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群龙无首,魂无寸变。
昔日破格之胆魄不再,如今则庸人守旧为荣。

干大事而惜身,见小利而为之。
空有拓展玩家群体之名,实则拒人千里,坐吃山空。
可见已是冢中枯木,苟延残喘于过往之荣光,不再为英雄也。

既不思变,又不容争;既不能创,又不愿让。
今虽风光,来日黄花,终将自毁于一成不变之间。

任天堂のあり方——岩田聪
私たちは、これからもきっと、非常識と言われるような提案をするでしょう。それが任天堂という会社のありようだと、私は思っております。
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#思考
一「道」,二天,三地,四将,五法。
——《孙子兵法》


在制作游戏的过程中,我越来越深刻地意识到「理念」的重要性。
理念并不只是空洞的口号,而是贯穿所有决策的核心。
它决定了一个集体从上到下共同奋斗的方向,是驱动所有成员前进的目标。

若我们的理念是扩大玩家群体的话,那么这会自然地渗透入游戏内容制作中的每一个细节:
——如何摆放一个敌人、如何调整一个数值、设计什么样的系统、决定制作什么样的游戏、最终带来一个怎么样的体验。

它也会影响更大的层面:
——公司的形象、商品的价格策略、乃至人才的招聘、公司内的开发体制、一切都会围绕这一理念展开决策。

唯有树立明确的理念,团队的所有人才能朝着相同的目标努力,才会迸发真正的热情。
而我始终相信,创作者的热情或敷衍,都会通过他们的作品传递给玩家。

对我来说,我相信游戏存在着来自体验上的价值。
娱乐上的价值——从中释放压力。
新颖上的价值——新奇事物的感动和震撼。
社会上的价值——成为人们面对各自的困难时的力量。

这便是我一直以来所秉持的理念。
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感觉退休后可以写一套游戏业资治通鉴,以此告诫后来的从业者和创业者,遇到这些情况和趋势,应该要怎么做。

任天堂篇
- 山内溥
- 横井军平
- 宫本茂
- 坂本贺勇
- 小泉欢晃
- 野上恒
……

卡普空篇
- 辻本家族
- 冈本吉起
- 藤原得郎
- 三上真司
- 神谷英树
- 巧舟
……

科乐美篇
- 上月家族
- 冈本吉起
- 小岛秀夫
- 五十岚孝司
……

史克威尔
- 坂口博信
- 北濑佳范
- 松野泰己
- 天野喜孝
- 野村哲也
- 植松伸夫

特库摩
- 硫酸脸
- 脱裤魔四天王
- 早矢洋介
- 安田文彦

世嘉,atlus,光荣,南梦宫,enix,handsoft,雅达利,暴雪,R星,Ubisoft。。🤣
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#思考
当下是娱乐泛滥的时代。

互联网、移动设备、数字与社交平台让当下推向了娱乐过剩的时代。
电子游戏再也不是大家为数不多的娱乐,而是成为了消耗精力最多的娱乐之一。
远高于社交媒体、视频。

同时,娱乐竞争非常大,个人口味极度细分。
大家想看更有个性的、更能挑战自我接受度的作品。
因此越有个性的作品,才越能脱颖而出,赢得更坚实的粉丝。

我认为,想推出历久弥新的伟大作品,前提之一便是观察世间的其他人正在做些什么、预测大家希望能做到什么。
电子游戏带有交互的唯一不可代替特性。
这个特性使得电子游戏需要花费时间和精力去游玩,也从而能让人从中获得自身的感受,成为自己一生体验的一部分。

正因为如此,游戏创作者需要比以往更加大量地从其他的作品、从现实当中汲取比以往更多的信息和内容,
才能从中做出区分、特出自身的个性、给予玩家在花费钱财、精力和时间后,一段值得回味的新颖旅程。
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吼吼?

当年大学的朋友突然在今早联系我,说他最近把我当年设计的火箭玩具以另一种形式实现了出来。
※图2是我当时设计稿的首页

我说你比我当时设计得实用多了😆
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NT³的自吹自擂
吼吼? 当年大学的朋友突然在今早联系我,说他最近把我当年设计的火箭玩具以另一种形式实现了出来。 ※图2是我当时设计稿的首页 我说你比我当时设计得实用多了😆
简单解释下右边这个玩具。
就是上课用来玩的,5厘米高的小玩具。

和圆珠笔一样按下后能跳起来一定距离一样,但这里用多个弹簧来推主弹簧后传达到风扇,能飞得更高一些。
下降的时候风扇继续简单转转来『企图』不是直接下坠。
几个机翼尾加个橡胶来加重让它最终能下面朝下和保证着陆时不直接伤到本体。

想的就是大家上课趁老师写黑板的时候到处弹一下,顺便捆个纸条啥的无聊玩具。

好像是大二时的课题作业来着,已经不太记得了
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上周六加班,周日去东京参加了 NS2 对外体验展。
我的评价就一句话:『冢中枯木,苟延残喘于过往之荣光,不再为英雄也』

马力欧赛车世界——极限马里奥地平线
普通竞速模式

基本操作手感与此前一致,但每场比赛的节奏更长、推进显得拖沓了一些。
随着对战人数提升,赛道也被重新设计得更宽广。前作的载具自定义系统被取消,转而强调每辆预设车辆的细节与差异。

生存吃鸡模式
最多24人参战,每轮设有淘汰机制——未达目标名次即被淘汰。最终存活者需要撑满一场约20分钟的长战。
地图采用开放世界形式,赛中舞台会动态变化。就算抢得第一,也依然容易被逆转,依旧熟悉的压线失利体验。

然后就是地平线的自由驾驶环节,甚至有倒放功能。
开放世界的赛车地形起伏丰富,搭配铁轨、跳台等机关……
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Nintendo Switch 2 的秘密展——一本无聊的说明
里面有『震动』『磁吸』『4K』等主题,展示了主机的一些新特性。
比如 Joy-Con 摇成沙锤感受震动反馈,或横向拉伸《超级马力欧兄弟》1-1关来展示4K清晰度(笑死我)
整体感觉更像是一本拆封前的说明书,缺乏1-2-Switch或宇宙机器人那种直观的互动乐趣。
然后你还得花几十块买个说明书。
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银河战士Prime 4——不做或许更好

本作允许在鼠标和手柄之间通过角度切换、
鼠标操作时仍可使用左摇杆辅助移动,比键盘略便利,但按键数量受限,侧键几乎被迫全开。
由于新款 Joy-Con 更薄,握持稳定性变差,长时间使用鼠标甚至会导致手部疲劳和抽筋……
整体来看,这套操作方式更适合像轮椅篮球这种专为该系统设计的作品,而不是强行移植传统射击游戏。

游戏依然是传统《Prime》风格,但可能为了突出新操作,加入了更多繁琐步骤,节奏感受较差。Boss 战难度也偏高,能看到有体验者多次挑战仍未通关。
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R星还是屌,相当具有前沿眼光。
能将「纯爱」当作当下的卖点,认为这是现代大家最需要的主题,并花费如此庞大的资金和时间制作出来。

不过,GTA系列一路以来都是如此。
表面是反骨反政府,实际上一直都是走王道路线。
用「反常」强调「正常」
很明显,现在确实是纯爱越来越稀缺的时代,正是要歌颂忠贞爱情的时候。

如果确实如我想的那般,那么GTA6只要保证在任务和机制设计上比GTA5更加稳健地前进一步,如不意外会比5代还要更加面向「主流群众」
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NT³的自吹自擂
今天生日,吃点好的
一年过去了,今年是现在才刚下班。

真的,要不是自己喜欢的类型、符合自己喜好的风格和规模,就别做游戏了。
太辛苦,连娱乐时间都没有。

但是,如果做游戏的过程不辛苦的话,那个游戏百分之一百可以肯定不会好到哪去。
因为做游戏就是体力活,没有捷径,就是不断测试,打磨和调整,为了还原那个体验而改来改去。

所以不少公司和员工也更喜欢吃老本,做IP续作。
因为续作很多基础的设计,数据和资产都不用从头开始验证。
当然,也有IP口碑的影响力原因
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#思考
心不纯,因此道不正
做创作是一个靠心性的活,内心要强大才能做得好

自己的心看东西,有没有被各种滤镜所影响,自己知不知道有滤镜在影响自己。
当然这没法百分之一万没有滤镜。

但是创作都是要去做核心体验的。
同样的东西,不同的心性,接受到的内容是不同的,因此原本的体验就被扭曲了。

就像去后山冒险,『小屁孩』体验到的,和『无聊的大人』体验到的,肯定不一样。
而大家想要并不是『无聊大人』眼中的世界,而是『小屁孩』那天马行空的美好体验。

先成为有趣的人、有个性的人,
才能想出有趣的体验、做出有个性的设计。
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#对谈一则
朋友:
其实我想过一个问题,就是游戏行业基本上都是在关注欧美,也就是西方世界。

近年全球经济发展起来了,加上数字版、互联网发达了才出现了一些其他地方的游戏公司(比如南美)
然后我就想,现在这些除了中国和西方世界以外的社会,他们都在玩什么游戏,过去的游戏史是什么样的。

以前看到一个非洲玩家的,玩的是PC(网吧)和老旧的洋垃圾游戏机(PS2)

NT³:
我也有在想这个问题,而且这个问题会越来越重要。
要知道,一款游戏卖了1000w份,3000w份,在全球70亿人里,是算少数分子

现在以为是主流的东西,可能根本就不是主流
但俄罗斯方块这些,永远是主流和经典

朋友:
我猜想他们的情况可能跟东欧和中国差不多,就是开始的时候都穷,都玩盗版,以PC为主。
现在这些第三世界的人会越来越富裕,就会加入正版了。

十多年前,一款游戏能卖千万乃至3000万,都是很恐怖的销量了。但现在这个销量虽然很高,但也不算很恐怖。因为有很多游戏都做到了这点。

NT³:
因为玩家人口数量上去了,并不是游戏变得好玩了。
数字版和数字平台,还有硬件普及

其中有几个地区的上涨是比较夸张
中国、印度、中东、东南亚、拉美

之前是集中在日本和西方。
游戏的制作方法论和喜好也集中在这两个主要消费市场。
但随着世界向前发展,更多的方法论和思路将会通向更多样的时代。
这也不只是游戏,影视和其他娱乐媒体也会被卷入这浪潮当中。
往前认为是主流的东西可能不再是主流,认为是常识的内容可能不再是常识。
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2025/10/08 22:31:48
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