Warning: file_put_contents(aCache/aDaily/post/ielearning/-5516-5517-5518-): Failed to open stream: No space left on device in /var/www/tgoop/post.php on line 50
Digital Learning (канал)@ielearning P.5517
IELEARNING Telegram 5517
Костыли в видеоиграх (часть 1)

«Часть 1» в заголовке не просто так. Мне настолько понравилась эта тема, и интересных кейсов так много, что я решил не останавливаться на одном посте.


В e-learning мы используем костыли часто, но с кем мы точно не можем соревноваться в костылестроении — так это разработчики видеоигр. Они — настоящие короли костылей.
Практически всегда игровые движки имеют ряд серьёзных ограничений или недоработок, из-за которых разработчикам приходится искать интересные и нестандартные (а зачастую ещё глупые и смешные) пути обхода ограничений, чтобы игра вышла в свет именно такой, какой её задумал геймдизайнер.

О двух самых курьёзных и интересных кейсах сегодня и поговорим:

1. World of Warcraft и невидимые кролики 🐇 (кролики — это не только ценный мех)

World of Warcraft — это популярная онлайн-игра в фэнтези-стиле, где тысячи игроков исследуют открытый мир, сражаются и выполняют задания вместе или друг против друга.

Типичное задание в игре: неигровой персонаж просит убить 10 кабанчиков и принести ему шкуры. За выполнение задания игрок получает опыт и, возможно, какой-то ценный предмет.

Механика очень простая:
1. Поговорил с персонажем
2. Убил кабанчиков
3. Поговорил с персонажем

В чём может быть проблема?
Проблема в том, что квесты собирались на встроенном редакторе, в котором не было триггера «завершить квест после разговора с персонажем».

Как решили проблему?
Через убийство кроликов. После разговора с неигровым персонажем появлялся невидимый кролик, который сразу после появления умирал. А триггер выполнения квеста был привязан к смерти этого кролика.

Кстати, потом возможность завершать квесты после разговора добавили... через 3 года.

Забавный комментарий ведущего программиста Blizzard Кертиса МакКатерна по этому поводу:
Иногда ты и не знаешь, что дизайнерам требуется кухня, пока они не сварят лапшу в цветочной вазе на утюге.


На жертвенных смертях роль кроликов не закончилась.
Например, из-за технических ограничений не получалось «прикрепить» эффект лазера к турелям... думаю, вы уже понимаете, какое решение нашли разработчики. К кроликам такой эффект «цеплялся» запросто. Сажаем невидимого кролика на дуло турели, скотчем прикрепляем лазер — всё работает.

А что, если мы хотим, чтобы при входе в пустое подземелье срабатывало какое-то заклинание? Идея хорошая, но по логике игрового движка заклинание не может появиться само по себе, его обязательно кто-то должен наколдовать... да, кролики.

2. Fallout 3: поезд-шляпа 🚅🎩

Fallout 3 — шутер от первого лица в мире после ядерной войны.

В одном из заданий нам нужно прокатиться на поезде. Проблема в том, что механики езды на чём-то в движке не было. Конечно, её можно добавить, но это время и деньги, которые не хотелось тратить. Чтобы справиться с проблемой разработчики нашли действительно абсурдное решение, но... оно работало.

- Когда к станции подъезжал поезд, это на самом деле был не поезд, а неигровой персонаж с огромной шляпой в виде поезда.

- Теперь поезд мог подъезжать, но ехать наш персонаж в нём не мог (механики езды у кого в шляпе, в движке естественно тоже не было). Соответственно, после того как мы заходим в шляпу-поезд, наш персонаж сам надевает на себя шляпу-поезд и быстро бежит по рельсам.

Абсурдно, но работает.

----

Когда у разработчиков нет времени, ресурсов или подходящих инструментов, они находят выход — пусть и странный. Главное, чтобы продукт работал, а пользователи не замечали подвоха.

P.S. Если в игре что-то работает не так, как ожидалось, — где-то рядом точно есть невидимый кролик. 🐇

Алексей Миляев и команда сообщества Digital Learning
🔥16👍2



tgoop.com/ielearning/5517
Create:
Last Update:

Костыли в видеоиграх (часть 1)

«Часть 1» в заголовке не просто так. Мне настолько понравилась эта тема, и интересных кейсов так много, что я решил не останавливаться на одном посте.


В e-learning мы используем костыли часто, но с кем мы точно не можем соревноваться в костылестроении — так это разработчики видеоигр. Они — настоящие короли костылей.
Практически всегда игровые движки имеют ряд серьёзных ограничений или недоработок, из-за которых разработчикам приходится искать интересные и нестандартные (а зачастую ещё глупые и смешные) пути обхода ограничений, чтобы игра вышла в свет именно такой, какой её задумал геймдизайнер.

О двух самых курьёзных и интересных кейсах сегодня и поговорим:

1. World of Warcraft и невидимые кролики 🐇 (кролики — это не только ценный мех)

World of Warcraft — это популярная онлайн-игра в фэнтези-стиле, где тысячи игроков исследуют открытый мир, сражаются и выполняют задания вместе или друг против друга.

Типичное задание в игре: неигровой персонаж просит убить 10 кабанчиков и принести ему шкуры. За выполнение задания игрок получает опыт и, возможно, какой-то ценный предмет.

Механика очень простая:
1. Поговорил с персонажем
2. Убил кабанчиков
3. Поговорил с персонажем

В чём может быть проблема?
Проблема в том, что квесты собирались на встроенном редакторе, в котором не было триггера «завершить квест после разговора с персонажем».

Как решили проблему?
Через убийство кроликов. После разговора с неигровым персонажем появлялся невидимый кролик, который сразу после появления умирал. А триггер выполнения квеста был привязан к смерти этого кролика.

Кстати, потом возможность завершать квесты после разговора добавили... через 3 года.

Забавный комментарий ведущего программиста Blizzard Кертиса МакКатерна по этому поводу:
Иногда ты и не знаешь, что дизайнерам требуется кухня, пока они не сварят лапшу в цветочной вазе на утюге.


На жертвенных смертях роль кроликов не закончилась.
Например, из-за технических ограничений не получалось «прикрепить» эффект лазера к турелям... думаю, вы уже понимаете, какое решение нашли разработчики. К кроликам такой эффект «цеплялся» запросто. Сажаем невидимого кролика на дуло турели, скотчем прикрепляем лазер — всё работает.

А что, если мы хотим, чтобы при входе в пустое подземелье срабатывало какое-то заклинание? Идея хорошая, но по логике игрового движка заклинание не может появиться само по себе, его обязательно кто-то должен наколдовать... да, кролики.

2. Fallout 3: поезд-шляпа 🚅🎩

Fallout 3 — шутер от первого лица в мире после ядерной войны.

В одном из заданий нам нужно прокатиться на поезде. Проблема в том, что механики езды на чём-то в движке не было. Конечно, её можно добавить, но это время и деньги, которые не хотелось тратить. Чтобы справиться с проблемой разработчики нашли действительно абсурдное решение, но... оно работало.

- Когда к станции подъезжал поезд, это на самом деле был не поезд, а неигровой персонаж с огромной шляпой в виде поезда.

- Теперь поезд мог подъезжать, но ехать наш персонаж в нём не мог (механики езды у кого в шляпе, в движке естественно тоже не было). Соответственно, после того как мы заходим в шляпу-поезд, наш персонаж сам надевает на себя шляпу-поезд и быстро бежит по рельсам.

Абсурдно, но работает.

----

Когда у разработчиков нет времени, ресурсов или подходящих инструментов, они находят выход — пусть и странный. Главное, чтобы продукт работал, а пользователи не замечали подвоха.

P.S. Если в игре что-то работает не так, как ожидалось, — где-то рядом точно есть невидимый кролик. 🐇

Алексей Миляев и команда сообщества Digital Learning

BY Digital Learning (канал)






Share with your friend now:
tgoop.com/ielearning/5517

View MORE
Open in Telegram


Telegram News

Date: |

How to Create a Private or Public Channel on Telegram? ZDNET RECOMMENDS The creator of the channel becomes its administrator by default. If you need help managing your channel, you can add more administrators from your subscriber base. You can provide each admin with limited or full rights to manage the channel. For example, you can allow an administrator to publish and edit content while withholding the right to add new subscribers. Co-founder of NFT renting protocol Rentable World emiliano.eth shared the group Tuesday morning on Twitter, calling out the "degenerate" community, or crypto obsessives that engage in high-risk trading. The administrator of a telegram group, "Suck Channel," was sentenced to six years and six months in prison for seven counts of incitement yesterday.
from us


Telegram Digital Learning (канал)
FROM American