LOGOFALPROG Telegram 148
Part II

Уверен, что вы уже утомились читать и сейчас недоумеваете: какой ещё Part II? Я, признаться, и сам уже задолбался набирать этот текст, но это важно. Есть ещё одна революция, которую совершает The Last of Us II, но упоминание о которой довольно тяжело было вплести в основной текст. Эта революция — тема насилия.

Я довольно подробно осветил этот вопрос в этом же блоге два года назад после первых жестоких трейлеров, и в общем-то до сих пор стою на тех же позициях. Но моя сегодняшняя колонка была бы без этого неполной, так что придётся повториться, но уже в свете всего вышесказанного.

Изображение насилия — это ещё одна слабая сторона сегодняшних игр, как искусства. Отрасль искусства не может считаться полноценной, если она избегает серьёзного разговора о своей же центральной теме. Большая часть игр строится на насилии, но игры трусливо избегают его натуралистичного изображения.

Даже игры, которые запрещены в некоторых странах из-за чрезмерной жестокости, не очень-то и жестоки. Мы можем спокойно играть в Mortal Kombat или Carmageddon без какого-либо испытания для нашей эмпатии. Мы не воспринимаем персонажей на экране, как живых людей. Всё это напускное ультранасилие — не более, чем весёлый трэш и игра в куклы. Если в мейнстримовых играх и появляется действительно тяжёлый момент, то лишь в небольшой кат-сцене, после которой мы тут же прячемся обратно за ширму игровых условностей и продолжаем весело стрелять по безликим болванчикам.

А между тем это настоящее преступление перед творчеством: иметь перед собой самый совершенный в мире инструмент погружения в ситуацию — игру от первого лица, и ни разу не воспользоваться им по-настоящему для разговора о насилии. А ведь можно показать неприглядную сторону выживания любой ценой на совершенно другом уровне, недостижимом даже для кинематографа: когда нам приходится совершать ужасные вещи собственными руками, и когда мы не можем от этого психологически защититься, когда нас заставляют пробираться через боль и мучения крупным планом.

Подумайте, какие на самом деле это открывает художественные возможности? Мы можем поговорить о моральной стороне вопроса, о чувстве вины, о милосердии. Дать прочувствовать это всё от первого лица. И The Last of Us Part II делает это. Это тяжёлый, неприятный разговор, но он очень важный, если мы хотим повзрослеть, как индустрия.

Конечно, уже были даже более жестокие игры, вроде симуляторов маньяка, такие как Manhunt или Hatred. Но это довольно нишевые игры, в которые играли, пожалуй, лишь любители пощекотать нервы. В массовом сознании же они след не оставили, а игроки привыкли, что эмпатия к врагам в играх обязательно должна искусственно снижаться. Но Last of Us 2 проносится по этим представлениям локомотивом.

Я не говорю, что все игры должны натуралистично изображать насилие, но теперь эта тема есть в общественном поле. Last of Us 2 расширяет диапазон, в котором могут реализовываться игры, как искусство. Она расширяет наши представления о том, что и как может обсуждать игра в плане сюжета. И она доносит это до массового игрока.

The Last of Us Part II — не шедевр. Но через 20 лет мы будем вспоминать эту игру как одну из самых значимых и знаковых в своей эпохе. И кто знает, быть может, через 20 лет, благодаря протоптанной ей дороге, у нас будет свой «Моби Дик».



tgoop.com/logofalprog/148
Create:
Last Update:

Part II

Уверен, что вы уже утомились читать и сейчас недоумеваете: какой ещё Part II? Я, признаться, и сам уже задолбался набирать этот текст, но это важно. Есть ещё одна революция, которую совершает The Last of Us II, но упоминание о которой довольно тяжело было вплести в основной текст. Эта революция — тема насилия.

Я довольно подробно осветил этот вопрос в этом же блоге два года назад после первых жестоких трейлеров, и в общем-то до сих пор стою на тех же позициях. Но моя сегодняшняя колонка была бы без этого неполной, так что придётся повториться, но уже в свете всего вышесказанного.

Изображение насилия — это ещё одна слабая сторона сегодняшних игр, как искусства. Отрасль искусства не может считаться полноценной, если она избегает серьёзного разговора о своей же центральной теме. Большая часть игр строится на насилии, но игры трусливо избегают его натуралистичного изображения.

Даже игры, которые запрещены в некоторых странах из-за чрезмерной жестокости, не очень-то и жестоки. Мы можем спокойно играть в Mortal Kombat или Carmageddon без какого-либо испытания для нашей эмпатии. Мы не воспринимаем персонажей на экране, как живых людей. Всё это напускное ультранасилие — не более, чем весёлый трэш и игра в куклы. Если в мейнстримовых играх и появляется действительно тяжёлый момент, то лишь в небольшой кат-сцене, после которой мы тут же прячемся обратно за ширму игровых условностей и продолжаем весело стрелять по безликим болванчикам.

А между тем это настоящее преступление перед творчеством: иметь перед собой самый совершенный в мире инструмент погружения в ситуацию — игру от первого лица, и ни разу не воспользоваться им по-настоящему для разговора о насилии. А ведь можно показать неприглядную сторону выживания любой ценой на совершенно другом уровне, недостижимом даже для кинематографа: когда нам приходится совершать ужасные вещи собственными руками, и когда мы не можем от этого психологически защититься, когда нас заставляют пробираться через боль и мучения крупным планом.

Подумайте, какие на самом деле это открывает художественные возможности? Мы можем поговорить о моральной стороне вопроса, о чувстве вины, о милосердии. Дать прочувствовать это всё от первого лица. И The Last of Us Part II делает это. Это тяжёлый, неприятный разговор, но он очень важный, если мы хотим повзрослеть, как индустрия.

Конечно, уже были даже более жестокие игры, вроде симуляторов маньяка, такие как Manhunt или Hatred. Но это довольно нишевые игры, в которые играли, пожалуй, лишь любители пощекотать нервы. В массовом сознании же они след не оставили, а игроки привыкли, что эмпатия к врагам в играх обязательно должна искусственно снижаться. Но Last of Us 2 проносится по этим представлениям локомотивом.

Я не говорю, что все игры должны натуралистично изображать насилие, но теперь эта тема есть в общественном поле. Last of Us 2 расширяет диапазон, в котором могут реализовываться игры, как искусство. Она расширяет наши представления о том, что и как может обсуждать игра в плане сюжета. И она доносит это до массового игрока.

The Last of Us Part II — не шедевр. Но через 20 лет мы будем вспоминать эту игру как одну из самых значимых и знаковых в своей эпохе. И кто знает, быть может, через 20 лет, благодаря протоптанной ей дороге, у нас будет свой «Моби Дик».

BY Log of Alprog


Share with your friend now:
tgoop.com/logofalprog/148

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

But a Telegram statement also said: "Any requests related to political censorship or limiting human rights such as the rights to free speech or assembly are not and will not be considered." As the broader market downturn continues, yelling online has become the crypto trader’s latest coping mechanism after the rise of Goblintown Ethereum NFTs at the end of May and beginning of June, where holders made incoherent groaning sounds and role-played as urine-loving goblin creatures in late-night Twitter Spaces. With the sharp downturn in the crypto market, yelling has become a coping mechanism for many crypto traders. This screaming therapy became popular after the surge of Goblintown Ethereum NFTs at the end of May or early June. Here, holders made incoherent groaning sounds in late-night Twitter spaces. They also role-played as urine-loving Goblin creatures. Ng Man-ho, a 27-year-old computer technician, was convicted last month of seven counts of incitement charges after he made use of the 100,000-member Chinese-language channel that he runs and manages to post "seditious messages," which had been shut down since August 2020. With the administration mulling over limiting access to doxxing groups, a prominent Telegram doxxing group apparently went on a "revenge spree."
from us


Telegram Log of Alprog
FROM American