Добавил новый вид земель с рабочим названием – Под ирригацию
По сути это аналог леса, но для жаркого климата, где требуется или отводить лишнюю или подводить недостающую влагу. Рабочие места тут называются не подсека и трёхполье, а простая и сложная ирригация. Стоят они дешевле лесных и размещаются плотнее
Делается это для того, чтобы, например, отобразить развитие цивилизаций долины Ганга: они тут появляются на пару тысяч лет позже, чем в Междуречье или Египте, так что аллювиальных почв им отрезать нельзя. Чисто математически это можно было бы отбалансировать лесом, но и мне удобнее просто менять сп вместо того, чтобы карту перерисовывать постоянно, и для истории неплохо, что мы строим именно ирригационные системы, где они на самом деле строились.
Кроме того, уже простая ирригация (в отличии от подсеки) порождает оседлое население, что тоже хорошо иллюстрирует ранние деспотии Азии
По сути это аналог леса, но для жаркого климата, где требуется или отводить лишнюю или подводить недостающую влагу. Рабочие места тут называются не подсека и трёхполье, а простая и сложная ирригация. Стоят они дешевле лесных и размещаются плотнее
Делается это для того, чтобы, например, отобразить развитие цивилизаций долины Ганга: они тут появляются на пару тысяч лет позже, чем в Междуречье или Египте, так что аллювиальных почв им отрезать нельзя. Чисто математически это можно было бы отбалансировать лесом, но и мне удобнее просто менять сп вместо того, чтобы карту перерисовывать постоянно, и для истории неплохо, что мы строим именно ирригационные системы, где они на самом деле строились.
Кроме того, уже простая ирригация (в отличии от подсеки) порождает оседлое население, что тоже хорошо иллюстрирует ранние деспотии Азии
👍144❤🔥22🤔5❤4🤯3⚡2👌2🐳2✍1👎1🔥1
Три чукотских мудреца
Твердят-твердят мне без конца:
«Металл не принесет плода
Игра не стоит свеч, а результат — труда»
🪨
Теперь ценные залежи цветных металлов доступны к разработке уже в самом начале игры. И тот, кто первый получит нужное количество опыта – откроет секрет бронзовой металлургии
Но залежи эти локализованы исторически компактно, так что, с учётом плотности населения, первыми бронзу откроют народы Закавказья и Балкан (Балкано-Карпатская металлургическая провинция)
Но как к бронзовому веку перейдут Египет, Междуречье, Китай и другие регионы без залежей меди и олова?
В реальности они импортировали сырьё и уже переплавляли его как хотели на месте. В игре же, пока нет торговли, выручит технология Бронзовых инструментов
Эту технологию можно будет просто перенять от соседей (как лошадь), именно она открывает отрасль ремесла и позволяет более выгодно добывать и обрабатывать простое сырьё (будто бы мы пользуемся импортными бронзовыми инструментами)
В будущем, когда появится механика мировой торговли, импорт сырья будет явным: те народы, кто на бронзовых залежах – будут насыщать рынок сырья дешёвым товаром, а всякие Египты – будут уже строить экономику на импорте. Главно, чтобы торговые связи резко не оборвались
Твердят-твердят мне без конца:
«Металл не принесет плода
Игра не стоит свеч, а результат — труда»
Теперь ценные залежи цветных металлов доступны к разработке уже в самом начале игры. И тот, кто первый получит нужное количество опыта – откроет секрет бронзовой металлургии
Но залежи эти локализованы исторически компактно, так что, с учётом плотности населения, первыми бронзу откроют народы Закавказья и Балкан (Балкано-Карпатская металлургическая провинция)
Но как к бронзовому веку перейдут Египет, Междуречье, Китай и другие регионы без залежей меди и олова?
В реальности они импортировали сырьё и уже переплавляли его как хотели на месте. В игре же, пока нет торговли, выручит технология Бронзовых инструментов
Эту технологию можно будет просто перенять от соседей (как лошадь), именно она открывает отрасль ремесла и позволяет более выгодно добывать и обрабатывать простое сырьё (будто бы мы пользуемся импортными бронзовыми инструментами)
В будущем, когда появится механика мировой торговли, импорт сырья будет явным: те народы, кто на бронзовых залежах – будут насыщать рынок сырья дешёвым товаром, а всякие Египты – будут уже строить экономику на импорте. Главно, чтобы торговые связи резко не оборвались
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍143🔥30❤🔥17❤8🌚7🤔6🤯6🍓2🗿2👌1💘1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Так, пожалуй, соседей будет удобнее узнавать?
❤179👍50❤🔥23😍9🔥6🤩5🤔4👌4✍3👏1🤯1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вот так примерно будет выглядеть выбор стартового племени: можно выбрать любую заселённую людьми клетку
Флаги пока рандомные, потом хочу привязать их к географии: в Средиземноморье будут оливы, винограды, капуста; в Африке – крокодилы-бегемоты; в лесу – волки, кролики и медведи и т.д.
Флаги пока рандомные, потом хочу привязать их к географии: в Средиземноморье будут оливы, винограды, капуста; в Африке – крокодилы-бегемоты; в лесу – волки, кролики и медведи и т.д.
👍199🥰21🔥18❤🔥12💘5❤3🤔3⚡2🤡2👌1👀1
А тем временем я уже перешёл к микробалансу геймплея
Вот небольшая шпаргалка по социальным технологиям
Контроль же теперь тратится только на эксплуатацию населения (находящегося на территории), так что больше нет шаманов (и сенаторов) – контроль впервые качает дружина вождя. Повышать налог на мелксобов (и переводить их в рабов при желании) мы сможем как только они перейдут к оседлым работам, и у нас хватит дружины, для этого не нужно больше захватывать иноплеменников
Так, постепенно наша дружина превратиться в полноценных землевладельцев
Ну и у нас же теперь новая механика конфликтов: соседи периодически подводят войска, удерживая тот контингент, на который им хватает ресурсов – это уже не одинокая битва, а то самое сравнение экономик (с учётом мировой обстановки)
Вот небольшая шпаргалка по социальным технологиям
Контроль же теперь тратится только на эксплуатацию населения (находящегося на территории), так что больше нет шаманов (и сенаторов) – контроль впервые качает дружина вождя. Повышать налог на мелксобов (и переводить их в рабов при желании) мы сможем как только они перейдут к оседлым работам, и у нас хватит дружины, для этого не нужно больше захватывать иноплеменников
Так, постепенно наша дружина превратиться в полноценных землевладельцев
Ну и у нас же теперь новая механика конфликтов: соседи периодически подводят войска, удерживая тот контингент, на который им хватает ресурсов – это уже не одинокая битва, а то самое сравнение экономик (с учётом мировой обстановки)
👍140❤🔥36❤10⚡5🤔2👌2🕊2🫡2🔥1🥰1💘1
Прочувствовал всю боль игрока от неожиданного поголовного голодного мора знати 😃
Мелксобы теперь платят минимальную подушную ренту (0.005🔨 ) всегда. При любом проценте, даже если они в минусе. С учётом улучшенных рыночных механизмов, при недостатке продукта, первыми будут страдать именно мелксобы.
Голод сначала возникнет среди крестьянства, цены на еду вырастают именно так, чтобы рабочие руки в первую очередь заполняли пищевые отрасли, но при этом не банкротили промышленность
Для игрока это значит, что тяжёлые времена вызывают затягивание поясов у работяг, сдерживают рост крестьянства, но не вызывают моментального коллапса как от чумы. Знать же, при определённом масштабе общества, уже никогда не будет голодать
Мелксобы теперь платят минимальную подушную ренту (0.005
Голод сначала возникнет среди крестьянства, цены на еду вырастают именно так, чтобы рабочие руки в первую очередь заполняли пищевые отрасли, но при этом не банкротили промышленность
Для игрока это значит, что тяжёлые времена вызывают затягивание поясов у работяг, сдерживают рост крестьянства, но не вызывают моментального коллапса как от чумы. Знать же, при определённом масштабе общества, уже никогда не будет голодать
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👌127❤🔥48🫡13🤩8❤7🔥5🏆5👍3🤯3🤔2
Изначально контроль был введён для ограничения размеров территории игрока. Идея была простая: чем больше территория, тем больше нужно контроля на одного жителя, а значит наступает момент, когда контроль сжирает больше, чем дают жители – это типо предел роста
Но это плохая механика
Особенно при историчном балансе. Новая территория – интуитивно желанная и добытая в тяжёлой войне – приносит только страдания и убытки. Наш кризис происходит не из-за обострения классовой борьбы, вызванной тяжёлым положением населения, а из-за толпы сборщиков налогов, которые не могут сами себя прокормить
Это рождает ложные мотивы, плохой игровой опыт и к тому же ещё и невозможно забалансить
___
Вот моё рацпредложение.
▫️Восстание классов связано только с их тяжёлым положением, а не с размером нашей страны
▫️Государство нужно только для сбора налогов и управления рабами
▫️Контроль – не ресурс, а просто показатель эффективности сбора ренты и управления рабами, его недостаток не приводит к сепаратизму
▫️Провинциальный сепаратизм (т.е. отделение местных представителей правящего класса) – не связано с эксплуатацией трудящегося населения, значит – не завязано на механику контроля
.
Всё это вместе даст нужный игровой опыт и мотив: подчинить как можно больше территорий, для захвата и удержания которых периодически вгонять население в форсажный режим сверхэвсплуатации. Без форсажа серьезных успехов не добиться, но важно не перегреть
Но это плохая механика
Особенно при историчном балансе. Новая территория – интуитивно желанная и добытая в тяжёлой войне – приносит только страдания и убытки. Наш кризис происходит не из-за обострения классовой борьбы, вызванной тяжёлым положением населения, а из-за толпы сборщиков налогов, которые не могут сами себя прокормить
Это рождает ложные мотивы, плохой игровой опыт и к тому же ещё и невозможно забалансить
___
Вот моё рацпредложение.
▫️Восстание классов связано только с их тяжёлым положением, а не с размером нашей страны
▫️Государство нужно только для сбора налогов и управления рабами
▫️Контроль – не ресурс, а просто показатель эффективности сбора ренты и управления рабами, его недостаток не приводит к сепаратизму
▫️Провинциальный сепаратизм (т.е. отделение местных представителей правящего класса) – не связано с эксплуатацией трудящегося населения, значит – не завязано на механику контроля
.
Всё это вместе даст нужный игровой опыт и мотив: подчинить как можно больше территорий, для захвата и удержания которых периодически вгонять население в форсажный режим сверхэвсплуатации. Без форсажа серьезных успехов не добиться, но важно не перегреть
❤154❤🔥34👍21🤔9🤯5🫡4👻2👌1😭1💘1
Концепт виджета земельной ренты в связи с последними предложениями
🗿 Оседлое население определяется оседлыми рабочими местами
🗿 Оседлое население можно переводить в податное – с которого взымается земельная рента – через конфликт с общиной, завоёванные племена сразу податные
🗿 Чем больше податного населения (и чем оно дальше), тем больше нужно контроля для сбора с него ренты
🗿 Размер ренты можно произвольно менять, но мелксобы с доходом ниже минимального – накапливают нетерпение и восстают
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥132👍26❤8🥴6👌3👎2👨💻2⚡1🔥1🤔1🤯1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сепаратизм провинций in action
Сепаратистская провинция де факто является самостоятельной страной, её экономика полноценно просчитывается, определяя силу провинциальных войск
Но это всё ещё часть нашей территории: она не прерывает коммуникацию, соседи провинции – остаются нашими соседями, нападение на территорию провинции отбивать придётся нам и тд
Сепаратистская провинция де факто является самостоятельной страной, её экономика полноценно просчитывается, определяя силу провинциальных войск
Но это всё ещё часть нашей территории: она не прерывает коммуникацию, соседи провинции – остаются нашими соседями, нападение на территорию провинции отбивать придётся нам и тд
👍137❤🔥25⚡6❤4😱3🥰2🎉2👌1🐳1💯1💘1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤407🎉60🔥31❤🔥8⚡6✍4👍4👏3🤪3🍓1💘1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Аватар класса отображает количество радикальных (злых) представителей и уровень нетерпения
Небольшой набор анимаций помогает увидеть больше информации: если нетерпение растёт, то полоска мигает красным; изменение значения подсвечивается белым, отображая скорость этого изменения (или если мы разом разозлили класс каким нибудь решением)
Да, спасибо 11 bit studios за дизайн полоски недовольства
Небольшой набор анимаций помогает увидеть больше информации: если нетерпение растёт, то полоска мигает красным; изменение значения подсвечивается белым, отображая скорость этого изменения (или если мы разом разозлили класс каким нибудь решением)
❤🔥147🤷♂9👍9❤3🔥3👌3🤔1🤡1😍1🍓1👻1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Дороги
Чем шире наша империя, тем сложнее контролировать её подданных и границы. Каждая клетка Римской Империи покрыта дорожной сетью. Как это будет работать:
Дороги строятся в клетке, проход по клетке с дорогой требует меньшее расстояний (как, например, река прежде). Таким образом, строя дороги, мы:
▫️ Снижаем необходимое количество людей в контроле, увеличивая рентабельность эксплуатации
▫️ а значит, рентабельно дотягиваемся до более отдалённых уголков империи
▫️ Расширяем зону метрополии, сдерживая провинциальный сепаратизм
▫️ В будущем, увеличиваем скорость передвижения войск по карте
Постройка дорог дело дорогое, переходить на них мы будем не сразу, уже в развитом государстве. Всё сразу застроить не позволит баланс. Периодически будут прилетать события на поломку дороги, а в остальном она, однажды построенная, есть не просит
Зачем нужно это изменение? Прежде дорога по сути была просто производительным средством контроля и получалось так, что одно сп позволяло контролировать очень много населения вблизи и очень мало вдали. Теперь же, доп расходы на контроль единицы населения это по сути штраф за недоразвитые коммуникации.
Если собираемся в дальние походы, нельзя забывать про постройку инфраструктуры, иначе получим недовольное из-за высоких налогов население и частый сепаратизм провинциальной знати
Чем шире наша империя, тем сложнее контролировать её подданных и границы. Каждая клетка Римской Империи покрыта дорожной сетью. Как это будет работать:
Дороги строятся в клетке, проход по клетке с дорогой требует меньшее расстояний (как, например, река прежде). Таким образом, строя дороги, мы:
▫️ Снижаем необходимое количество людей в контроле, увеличивая рентабельность эксплуатации
▫️ а значит, рентабельно дотягиваемся до более отдалённых уголков империи
▫️ Расширяем зону метрополии, сдерживая провинциальный сепаратизм
▫️ В будущем, увеличиваем скорость передвижения войск по карте
Постройка дорог дело дорогое, переходить на них мы будем не сразу, уже в развитом государстве. Всё сразу застроить не позволит баланс. Периодически будут прилетать события на поломку дороги, а в остальном она, однажды построенная, есть не просит
Зачем нужно это изменение? Прежде дорога по сути была просто производительным средством контроля и получалось так, что одно сп позволяло контролировать очень много населения вблизи и очень мало вдали. Теперь же, доп расходы на контроль единицы населения это по сути штраф за недоразвитые коммуникации.
Если собираемся в дальние походы, нельзя забывать про постройку инфраструктуры, иначе получим недовольное из-за высоких налогов население и частый сепаратизм провинциальной знати
👍121❤16🔥11🤔5😍4👌2🐳1🍓1💘1
Расстояние до столицы не будет влиять на необходимое количество контроля для эксплуатации мелксобов и рабов
Ведь эксплуататоры так же рассредоточены по территории страны, как и трудящиеся. Где деревня – там и помещик
Изначально такая зависимость была введена, чтобы ограничивать размеры страны, но теперь за это полностью отвечает механика провинциального сепаратизма + давление всё возрастающего количества соседей
Сепаратизм местной провинциальной знати складывается из:
😃 Расстояния до столицы. Суть экономическая связанность, которую можно наращивать постройкой дорог и проч. инфраструктуры. Ближайшие территории лояльнее центру, чем далёкие. С развитием инфраструктура растёт и 100% лояльный столичный регион
😃 Разницы в богатстве столичного региона и провинции: сильно богатые провинции стремятся к независимости
🐎 Территории, где отсутствует частная собственность на землю, где вообще нет представителей нашего класса крупных земельных собственников – постоянно стремятся к самостоятельной племенной жизни
__
Таким образом, всякая территория приносит доход нашему классу в моменте, но чем более регион расположен к сепаратизму, тем чаще и сильнее он брыкается. С этой проблемой игрок будет бороться по сути развитием товарно-денежных отношений, т.е. переходом в капитализм: связывание железной дорогой провинций с насыщенным промышленностью богатым центром – прекратит вечные феодальные распри
Ведь эксплуататоры так же рассредоточены по территории страны, как и трудящиеся. Где деревня – там и помещик
Изначально такая зависимость была введена, чтобы ограничивать размеры страны, но теперь за это полностью отвечает механика провинциального сепаратизма + давление всё возрастающего количества соседей
Сепаратизм местной провинциальной знати складывается из:
__
Таким образом, всякая территория приносит доход нашему классу в моменте, но чем более регион расположен к сепаратизму, тем чаще и сильнее он брыкается. С этой проблемой игрок будет бороться по сути развитием товарно-денежных отношений, т.е. переходом в капитализм: связывание железной дорогой провинций с насыщенным промышленностью богатым центром – прекратит вечные феодальные распри
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤144👌20👍9❤🔥6🔥6🤩6🏆2🎅2☃1🤔1💘1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Нормализую карту земельных ресурсов
Маска (на гифке) будет отвечать за плотность населения
А цвет – за тип ресурса (стоимость освоения земли)
А каждый пиксель кормит единицу населения
Таким образом, можно будет независимо настраивать скорость развития цивилизаций в регионе и плотность региона, отвечающую за устойчивость империй и положения доминантных центров
Если регион отстаёт от истории: накинуть ему доступных ресурсов. Если империя не развалилась, проредить маску её столичного региона и тд
Маска (на гифке) будет отвечать за плотность населения
А цвет – за тип ресурса (стоимость освоения земли)
А каждый пиксель кормит единицу населения
Таким образом, можно будет независимо настраивать скорость развития цивилизаций в регионе и плотность региона, отвечающую за устойчивость империй и положения доминантных центров
Если регион отстаёт от истории: накинуть ему доступных ресурсов. Если империя не развалилась, проредить маску её столичного региона и тд
👍84🤔26🤯9❤5🐳4🏆2👻2👨💻2❤🔥1👌1💯1
Вот, что имелось в виду – улучшение инструмента (карты ресурсов)
Маской я задаю количество ресурса, а цветом – его тип. И эти два параметра могут теперь настраиваться независимо, что сильно упрощает баланс
На карте хорошо видно, кто будет какой плотности на каждом этапе развития производительных сил. Например, Греция созреет пораньше Италии, но позже окажется менее населена. Италия созреет раньше остальной Европы, но позже окажется равной с ней по населённости и тд
Маской я задаю количество ресурса, а цветом – его тип. И эти два параметра могут теперь настраиваться независимо, что сильно упрощает баланс
На карте хорошо видно, кто будет какой плотности на каждом этапе развития производительных сил. Например, Греция созреет пораньше Италии, но позже окажется менее населена. Италия созреет раньше остальной Европы, но позже окажется равной с ней по населённости и тд
❤111👍22❤🔥6🔥5🌭4⚡1😁1🤩1👌1💘1🦄1
🖼 provinces.png
Много я поэкспериментировал с механикой сепаратизма провинций. Для её корректной работы нужно сравнивать богатство центра и провинции. Попытки делать это динамически давали сомнительный результат: невозможно было оценить силу провинции без каких то немыслимых регулярных вычислений, границы получались кривые, империи неустойчивые или, наоборот, неубиваемые
Решил я попробовать определить границы провинций заранее, и это сработало хорошо
Всё просто:
▫️ богатство провинции есть сумма богатства всех её тайлов
▫️ столичной считается самая богатая провинция
▫️ механизм сепаратизма включается только для протяжённых стран, так что малые страны на границе нескольких регионов коллизий испытывать не будут
Это чисто технические данные, для игрока ничего не меняется, просто более адекватный сепаратизм и красивые границы
Много я поэкспериментировал с механикой сепаратизма провинций. Для её корректной работы нужно сравнивать богатство центра и провинции. Попытки делать это динамически давали сомнительный результат: невозможно было оценить силу провинции без каких то немыслимых регулярных вычислений, границы получались кривые, империи неустойчивые или, наоборот, неубиваемые
Решил я попробовать определить границы провинций заранее, и это сработало хорошо
Всё просто:
▫️ богатство провинции есть сумма богатства всех её тайлов
▫️ столичной считается самая богатая провинция
▫️ механизм сепаратизма включается только для протяжённых стран, так что малые страны на границе нескольких регионов коллизий испытывать не будут
Это чисто технические данные, для игрока ничего не меняется, просто более адекватный сепаратизм и красивые границы
👍120❤🔥10❤8👎8💩4👌4🔥3🤔2💘2🤯1🏆1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Короче, отказываюсь я от заранее просчитанных провинций. Всё равно оказалось, что толку от них нет
Немного пересмотрел механику сепаратизма и научил игру дёшево и даже более качественно определять провинции динамически
Немного пересмотрел механику сепаратизма и научил игру дёшево и даже более качественно определять провинции динамически
❤130🔥23👍15❤🔥9🤔7🎉4👌3🫡3🏆1🆒1💘1