tgoop.com/logofalprog/148
Last Update:
Part II
Уверен, что вы уже утомились читать и сейчас недоумеваете: какой ещё Part II? Я, признаться, и сам уже задолбался набирать этот текст, но это важно. Есть ещё одна революция, которую совершает The Last of Us II, но упоминание о которой довольно тяжело было вплести в основной текст. Эта революция — тема насилия.
Я довольно подробно осветил этот вопрос в этом же блоге два года назад после первых жестоких трейлеров, и в общем-то до сих пор стою на тех же позициях. Но моя сегодняшняя колонка была бы без этого неполной, так что придётся повториться, но уже в свете всего вышесказанного.
Изображение насилия — это ещё одна слабая сторона сегодняшних игр, как искусства. Отрасль искусства не может считаться полноценной, если она избегает серьёзного разговора о своей же центральной теме. Большая часть игр строится на насилии, но игры трусливо избегают его натуралистичного изображения.
Даже игры, которые запрещены в некоторых странах из-за чрезмерной жестокости, не очень-то и жестоки. Мы можем спокойно играть в Mortal Kombat или Carmageddon без какого-либо испытания для нашей эмпатии. Мы не воспринимаем персонажей на экране, как живых людей. Всё это напускное ультранасилие — не более, чем весёлый трэш и игра в куклы. Если в мейнстримовых играх и появляется действительно тяжёлый момент, то лишь в небольшой кат-сцене, после которой мы тут же прячемся обратно за ширму игровых условностей и продолжаем весело стрелять по безликим болванчикам.
А между тем это настоящее преступление перед творчеством: иметь перед собой самый совершенный в мире инструмент погружения в ситуацию — игру от первого лица, и ни разу не воспользоваться им по-настоящему для разговора о насилии. А ведь можно показать неприглядную сторону выживания любой ценой на совершенно другом уровне, недостижимом даже для кинематографа: когда нам приходится совершать ужасные вещи собственными руками, и когда мы не можем от этого психологически защититься, когда нас заставляют пробираться через боль и мучения крупным планом.
Подумайте, какие на самом деле это открывает художественные возможности? Мы можем поговорить о моральной стороне вопроса, о чувстве вины, о милосердии. Дать прочувствовать это всё от первого лица. И The Last of Us Part II делает это. Это тяжёлый, неприятный разговор, но он очень важный, если мы хотим повзрослеть, как индустрия.
Конечно, уже были даже более жестокие игры, вроде симуляторов маньяка, такие как Manhunt или Hatred. Но это довольно нишевые игры, в которые играли, пожалуй, лишь любители пощекотать нервы. В массовом сознании же они след не оставили, а игроки привыкли, что эмпатия к врагам в играх обязательно должна искусственно снижаться. Но Last of Us 2 проносится по этим представлениям локомотивом.
Я не говорю, что все игры должны натуралистично изображать насилие, но теперь эта тема есть в общественном поле. Last of Us 2 расширяет диапазон, в котором могут реализовываться игры, как искусство. Она расширяет наши представления о том, что и как может обсуждать игра в плане сюжета. И она доносит это до массового игрока.
The Last of Us Part II — не шедевр. Но через 20 лет мы будем вспоминать эту игру как одну из самых значимых и знаковых в своей эпохе. И кто знает, быть может, через 20 лет, благодаря протоптанной ей дороге, у нас будет свой «Моби Дик».
BY Log of Alprog
Share with your friend now:
tgoop.com/logofalprog/148