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#思考 #游戏设计
其实我在入行之前、入行后一段时间,我都一直以为游戏设计是谁都能做的低门槛工作。
但随着接触的人越来越多,工作的内容越来越广,对于游戏设计师的考验,其实并不只是把游戏做出来这么简单。

大概,可以分为下面六步:
1. 捕抓到值得制作的体验
2. 将这个体验转换成可以玩的核心机制
3. 能将核心机制拓展成能支撑全流程的玩法
4. 能将玩法设计成可以落地的内容(玩法、设定、剧情、美术和音乐)
5. 最终落地的内容足够有趣
6. 这有趣的内容确实能被广泛接受、贩卖

所以后来才知道对游戏设计师最高的评价,并不是说他能否制作出有趣的内容,而是在于他能否在一开始便能判断这个体验到底能不能卖
换句话说,如果一个人能从第一步就能立马想到到第六步的结果,那么他在业界可以说就像开了金手指一样。

冈本吉起(卡普空开发部部长)曾经这样评价过西谷亮(街霸2、快打旋风导演):他能一瞬间就知道这款游戏能不能卖、能卖多少。一开始大家以为他对公司项目口出狂言,但市场结果却正如他所说,所以我后来才让他做街霸2的导演。

西谷亮在入职卡普空前,曾经办过游戏杂志,主攻攻略与评测,可能也正因为他游玩并甄别过许多游戏,才能对一款游戏能卖与不能卖、如何更能卖有着更敏感的嗅觉吧。

果然,想做好一款游戏、一部作品是没有捷径的。
踏实的积累,厚积薄发,才是王道。
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回公司上班,就跟Rougelike一样。
做来做去还是那点破事,见来见去还是那批同事。
但就是换了个方式来搞你,而且流程越往前越难做,工作桌上的东西也越堆越多。
发了个帖,没被我提到的人莫名其妙就弹出来开个遭遇战。

为了应对他们,还得总是换build来进行测试。
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NT³的自吹自擂
#思考 游戏非常强大,能直接把一段体验灌入玩家脑中,让玩家久久不能忘怀,多年之后仍想重温。 但游戏也很年轻,算上《PONG》到现在也才刚过五十年。很多注定名垂游戏界青史的伟大的开发者,居然都还活着,甚至还不算老。 可现在的业界却暮气沉沉,仿佛几十年时间,游戏已经发展到尽头了一般。 都在争相用已有的方式与类型,去做相同的体验;接着把设定和画面风格换成了另一种成熟的风格,却讲述着同样的故事。 随后,他们拍板确信:游戏已被挖掘得差不多了,能在已有的类型上做点微创新已经很厉害了。 仿佛,那些经典就在上方充当天花…
我觉得这条提到的一点越来越有意思

就是游戏行业现在看起来是第一大娱乐,好像全球都在做游戏,然后好像游戏的点子已经早就被开发的差不多,之后就是拼故事和设定、微创新。

但实际上最早一批的开发者根本还没去世。
现在还能跑去楼上找宫本茂要签名,樱井和冈本吉起都还在搞事情,坂口博信和崛井雄二还在做JRPG,上田文人还是十年没搞出来个宣传片,小岛还在装逼,三上还当自己刚入职。

回看电影行业50-100年,才是真正的黄金年代。
希区柯克和黑泽明正是在前50年电影的熏陶下诞生的,二十世纪福克斯、卢卡斯和梦工厂也是在这个时候才出现。
许多真正的经典电影也不是最早五十年诞生,而是五十年往后的电影才广为人知。

我想,游戏有没有潜力取决于正在去做的人,现在去参与绝对不算晚,不如说现在正是最好的时间。
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#拙劣画作
来点色图!
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#思考
基于按键,考察按键,控制按键。
当玩家舒缓时,会轻轻悠闲地按下按键。
当玩家紧张时,会用力连续地按下按键。
当玩家全神贯注时,会有意识地根据节奏按下按键。

反过来,当我们若是能营造一个能让玩家舒缓按下时,玩家的心情也会变得舒缓。
制造一个让玩家不断进行交互的情景,玩家也会因此而紧张与振奋。

因此,玩家许多情绪的本质来源,正是来源于最基础的交互。
交互,决定了整个游戏的骨架:它规定了玩家能做什么,除此之外都做不了,
对于开发者来说,一套交互也意味着能设计出什么样的基础体验。在此之上即便有更好的机制,操作打结和复杂化也是不可取的。

基于玩家当前的游玩设备,考察此设备的输入方式,控制玩家对此的输入条件。
就能营造与控制玩家的情绪,从而塑造出希望达成的体验。
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上个月到这个月初太忙了,一直996。
今天正巧抽空写完了
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前年没有师傅、去年没有HiFi rush,今年没有圣兽之王,之前更是没有见到提兰斯10.

没品
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NT³的自吹自擂
前年没有师傅、去年没有HiFi rush,今年没有圣兽之王,之前更是没有见到提兰斯10. 没品
真的,从游戏设计角度,我推荐玩下今年的《圣兽之王》
里面战斗部分的设计方案相当有潜力,算是实现了SRPG的不可能三角:
- 存在各种属性组合下的游玩深度
- 操控和解构战场的策略感
- 玩起来轻松愉悦,不感觉辛苦和漫长。

香草社还没有将此发扬光大,但提供了一个相当有想法的方案。
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HiFi Rush之所以提到是因为他提供了一个能完全抽象出来的概念:世界随我而动,我随世界而动。

节奏动作,在鬼泣3的电吉他开始到应援团和节奏天国都存在,但都因为失去了即时动作的卡手和变成音游导致失去了动作性与演出感。
但HiFi Rush的方案却通过整个世界也随着节奏而动的方案解决了这个问题。
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兰斯10就真不用说了,我眼中目前设计得最完美的游戏——在极低的开发成本下实现了所有内容没一丝赘肉,环环相扣。

大师级别的精炼与言简意赅,值得说道的太多了。
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#思考
我认为,创作的力量在于创造了新的价值。
这个价值不仅仅是对自己,对社会上所有人都是通用的。
这个力量的上限是无穷大的,相比较之下,创作的成本就是无穷小的。
而个人的表达,并不一定存在价值。

一个作品的娱乐性强,让人放松和愉快,也是价值之一。
一个作品让人深思和反思,从而成为更好的人,也是无穷的价值。
一部作品拯救了一些人的生命、甚至是国家的命运,更是价值所在。

也就是说,一款作品存在对文明的价值、对社会的价值、对消费者的价值。
我们创作者,是在用对外的价值,去换取对内的价值:对外的价值越高,我们个人的价值其实也就越高了。

我认为乔布斯创作出Mac、OSX、iPod iPad iPhone与我们做出一部作品的目标并无差别——成为更多的人价值所在。

与此同时,我们也能通过这个角度去分析许多游戏是否存在真正意义上的价值。
一个游戏的企划和设计,是否能带给他人价值。
能带给他人价值的潜力越高,这个企划的价值也就越高。

如今很多游戏没有价值。它们并不存在价值的原因是他们通常在自嗨。
自嗨的开发者与开发商,纯粹就是让别人觉得自己酷、牛逼、表达自我 EMO 和 EGO。
想着用自己的价值,去换取对外的价值。
但做出来的东西既没有娱乐价值、也没启发价值、更没有改变世界的价值。

我们要做对世间有价值的东西,而不是纯粹的自嗨。
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祝贺各位新的一年急屎一定有厕所,
厕所有一定有纸,纸一定够干净,
拉屎一定更舒心更通畅!
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#思考
团队中的每个人都该像一名设计师一样去思考。
曾经也在频道提到,在工业设计中存在『功能』『美学』『成本』三大限制。
好的设计便是能够平衡并尽其所能的满足这三大类的限制。

『美学』,指的是足够美,美得能够让人感觉舒适、漂亮,并为『美』而买单。
因此需要主要的是:不是自己觉得美,而是能让消费者觉得美。
更好的画面、舒适的交互、精致的调控、忠诚的期望反馈,这些都是美的范畴。
对美的追求是人类的共性,设计师要去发现这些共性并营造出来

『成本』,游戏制作最大的成本是人。
人的成本在设计中包含许多方面。
1.团队(或外包)中的成员、管理架构是否能实现这个设计、解决这个问题。
2. 我们是否有足够的时间实现。
如果没有,我们应该换个能实现核心体验的方式,以最优先能落地的方案推进,而不是强行推进几乎不可能的任务。

需要注意的是,设计思维服务于核心体验。
当团队中每个人都在每个决定时顾虑到功能、美学、成本时,互相的配合也会显著增长,任务交换和管线推进也能更加圆滑。
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“我不知道咋回事,我看看”
“我没法复现啊”
“成功了,但我不知道怎么回事”
“我知道了问题在哪,但是不知道咋修”
“怎么修了一个后出现两个新的”
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今天16点下班和三个日本佬同事润去看FateZero舞台歌剧了。

一开始是其中一个同事邀请我,我也没有看过动画改编的歌舞剧,就抱着真人动画改编的猎奇心态过来,结果意外的超出想象。
一句话概括:深深让我感觉到自己无知的歌剧,日本的流行文化程度远超其他国家。

在国内我看过正式的粤剧、昆剧和京剧,在英国看过莎士比亚戏剧,罗马歌剧院我也看过,日本歌舞伎和狂言也尝试过。
你知道的,就是那种又老又长差不多要睡着,演员在怪里怪气的居多。

但这一场,我只能说是『现代版歌剧的教科书』,摒弃了老戏剧的慢调子和落后的表现方式,引入了很多新时代的节奏、技术、技法。
连经常去看live和这种舞台剧的日本佬也说第一次看这么高质量的舞台歌剧。
证明便是结束的时候全场起立鼓掌了十多分钟没有停。

他解决了很多问题。
例如真人秀的cosplay、道具很尬。
例如场景舞台就这个,怎么解决fate这么多场景变化。
例如战斗这么多,场地这么小,你演员没办法真的打起来。
例如时间就这么长,啰嗦的设定、名词、角色怎么说明和介绍。
还有成本限制等问题,道具就这么多,灯光就是固定在上面,灯光花纹也这些,演员就这些,没有cg没有特效,怎么办?
他全部都给出了答案。
他全场整个表现比原作还要强。节奏更好,转场更顺,还用舞蹈和歌剧结合把那些内容带过去

如图,这个舞台是可以转动的,有4个表现方向。
这解决了观众只是坐在前方,利用转动来表现角色的场景切换、叙事的转场,解决了固定镜头机位没法镜头叙事的问题。
前面角色边唱歌边慢慢走上去,舞台也慢慢转动,就去到了城堡的上方。

歌剧的剧本结构也和游戏剧本是很类似的,不如说游戏的剧本本身就来源于戏剧。
但本场舞台剧用歌与舞蹈去说明,用歌与舞蹈去战斗,歌剧就是爽和放松的时候,一当你快坐不住的时候,歌就来了。
然后配合灯光变化、舞蹈去做演出和大场面表现。
接着这些灯光还有结合现代灯光show的技法,打到这个舞台上配合cg,就能在同一个舞台出现港口、教会、住宅区、古遗迹,来呈现出fate多样的场景变化。

而且这个灯光的调动是不断随着情景去更改颜色和动态的。
蓝色是神秘、死亡是纯红、俏皮是橙与绿、希望是黄与白。
这让我想起去年底UE5才刚更新的无限动态光源,那么是否游戏的玩法也能引进这些表现方式来进行不同的玩法表现。

非常非常好,游戏业可以说还没有真正把这些体验带进去,深刻感觉到自己的无知。
需要学习的还有很多,妈的。
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我:
购买了折扣大包,
安装后发现需要注册账号联网登陆才能进入,
进入后发现没有中文,
搜索汉化包安装后打开黑屏,
发现需要注册表录入,
录入后第二次打开又没汉化了。
发现要把文件夹改为win32,打开后报错。
检查文件完整性修复后没有了汉化。

还是我:
不知道哪来的盗版网站下载解压后双击直玩
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Forwarded from 双层吉士堡
FromSoftware 招聘游戏策划不需要游戏业界经验(图一),很神奇。

更神奇的是,FS 还在招聘页放了这篇员工访谈(图二),没什么形而上虚的东西,强调从个人角度帮助团队合作,很具体的经验。

FS 把这个放在招聘网站上,说明了它认为这种文章能帮助 FS 招到更合适的人材。

联想到宫崎英高,他是30岁时在毫无游戏制作经验的情况下进入 FS 的,现在已经是 FS 社长了。

这种用人的眼光和气量,也许是公司成功的必要条件,横井军平、宫本茂、冈本吉起、坂口博信、樱井政博、小岛秀夫等等传奇人物,都是以奇怪的方式进入业界的。

而整个日本游戏业界,几乎就是这些怪人创造的。
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兄弟们,最近工作实在太忙了,连周末和节假日都基本不存在。
从 2 月到现在都快 3 月底了,也一直没更新,4 月份估计也不太可能有空。
总之,我尽量吧。

不过,最近有朋友邀请我业余时间一起做个主打游戏设计的视频号
类似樱井政博那种形式,内容大概包括
- 游戏杂谈
- 方法论分享
- 业界思考
- 团队合作经验,
- 为什么一些游戏做得好、如何改善
- 频道里平时聊到的内容

每期会做成大概 5~10 分钟左右的视频,关注多起来后,新游戏发布后还能考虑直播,直接当场试试反推一下设计逻辑。

不过我有点推辞,我认为游戏开发者与大众沟通的渠道其实最好只是游戏,游戏开发者跨过游戏和玩家说话是不符合周礼的。
同时自己水平还远不及樱井,也还没做到导演级别,更没有完整的个人作品。
公司方面也不允许我公开身份,我自己也不想出镜。
而且平时的工作强度也难以预测(比如现在这样),业余时间其实更想多看看别人的作品,做视频可能精力不够。
万一不小心说错了什么,变成腿短站得稳一样被全民喊打就糟糕了。

朋友倒是挺坚持,说视频他能帮忙剪辑,也能拓展我的人脉,让我先考虑一下。
学樱井 2 个月内把内容全录了后面慢慢剪不就好了。

我不太了解网上有没有类似的博主,我平时也不看这方面的内容,估计也没啥受众。
你们觉得呢?
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2025/10/08 16:39:46
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