服务于核心体验。
当团队中每个人都在每个决定时顾虑到功能、美学、成本时,互相的配合也会显著增长,任务交换和管线推进也能更加圆滑。
🥰62
“我不知道咋回事,我看看”
“我没法复现啊”
“成功了,但我不知道怎么回事”
“我知道了问题在哪,但是不知道咋修”
“怎么修了一个后出现两个新的”
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今天16点下班和三个日本佬同事润去看FateZero舞台歌剧了。

一开始是其中一个同事邀请我,我也没有看过动画改编的歌舞剧,就抱着真人动画改编的猎奇心态过来,结果意外的超出想象。
一句话概括:深深让我感觉到自己无知的歌剧,日本的流行文化程度远超其他国家。

在国内我看过正式的粤剧、昆剧和京剧,在英国看过莎士比亚戏剧,罗马歌剧院我也看过,日本歌舞伎和狂言也尝试过。
你知道的,就是那种又老又长差不多要睡着,演员在怪里怪气的居多。

但这一场,我只能说是『现代版歌剧的教科书』,摒弃了老戏剧的慢调子和落后的表现方式,引入了很多新时代的节奏、技术、技法。
连经常去看live和这种舞台剧的日本佬也说第一次看这么高质量的舞台歌剧。
证明便是结束的时候全场起立鼓掌了十多分钟没有停。

他解决了很多问题。
例如真人秀的cosplay、道具很尬。
例如场景舞台就这个,怎么解决fate这么多场景变化。
例如战斗这么多,场地这么小,你演员没办法真的打起来。
例如时间就这么长,啰嗦的设定、名词、角色怎么说明和介绍。
还有成本限制等问题,道具就这么多,灯光就是固定在上面,灯光花纹也这些,演员就这些,没有cg没有特效,怎么办?
他全部都给出了答案。
他全场整个表现比原作还要强。节奏更好,转场更顺,还用舞蹈和歌剧结合把那些内容带过去

如图,这个舞台是可以转动的,有4个表现方向。
这解决了观众只是坐在前方,利用转动来表现角色的场景切换、叙事的转场,解决了固定镜头机位没法镜头叙事的问题。
前面角色边唱歌边慢慢走上去,舞台也慢慢转动,就去到了城堡的上方。

歌剧的剧本结构也和游戏剧本是很类似的,不如说游戏的剧本本身就来源于戏剧。
但本场舞台剧用歌与舞蹈去说明,用歌与舞蹈去战斗,歌剧就是爽和放松的时候,一当你快坐不住的时候,歌就来了。
然后配合灯光变化、舞蹈去做演出和大场面表现。
接着这些灯光还有结合现代灯光show的技法,打到这个舞台上配合cg,就能在同一个舞台出现港口、教会、住宅区、古遗迹,来呈现出fate多样的场景变化。

而且这个灯光的调动是不断随着情景去更改颜色和动态的。
蓝色是神秘、死亡是纯红、俏皮是橙与绿、希望是黄与白。
这让我想起去年底UE5才刚更新的无限动态光源,那么是否游戏的玩法也能引进这些表现方式来进行不同的玩法表现。

非常非常好,游戏业可以说还没有真正把这些体验带进去,深刻感觉到自己的无知。
需要学习的还有很多,妈的。
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我:
购买了折扣大包,
安装后发现需要注册账号联网登陆才能进入,
进入后发现没有中文,
搜索汉化包安装后打开黑屏,
发现需要注册表录入,
录入后第二次打开又没汉化了。
发现要把文件夹改为win32,打开后报错。
检查文件完整性修复后没有了汉化。

还是我:
不知道哪来的盗版网站下载解压后双击直玩
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Forwarded from 双层吉士堡
FromSoftware 招聘游戏策划不需要游戏业界经验(图一),很神奇。

更神奇的是,FS 还在招聘页放了这篇员工访谈(图二),没什么形而上虚的东西,强调从个人角度帮助团队合作,很具体的经验。

FS 把这个放在招聘网站上,说明了它认为这种文章能帮助 FS 招到更合适的人材。

联想到宫崎英高,他是30岁时在毫无游戏制作经验的情况下进入 FS 的,现在已经是 FS 社长了。

这种用人的眼光和气量,也许是公司成功的必要条件,横井军平、宫本茂、冈本吉起、坂口博信、樱井政博、小岛秀夫等等传奇人物,都是以奇怪的方式进入业界的。

而整个日本游戏业界,几乎就是这些怪人创造的。
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兄弟们,最近工作实在太忙了,连周末和节假日都基本不存在。
从 2 月到现在都快 3 月底了,也一直没更新,4 月份估计也不太可能有空。
总之,我尽量吧。

不过,最近有朋友邀请我业余时间一起做个主打游戏设计的视频号
类似樱井政博那种形式,内容大概包括
- 游戏杂谈
- 方法论分享
- 业界思考
- 团队合作经验,
- 为什么一些游戏做得好、如何改善
- 频道里平时聊到的内容

每期会做成大概 5~10 分钟左右的视频,关注多起来后,新游戏发布后还能考虑直播,直接当场试试反推一下设计逻辑。

不过我有点推辞,我认为游戏开发者与大众沟通的渠道其实最好只是游戏,游戏开发者跨过游戏和玩家说话是不符合周礼的。
同时自己水平还远不及樱井,也还没做到导演级别,更没有完整的个人作品。
公司方面也不允许我公开身份,我自己也不想出镜。
而且平时的工作强度也难以预测(比如现在这样),业余时间其实更想多看看别人的作品,做视频可能精力不够。
万一不小心说错了什么,变成腿短站得稳一样被全民喊打就糟糕了。

朋友倒是挺坚持,说视频他能帮忙剪辑,也能拓展我的人脉,让我先考虑一下。
学樱井 2 个月内把内容全录了后面慢慢剪不就好了。

我不太了解网上有没有类似的博主,我平时也不看这方面的内容,估计也没啥受众。
你们觉得呢?
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群龙无首,魂无寸变。
昔日破格之胆魄不再,如今则庸人守旧为荣。

干大事而惜身,见小利而为之。
空有拓展玩家群体之名,实则拒人千里,坐吃山空。
可见已是冢中枯木,苟延残喘于过往之荣光,不再为英雄也。

既不思变,又不容争;既不能创,又不愿让。
今虽风光,来日黄花,终将自毁于一成不变之间。

任天堂のあり方——岩田聪
私たちは、これからもきっと、非常識と言われるような提案をするでしょう。それが任天堂という会社のありようだと、私は思っております。
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#思考
一「道」,二天,三地,四将,五法。
——《孙子兵法》


在制作游戏的过程中,我越来越深刻地意识到「理念」的重要性。
理念并不只是空洞的口号,而是贯穿所有决策的核心。
它决定了一个集体从上到下共同奋斗的方向,是驱动所有成员前进的目标。

若我们的理念是扩大玩家群体的话,那么这会自然地渗透入游戏内容制作中的每一个细节:
——如何摆放一个敌人、如何调整一个数值、设计什么样的系统、决定制作什么样的游戏、最终带来一个怎么样的体验。

它也会影响更大的层面:
——公司的形象、商品的价格策略、乃至人才的招聘、公司内的开发体制、一切都会围绕这一理念展开决策。

唯有树立明确的理念,团队的所有人才能朝着相同的目标努力,才会迸发真正的热情。
而我始终相信,创作者的热情或敷衍,都会通过他们的作品传递给玩家。

对我来说,我相信游戏存在着来自体验上的价值。
娱乐上的价值——从中释放压力。
新颖上的价值——新奇事物的感动和震撼。
社会上的价值——成为人们面对各自的困难时的力量。

这便是我一直以来所秉持的理念。
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感觉退休后可以写一套游戏业资治通鉴,以此告诫后来的从业者和创业者,遇到这些情况和趋势,应该要怎么做。

任天堂篇
- 山内溥
- 横井军平
- 宫本茂
- 坂本贺勇
- 小泉欢晃
- 野上恒
……

卡普空篇
- 辻本家族
- 冈本吉起
- 藤原得郎
- 三上真司
- 神谷英树
- 巧舟
……

科乐美篇
- 上月家族
- 冈本吉起
- 小岛秀夫
- 五十岚孝司
……

史克威尔
- 坂口博信
- 北濑佳范
- 松野泰己
- 天野喜孝
- 野村哲也
- 植松伸夫

特库摩
- 硫酸脸
- 脱裤魔四天王
- 早矢洋介
- 安田文彦

世嘉,atlus,光荣,南梦宫,enix,handsoft,雅达利,暴雪,R星,Ubisoft。。🤣
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#思考
当下是娱乐泛滥的时代。

互联网、移动设备、数字与社交平台让当下推向了娱乐过剩的时代。
电子游戏再也不是大家为数不多的娱乐,而是成为了消耗精力最多的娱乐之一。
远高于社交媒体、视频。

同时,娱乐竞争非常大,个人口味极度细分。
大家想看更有个性的、更能挑战自我接受度的作品。
因此越有个性的作品,才越能脱颖而出,赢得更坚实的粉丝。

我认为,想推出历久弥新的伟大作品,前提之一便是观察世间的其他人正在做些什么、预测大家希望能做到什么。
电子游戏带有交互的唯一不可代替特性。
这个特性使得电子游戏需要花费时间和精力去游玩,也从而能让人从中获得自身的感受,成为自己一生体验的一部分。

正因为如此,游戏创作者需要比以往更加大量地从其他的作品、从现实当中汲取比以往更多的信息和内容,
才能从中做出区分、特出自身的个性、给予玩家在花费钱财、精力和时间后,一段值得回味的新颖旅程。
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2025/10/09 21:41:31
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