tgoop.com/logofalprog/12
Last Update:
Ненадолго отвлечёмся от моих проектов и поговорим о разработке видеоигр в более широком смысле. После прошедшей E3 мне хотелось бы сказать пару слов о жестокости в видеоиграх и почему The Last of Us Part II делает для индустрии больше, чем кажется.
Что, собственно, произошло? В прошлое воскресенье Sony представила геймплейный трейлер сиквела Last of Us, который вызвал бурю обсуждений из-за показанных в нём сцен однополых отношений и насилия. И если к спорам вокруг первого мы уже привыкли за последние несколько лет, то столь буйная реакция на насилие в играх сперва удивляет.
Казалось бы, чего мы там не видели? Разве расчленёнка и фонтаны крови не шли рука об руку с играми с начала девяностых? Но давайте будем честны: даже игры, попавшие под запрет во многих странах мира из-за жестокости, не так уж и тяжелы для восприятия. Вырывая сердца из груди противников в Mortal Kombat, сшибая пешеходов в Carmageddon или поджигая толпу в GTA 5, мы не воспринимаем персонажей игры, как настоящих людей. Происходящее на экране — просто весёлый трэш и ничего более. Реально жестокие сцены, которые тяжело смотреть, встречаются разве что в хоррорах, да нишевых симуляторах маньяков, вроде Manhunt или Hatred. Но и то, и другое скорее для любителей пощекотать нервы, чем для массовой аудитории. А большие приключенческие игры, если и демонстрируют что-то натуралистично, то лишь в небольшой драматической кат-сцене, после чего про неё можно благополучно забыть и снова погрузиться в утрированный геймплей полный игровых условностей. После первых трейлеров игры оставалась надежда, что также будет и в этот раз. Но на Е3 ясно дали понять — пробираться через грязь, боль и мучения крупным планом, как бы некомфортно психологически это ни было, нам придётся на протяжении всего геймплея (как и положено людям в условиях борьбы за выживание). Именно придётся, ведь такой крупный релиз невозможно игнорировать.
И ведь нельзя сказать, что это первая игра, решившая осветить ужасы войны. Эти мысли звучали в This War of Mine и Valiant Hearts. Эти кадры были в Call of Duty и BattleField. Но никогда ранее — с таким погружением, никогда ранее без возможности скрыться, уйти от этого. И это очень важный шаг для взросления индустрии. Если мы хотим воспринимать игры, как искусство, если мы хотим, чтобы они поднимали глубокие и серьёзные темы, то нельзя вечно срезать углы, нельзя вечно избегать честного разговора о центральной теме игр — о жестокости и насилии. Чтобы двигаться вперёд, кто-то должен был рано или поздно сделать такую игру, и, чёрт возьми, пусть это будет Naughty Dog.
BY Log of Alprog
Share with your friend now:
tgoop.com/logofalprog/12